VIII · 1999 · JRPG

Final Fantasy VIII

« Une romance suspendue entre les sorcières et le temps »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVIII · FF8 · Final Fantasy 8

Squall Leonhart, élève introverti de la BGU, est embarqué malgré lui dans une guerre où les sorcières manipulent l'histoire elle-même. Un système de magie à puiser et à associer aux invocations bouleverse la formule de la série.

Collectibles

🐉 Les 16 G-Forces (16)

Le menu des G-Forces obtenues

Seize G-Forces s'associent aux personnages. Six autres entités — Odin, Gilgamesh, Phénix, Minimog, Chicobo et Moomba — interviennent seules et ne s'équipent pas : les trois dernières se déclenchent par un objet, Odin et Gilgamesh sans aucun contrôle du joueur, Phénix des deux façons. Six des seize ne s'obtiennent qu'en volant la G-Force à un boss précis : rater le vol, c'est perdre la G-Force… sauf à la revoler au disque 4 sur un boss de la Citadelle d'Ultimecia. Cette seconde chance reste fragile : le boss qui la porte est optionnel, et les commandes sont scellées à l'entrée de la Citadelle — Voler comprise. La tuer avant d'avoir libéré la commande, c'est perdre la G-Force pour de bon.

#ÉlémentÀ savoir
1 Golgotha Console d'étude au pupitre de Squall, salle de classe de la Fac de Balamb Dès le prologue, avec Shiva
2 Shiva Console d'étude au pupitre de Squall, salle de classe de la Fac de Balamb Dès le prologue, avec Golgotha
3 Ifrit Mine de souffre, sur l'île de Balamb — vaincu lors de l'épreuve d'accès au SeeD Passage obligatoire du scénario
4 Ondine À voler à Sulfura, au sommet de la tour satellite de Dollet MANQUABLE — dernière chance au CD4, en la volant à Acron, dans la cave de la Citadelle d'Ultimecia
5 Taurus (les Frères) Tombe du roi inconnu, à l'est de Deling City — vaincre Tauros puis Tauros et Taurux Facultative, donc manquable : la tombe peut être traversée sans les affronter
6 Nosferatu Objet Aladore, remis par le proviseur Cid lors du briefing, avant le départ pour Timber Utiliser Aladore depuis le menu, puis vaincre Nosferatu
7 Ahuri À voler à l'un des deux Iguanor, au palais présidentiel de Deling City MANQUABLE — dernière chance au CD4, en la volant à Krystal, sur la terrasse de la Citadelle d'Ultimecia
8 Leviathan À voler à Norg, dans le temple souterrain de la Fac de Balamb MANQUABLE — dernière chance au CD4, en la volant à Flotix, dans la galerie de la Citadelle d'Ultimecia
9 Zéphyr À voler à Fujin, lors de l'affrontement à la réception de l'hôtel de Balamb MANQUABLE — dernière chance au CD4, en la volant à Attila, dans la prison de la Citadelle d'Ultimecia
10 Cerberus Vaincu au centre du hall de la Fac de Galbadia Il rejoint l'équipe une fois vaincu, sans vol à réussir — et se revole au CD4 à Agamemnon, dans l'armurerie de la Citadelle d'Ultimecia
11 Alexander À voler à Edea, à l'auditorium du premier étage de la Fac de Galbadia MANQUABLE — dernière chance au CD4, en la volant à Fabryce, dans la salle du trésor de la Citadelle d'Ultimecia
12 Helltrain Se fabrique : Bague du chef + 6 Samâdhi + 6 Germe + 6 Remède + Aucun combat : c'est un objet à assembler
13 Bahamut Laboratoire de Deep Sea — première salle, devant la cuve bleue : répondre correctement à ses questions puis le vaincre Une mauvaise réponse relance un combat perdu d'avance
14 Pampa Île Pampa, à l'est du désert de Centra — vaincre Pampa Senior Entièrement facultatif
15 Tomberry Ruines de Centra — abattre assez de Tomberry pour faire venir Tomberry Sr Longue chasse d'attrition
16 Orbital À voler à Monarch, au fond du site de fouilles du laboratoire de Deep Sea MANQUABLE — dernière chance au CD4, en la volant à Acarnan, dans le clocher de la Citadelle d'Ultimecia

