Personnages clés
Cloud Strife
Ancien SOLDAT, épée large — personnage principalMercenaire à la mémoire trouée, Cloud traîne dans Rebirth une identité qui se fissure à mesure que Sephiroth s'invite dans sa tête. Le jeu ne se contente plus de le suggérer : il te fait vivre les décrochages, les visions doublées et les voix qui se superposent, jusqu'au vertige du Temple des Anciens.
En combat, il reste le couteau suisse du groupe. Son mode Pénalité échange sa mobilité — et sa capacité à parer les attaques à distance — contre des coups plus forts et des contre-attaques au corps à corps., et ses capacités d'arme — Frappe ciblée (Focused Thrust), Contre-posture (Counterstance), Fin de l'infini (Infinity's End) — sont les meilleurs outils du jeu pour installer la pression puis déclencher le Choc. Ses Synergies avec Tifa et Aerith sont parmi les plus rentables : elles rechargent l'ATB et prolongent la fenêtre de Choc.
Ses Folios lui ouvrent quatre attaques magiques gratuites (Vent, Glace, Foudre, Feu) qui coûtent zéro PM : de quoi frapper la faiblesse élémentaire d'un ennemi sans dépenser une seule matéria de magie.
Ses trois Transcendances montent par paliers de niveau de Limite, et aucune ne coûte d'ATB. Cross-Slash est la niveau 1, disponible d'office. Ascension est la niveau 2 : il l'a aussi depuis le début, mais elle reste inaccessible tant qu'une capacité synergique ou une Médaille expéditionnaire n'a pas fait monter son niveau d'un cran. Coup de grâce (Finishing Touch) est la niveau 3, la seule à s'acheter — noyau violet du Folio, niveau d'équipe 8, 15 PC — et c'est une tornade qui ratisse toute la zone. Tant qu'une Transcendance se joue, il est intouchable.
L'autre moitié de sa mécanique, c'est le mode Assaut (Operator) : il y récupère sa mobilité, et une attaque lancée juste après une esquive part en projectile — ce qui annule automatiquement la Pénalité. Deux capacités d'arme jouent là-dessus : Disorder, qui bascule d'un mode à l'autre dans le geste même, et Prime Mode, qui dépense une barre d'ATB pour une version renforcée de la Pénalité. À côté, Braver et Triple Slash sont ses deux capacités de départ, Blade Burst cogne en dégâts magiques non élémentaires, Firebolt Blade place Feu et Foudre dans le même coup, et Assaut aérien (Aerial Onslaught), ouvert par le Folio, ne se lance qu'en l'air. Note bien que Fin de l'infini coûte deux barres d'ATB : ça se prépare.
Il n'entre ni ne sort jamais du groupe : il est là du premier au dernier chapitre, chef de groupe sur la carte du monde et dans la quasi-totalité du récit, présent sur toutes les petites besognes. Ce qu'il fait, en revanche, c'est lâcher les commandes le temps d'un passage — Yuffie prend la tête pour franchir les montagnes de Corel, Tifa au chapitre 9, Red XIII au chapitre 10, Cait Sith au chapitre 11, Aerith au chapitre 13 — avant de récupérer Aerith à ses côtés pour la dernière phase du boss final. En binôme, Counterfire est sa seule façon de parer une attaque à distance, et il la partage avec absolument tout le monde ; ses compétences offensives sont Bullet Batter (Barret), Howling Smash (Red XIII), Power Cleave (Tifa, Cait Sith) et Spell Blade (Aerith, Yuffie). Côté capacités synergiques, Reconcentration unie lui offre trois segments d'ATB, tandis que Lame pyrotechnique, Partners in Pain, Savage Assault, Maelstrom Strike et SOLDIER Moogle Class font monter son niveau de Limite — exactement ce qu'il faut pour débloquer le Coup de grâce en plein combat.
Barret Wallace
Chef d'Avalanche, bras-canon — tank à distanceLe chef d'Avalanche perd de sa raideur au fil du voyage. Rebirth lui offre le détour le plus douloureux de la trame : le retour à Corel, la mine, la prison, et surtout la confrontation avec Dyne, son vieil ami devenu fou de chagrin. Le fanfaron laisse la place à un père qui se sait responsable de la mort d'un village.
Manette en main, il est le pilier défensif. Son Impulsion élémentaire lui donne un accès permanent aux quatre éléments sans matéria, et Surcharge reste l'un des meilleurs générateurs de pression du jeu. Sa capacité Sauve-qui-peut (Lifesaver) détourne sur lui les dégâts subis par ses coéquipiers et les soigne d'autant, et Peau d'acier (Steelskin) réduit tous les dégâts reçus : c'est ce qui en fait le porteur idéal des matérias de soutien lourdes.
Son gros atout tactique : il frappe fort à distance, donc il continue de travailler pendant que les autres esquivent au corps à corps.
Ses trois Transcendances : Fire in the Hole au niveau 1, celle qu'il aura le plus souvent sous la main ; Catastrophe au niveau 2, quatre impacts sur une cible et une grosse poussée de jauge de Choc, qu'il faut déverrouiller en combat avec une capacité synergique ou un accessoire — d'où le fait qu'on ne la voie guère que sur les longs affrontements de boss ; et Rayon satellite (Satellite Beam) au niveau 3, acheté sur son Folio au niveau d'équipe 8 pour 15 PC : une fusée éclairante, une pluie de lasers sur toute la zone, puis un dernier faisceau qui fait tout sauter. C'est sa Transcendance la plus dévastatrice. Attention au piège de Catastrophe : si son bonus de Choc pousse le boss dans sa phase suivante, il est perdu.
Sa mécanique porte un nom, Surcharge (Overcharge) : un tir bien plus violent que ses attaques normales, qui remplit aussi son ATB nettement plus vite. Il démarre