Odin s'obtient aux Ruines de Centra en résolvant l'énigme des gargouilles dans les vingt minutes imparties — mais il agit de sa propre initiative en début de combat et ne se collectionne pas comme les seize autres. Plus tard, Seifer l'abat et Gilgamesh prend sa place, à condition justement d'avoir recruté Odin. Trois autres invocations se déclenchent par un objet et ne s'associent pas davantage : Phénix, Minimog et Chicobo, auxquelles s'ajoute Moomba, rapportée du Chocobo World.

🃏 Triple Triad — l'inventaire des 110 cartes (10)

Une partie de Triple Triad en cours, main de cartes visible de chaque côté du plateau

La collection complète compte 110 cartes réparties en 10 niveaux de 11 cartes. Les niveaux 1 à 5 sont des cartes de monstres et les niveaux 6 et 7 des cartes de boss ; toutes se gagnent en jouant contre à peu près n'importe qui, ou se prennent en combat avec la commande Carte de Golgotha. Les niveaux 8 à 10 sont les cartes uniques, dont il n'existe qu'un seul exemplaire dans la partie. Ce tableau donne la structure de la collection ; le détail des détenteurs figure dans la famille suivante, limitée à ceux dont on est certain.

#ÉlémentÀ savoir
1 Niveau 1 Adversaires de base, partout dans le monde Monstres communs — 11 cartes
2 Niveau 2 Adversaires de base, partout dans le monde Monstres communs — 11 cartes
3 Niveau 3 Joueurs des villes et des BGU Monstres — 11 cartes
4 Niveau 4 Joueurs des villes et des BGU Monstres — 11 cartes
5 Niveau 5 Joueurs avancés, régions tardives Monstres — 11 cartes
6 Niveau 6 Joueurs avancés, régions tardives Boss — 11 cartes
7 Niveau 7 Joueurs avancés, régions tardives Boss — 11 cartes
8 Niveau 8 Détenteurs uniques et boss Onze cartes uniques mêlées : Grochocobo, Angel, Gilgamesh, Minimog, Chicobo, puis Golgotha, Shiva, Ifrit, Ondine, Tauros et Taurux
9 Niveau 9 Détenteurs uniques Onze cartes de G-Forces, et rien d'autre : Ahuri, Nosferatu, Leviathan, Odin, Zéphyr, Cerbères, Alexander, Phénix, Bahamut, Helltrain, Orbital
10 Niveau 10 Détenteurs uniques, souvent en fin de partie Les onze personnages : Ward, Kiros, Laguna, Selphie, Quistis, Irvine, Zell, Linoa, Edea, Seifer et Squall

Attention à Ishtar, la Reine des cartes : chaque fois qu'on lui cède une carte rare ou qu'on lui en reprend une, elle change de région, et elle emporte ses règles avec elle. Elle ne détient en revanche aucune carte rare de son propre chef et ne va pas en retirer une à un détenteur : le seul risque, c'est de perdre les vôtres. Récupérer une carte rare dès qu'on la croise reste la meilleure politique.

🎯 Détenteurs de cartes rares — les valeurs sûres (8)

La Reine des Cartes, moteur de la circulation des cartes rares

Liste volontairement courte : elle ne contient que les détenteurs dont l'emplacement est certain. D'autres cartes uniques existent chez des personnages secondaires disséminés dans le monde ; plutôt que d'en donner une liste approximative, on préfère n'inscrire ici que ce qui est vérifié.

#ÉlémentÀ savoir
1 Carte Ifrit Remise après la victoire sur Ifrit, à la Mine de souffre Impossible à manquer si l'épreuve d'accès au SeeD est réussie — mais si on la cède au Major Caraway pour obtenir la carte Linoa, il faut ensuite aller la reprendre à Martine, aux écrans solaires d'Horizon
2 Carte Nosferatu Remise après la victoire sur Nosferatu, invoqué avec l'objet Aladore Récompense automatique du combat
3 Carte Angel Watts, dans le train-repaire des Hiboux de la forêt, à Timber Il rejoue volontiers, pratique pour s'entraîner
4 Carte Zell Maman Dincht, dans la maison familiale à Balamb Elle ne joue que si Zell est du voyage
5 Carte Quistis Un fan de Quistis, à la cafétéria de la Fac de Balamb Deux autres membres du fan-club, en salle de cours, détiennent la même carte — de quoi la reprendre si elle repart
6 Carte Linoa Le Major Caraway, dans son manoir à Deling City Il ne sort la carte de sa fille qu'après avoir reçu la carte Ifrit — et il faut ensuite le battre à sa propre table
7 Carte Selphie L'amie de Selphie, à l'entrée de la Fac de Trabia Accessible lors de la visite de Trabia
8 Carte Edea Edea, dans le jardin de l'Orphelinat, une fois la paix revenue Disponible en fin de partie

Chacun de ces détenteurs ne cède sa carte qu'une seule fois. Si elle repart ensuite dans une partie perdue, ce n'est plus chez lui qu'il faut la reprendre, mais chez l'adversaire qui l'a gagnée — et le retrouver peut coûter beaucoup plus cher que la partie initiale.

Avant de défier l'un d'eux, regarde donc la règle en vigueur dans la région : Identique, Plus et Combo retournent des cartes en cascade et peuvent te faire perdre bien plus que la carte misée. Sur une carte unique, mieux vaut aller jouer là où le règlement est simple.

📚 Les magazines (3)

Le menu Objets, d'où se lisent tous les magazines du jeu

Trois des cinq séries de magazines du jeu se ramassent au fil du monde — dans les librairies, les boutiques, les salles de repos et quelques coffres. Elles ne servent à rien en combat : ce sont des manuels d'apprentissage, à lire depuis le menu Objets. Les numéros exacts et leur ordre de parution sont donnés ici ; les emplacements précis, eux, sont détaillés dans les familles qui suivent.

#ÉlémentÀ savoir
1 Baston mag 1 à 5 Cinq numéros à récupérer au fil de l'aventure Chacun enseigne à Zell un nouvel enchaînement de sa Limite Ring Master
2 L'A D bêtes 1 à 6 Six numéros, dont les premiers dès la région de Timber Apprennent à Angel, la chienne de Linoa, ses tours — recherche d'objets, soin, attaques
3 F.F.F. Sept numéros : F.F.F. Fév, Mar, Avr, Mai, Jun, Jul et Aoû Chaque numéro débloque des plans chez les armuriers — indispensables pour les armes ultimes

Les magazines F.F.F. ne se consomment pas : une fois lus, les plans restent disponibles chez tous les armuriers du monde.

🗡️ Les armes ultimes et leurs plans (6)

Un numéro de Weapons Monthly décrivant le plan de la Lionheart

Six armes ultimes, une par personnage jouable en permanence — Laguna, Kiros, Ward et Seifer n'ont rien à fabriquer. Le principe est toujours le même : réunir les composants, puis passer chez n'importe quel armurier. Le numéro de F.F.F. correspondant n'est pas indispensable : sans lui l'arme n'apparaît simplement pas dans la liste de l'armurier, mais un joueur qui connaît la recette et possède les pièces peut la faire forger sans avoir ouvert un seul magazine.

#ÉlémentÀ savoir
1 Lionheart (Squall) Armurier — plan du F.F.F. Fév Adamantine ×1, Lochness ×4, Balles Pulsar ×12 — l'arme la plus rentable du jeu
2 Ehrgeiz (Zell) Armurier — plan du F.F.F. Aoû Adamantine ×1, Derme ×4, EuFurysant ×1
3 Steel Gun (Irvine) Armurier — plan du F.F.F. Fév Fémur ×2, Roc lunaire ×1, Zodiaque ×2, Enclume ×18
4 Smiley (Quistis) Armurier — plan du F.F.F. Aoû Germe ×2, 9 inch nail ×4, Nuclide ×4
5 Sagaie (Selphie) Armurier — plan du F.F.F. Fév Adamantine ×1, Zodiaque ×3, Weirdo ×2
6 Tronçonneur (Linoa) Armurier — plan du F.F.F. Fév Aquilon ×2, Anneau Récup ×1, Tao ×1, Nuclide ×2 — aboutissement de la lignée Rotator → Walkyrie → Ninja Sun → Ptérodactyle

Les Balles Pulsar du Lionheart sont le vrai goulot d'étranglement. Elles ne viennent pas d'une pierre de lune mais de Créa-Balles, la capacité d'Ifrit : une Nuclide en donne dix, un V-Choc vingt. Les Nuclide, elles, se prennent aux Sulfor et aux Kanibal de fin de partie, ou se tirent des cartes Sulfor par Mode Carte.

📖 Occult Fan — les quatre numéros (4)

Ramassage d'Occult Fan III sur le ponton d'Horizon

Quatre numéros seulement, mais ce sont les plus faciles à laisser filer, et ils forment le fil rouge qui mène à la G-Force Helltrain : chaque article décrit à mots couverts l'un des ingrédients à réunir. Les lire n'est pas obligatoire pour fabriquer Helltrain — les composants s'assemblent très bien sans — mais la collection entre dans l'inventaire des objets, et les numéros III et IV se referment définitivement si l'on avance trop vite dans le scénario. Les deux premiers, eux, se rachètent 35 000 gils à la librairie d'Esthar, à condition d'avoir appris à Tomberry la capacité Connaisseur, qui fait apparaître les objets rares en rayon.

#ÉlémentÀ savoir
1 Occult Fan I Bibliothèque de la Fac de Balamb, sur une étagère Si la fille à la queue de cheval bloque le passage, lui parler avec Zell dans l'équipe puis ressortir la fait bouger. L'article porte sur le Samâdhi.
2 Occult Fan II Arrière-boutique du tenancier du bar de Dollet Il faut d'abord le battre au Triple Triad, puis fouiller plusieurs fois la pile de magazines posée à gauche en entrant — la trouvaille n'a qu'une chance sur trente-deux par fouille. L'article porte sur le Germe, la sécrétion des Xylomid.
3 Occult Fan III Le Maître pêcheur d'Horizon, en bas de l'échelle du troisième écran MANQUABLE — il ne le donne que si on lui parle avant d'avoir quitté Horizon pour la première fois ; le wiki anglophone place la limite un cran plus tôt, avant la deuxième rencontre avec l'Omniborg, celle d'Horizon. L'article porte sur la Bague du chef.
4 Occult Fan IV Un aide du palais présidentiel d'Esthar MANQUABLE — parler à l'homme posté devant l'aérogare fait apparaître une pile de magazines dans le couloir du palais présidentiel. Impossible une fois le départ pour la Base lunaire engagé. L'article porte sur le Remède +.

C'est le numéro II, et non le IV, qui titre sur un objet volant non identifié — et il n'a rien à voir avec la chasse à l'OVNI : la silhouette photographiée de loin est celle de Helltrain. Le numéro IV, lui, montre deux êtres, Helltrain et l'extraterrestre Koyo K : c'est le seul des quatre à toucher aux deux quêtes à la fois.

🐕 L'Ami Des bêtes — les six volumes d'Angel (6)

Angel, la chienne de Linoa, sur sa carte Triple Triad

Chaque volume enseigne à Linoa un nouveau tour pour Angel. Le magazine se lit depuis le menu Objets : le tour apparaît alors dans la fiche de Linoa avec une jauge vide, qui se remplit au nombre de pas effectués avec elle dans l'équipe active. Autrement dit, rien ne s'apprend en combat — tout se joue à l'usure, en marchant. Un seul tour progresse à la fois, donc l'ordre d'apprentissage compte : autant lancer d'abord ceux qui coûtent le plus de pas pendant les longues phases de scénario. Aucun volume n'est manquable, les six restant achetables en boutique.

#ÉlémentÀ savoir
1 L'A D bêtes 1 Remis par Zell dans le train pour Timber — aussi en vente à la librairie d'Esthar Angel Nordfolk — environ 800 pas
2 L'A D bêtes 2 Sur le lit de Linoa, dans le train des Hiboux de la forêt — aussi en vente à la librairie d'Esthar Angel Shepherd — environ 200 pas, le plus rapide à maîtriser
3 L'A D bêtes 3 Pet Shop de Timber Sélénium — environ 900 pas
4 L'A D bêtes 4 Pet Shop de Timber Angel Dachshund — environ 250 pas
5 L'A D bêtes 5 Pet Shop d'Esthar Angel Borzoï — environ 400 pas, la fouille automatique en combat
6 L'A D bêtes 6 Pet Shop d'Esthar Phantasm — environ 1 010 pas, le tour le plus long et le plus dévastateur

Chaque volume coûte 1 000 gils en boutique, et aucun n'est marqué « rare » : nul besoin de Connaisseur pour les trouver. Les tours maîtrisés se déclenchent soit dans la Limite de Linoa avec Angel, soit d'eux-mêmes en combat lorsque leurs conditions sont réunies : c'est l'une des rares progressions du jeu qui ne dépend ni du niveau ni des associations.

👊 Baston Magazine — les cinq numéros de Zell (5)

Zell en garde, poings serrés — les cinq numéros allongent sa Limite Ring Master

Cinq numéros, cinq enchaînements supplémentaires pour la Limite Ring Master de Zell. Plusieurs dépendent d'un moment précis du scénario, voire d'un choix fait plusieurs heures plus tôt : ce sont donc les magazines à traiter avec le plus de sérieux. Filet de sécurité utile : les cinq se rachètent à la librairie d'Esthar — 1 000 gils pour les trois premiers, autant pour le quatrième, mais 30 000 pour le cinquième, et les deux derniers sont marqués « rares », donc invisibles sans la capacité Connaisseur de Tomberry. Accessoirement, ce sont eux qui font passer Ring Master du statut de gadget à celui de meilleure Limite du jeu entre des mains rapides.

#ÉlémentÀ savoir
1 Baston mag 1 Prison du désert, niveau 1 — le plus bas —, dans la cellule de droite MANQUABLE — il faut le ramasser AVANT de libérer Squall de la salle d'interrogatoire.
2 Baston mag 2 Butin du combat contre Fujin et Raijin à l'hôtel de Balamb Impossible à manquer si l'affrontement a lieu.
3 Baston mag 3 La fille à la queue de cheval de la Fac de Balamb, au terme de la quête du rendez-vous de Zell La série de scènes doit être menée jusqu'au bout, et le magazine se récupère à l'hôtel de Balamb au disque 3 : il n'y a pas de retour en arrière une fois ce passage franchi.
4 Baston mag 4 Un soldat d'Esthar isolé sur une passerelle près de la gare aérienne Lui parler une première fois avec Squall avant le départ pour la Porte lunaire, puis le retrouver — devenu cyborg immobile — pendant l'attaque du Lunatic Pandora sur Esthar, en jouant Zell.
5 Baston mag 5 À l'intérieur du Lunatic Pandora, sur le chemin qui part à gauche du sous-sol de l'ascenseur 03 Il n'apparaît que si, lors du DEUXIÈME rêve de Laguna, le détonateur du site de fouilles de Centra a été manipulé bouton rouge puis bouton bleu — c'est le bouton bleu qui ouvre le passage voisin de l'ascenseur 03. Manqué, il se rachète 30 000 gils à la librairie d'Esthar.

La condition du numéro 5 est l'une des plus retorses du jeu : elle se joue dans une séquence de rêve, sans le moindre indice sur le moment, et rien ne signale plus tard ce qui a été perdu. La consolation est financière — 30 000 gils à la librairie d'Esthar, une fois Tomberry doté de Connaisseur.

🗞️ F.F.F. — les sept numéros (7)

L'écran de remodelage d'arme chez un armurier, où apparaissent les plans lus dans les F.F.F.

Les F.F.F. — le Fanzine des Fanas de Flingues — ne s'usent pas : une fois le numéro lu, ses plans restent disponibles chez tous les armuriers du monde, pour toujours. Ils ne sont pas indispensables au sens strict — un armurier accepte de fabriquer une arme dont on possède les composants même sans le magazine correspondant, qui ne sert qu'à la faire apparaître dans la liste — mais ils sont le seul moyen de savoir ce qu'il faut réunir. Squall est le seul personnage à figurer dans chaque numéro. Bonne nouvelle pour les collectionneurs : tous se rachètent à la librairie d'Esthar, 1 000 gils pièce, sauf le numéro de février qui coûte 50 000 gils et n'apparaît en rayon qu'avec la capacité Connaisseur de Tomberry.

#ÉlémentÀ savoir
1 F.F.F. Mar Sommet de la tour de communication de Dollet Lâché par Sulfura à sa mort — donc ramassé pendant l'examen SeeD.
2 F.F.F. Avr Sur la table de la nouvelle chambre de Squall, à la BGU de Balamb Apparaît après le bal et l'entrevue avec Quistis au Centre d'entraînement.
3 F.F.F. Mai Égouts de Deling City, section située derrière la résidence présidentielle Accessible pendant l'infiltration, avec Squall comme avec Linoa ; sinon, la porte de communication reste ouverte après l'évasion de la prison du district D.
4 F.F.F. Jun Base des missiles Lâché par l'Omniborg une fois détruit.
5 F.F.F. Jul Serre de combat de la Fac de Balamb, écran de gauche À récupérer en revenant sur place après la bataille BGU / GGU.
6 F.F.F. Aoû Fac de Trabia, cinq pas au sud de la fontaine Posé au sol, très discret — et disponible avant celui de juillet, contrairement à l'ordre des mois.
7 F.F.F. Fév Laboratoire Lunatic Pandora, pendant la dernière séquence de rêve de Laguna Le premier numéro de la série, malgré son mois : il faut revenir dans le laboratoire pour le ramasser au sol. Il se rachète ensuite 50 000 gils à la librairie d'Esthar, une fois Tomberry doté de Connaisseur.

Ces numéros sont la porte d'entrée des armes ultimes : sans eux, on connaît l'existence du Lionheart sans savoir qu'il réclame de l'Adamantine, des Lochness et des Balles Pulsar.

🃏 Triple Triad — les filets de sécurité et les pièges (6)

Les membres du Groupe CC réunis, le filet de sécurité des cartes uniques

Compléter les 110 cartes ne relève pas de la chance mais de la méthode, parce que le jeu prévoit des rattrapages pour presque tout. Les adversaires piochent dans un vivier lié à des niveaux de cartes : si un joueur pose une carte d'un niveau donné, il finira par poser toutes celles de ce niveau, il suffit d'insister. Les cartes uniques, elles, appartiennent à des détenteurs identifiés — et c'est là que le Groupe CC et Ishtar, la Reine des cartes, changent tout. Attention : les deux filets ne se recouvrent pas, chacun rattrape ce que l'autre ne rattrape pas.

#ÉlémentÀ savoir
1 Le Groupe CC, à bord du Ragnarok Après avoir gravi toute la hiérarchie du Groupe CC à la Fac de Balamb, ses membres se retrouvent à bord de l'Hydre au disque 4 C'est LE filet de sécurité : ils jouent n'importe quelle carte de niveau 8, 9 ou 10 absente de l'inventaire — y compris une carte perdue, ratée ou passée en Mode Carte. Deux réserves : il faut avoir démasqué le Roi avant le point de non-retour, l'affrontement contre Seifer au sommet du Lunatic Pandora ; et les cinq cartes créées par la quête d'Ishtar leur échappent — celles-là, seule Ishtar les détient.
2 Ishtar, la Reine des cartes D'abord à Balamb, puis de ville en ville au gré des cartes rares perdues et regagnées Sa quête consiste à l'amener jusqu'à Dollet, où son père, artiste, dessine cinq nouvelles cartes rares : MiniMog donne Kiros, Tauros donne Irvine, Chicobo donne GroChocobo, Alexander donne Helltrain, et Helltrain donne Phénix. Chaque carte créée part ensuite chez un détenteur précis, disséminé dans le monde.
3 La règle d'échange, à surveiller Chaque région a sa règle de départ, mais elle se contamine de région en région à mesure que l'on joue Elle peut aussi imposer sa propre règle d'échange à la région où elle séjourne, ou en vendre une nouvelle contre 30 000 gils — d'où le risque de perdre une carte unique sur une partie jouée distraitement.
4 Mode Carte Capacité de Golgotha, apprise après Carte : une carte devient des objets C'est la source la plus commode de composants rares, mais une carte unique transformée disparaît de la collection. Le Groupe CC permet de la regagner, à condition d'avoir fait sa quête.
5 Cartes de monstres En combat : butin rare, ou capacité Carte de Golgotha sur un ennemi affaibli La chute naturelle est de l'ordre de 9 chances sur 256 ; la capacité Carte est infiniment plus fiable pour compléter les niveaux 1 à 7.
6 Doublons impossibles Une carte de G-Force déjà en inventaire ne se gagne pas deux fois Gagner la carte d'une G-Force auprès du Groupe CC puis battre la G-Force elle-même ne donne pas de second exemplaire : le doublon n'entre jamais dans l'inventaire.

L'étoile qui marque la complétion de la collection s'affiche dès que toutes les cases de l'inventaire ont été remplies au moins une fois : il n'est pas nécessaire de posséder les 110 cartes simultanément, ce qui autorise à transformer sans remords une fois la ligne franchie.

🛸 La chasse à l'OVNI et la carte Koyo K (6)

PuPu, l'extraterrestre de la Forêt Grandidi — c'est lui qui remet la carte Koyo K

C'est la quête annexe la plus étrange du jeu, et elle donne une carte que rien d'autre ne remplace. Il faut survoler le monde avec l'Hydre et se poser à quatre endroits précis : à chaque fois un combat se déclenche contre les monstres ordinaires de la zone — même avec la capacité qui supprime les rencontres — et l'OVNI ne fait que passer au-dessus de la scène. Une fois un lieu visité, l'apparition ne s'y reproduit plus, et l'ordre n'a aucune importance.

#ÉlémentÀ savoir
1 Plage de Mandy À l'est de Timber L'engin emporte une statue moaï.
2 Les alentours de Winhill Sur les hauteurs qui entourent le village, accessibles avec la Fac de Balamb volante ou avec l'Hydre Il enlève une vache.
3 Désert de Kashkabald À l'extrémité est du continent de Centra, partie occidentale du désert Il transporte une pyramide.
4 Un îlot à l'est de Trabia À l'est de Trabia, sur le petit îlot gris au large de la péninsule Il emporte un cercle de culture.
5 Le vrai combat Forêt Grandidi, au nord d'Esthar : poser l'Hydre sur les plateaux qui dominent le sanctuaire des chocobos Cette cinquième rencontre est la seule où l'OVNI se combat réellement. Le vaincre rapporte un Shadow, l'objet qui enseigne Esq-A, et on peut lui voler des Quart.
6 Koyo K Dans le cratère laissé par la Fac de Balamb, sur l'île de Balamb Il réclame exactement cinq Élixir : les lui donner est le seul moyen d'obtenir sa carte. Le tuer, le dévorer ou simplement fuir le combat la fait perdre pour de bon.

La quête reste ouverte jusqu'à la fin du jeu, mais elle réclame l'Hydre : impossible de la boucler avant le disque 3. Prévoir les cinq Élixir dans l'inventaire avant de se présenter devant Koyo K, sous peine d'un aller-retour.

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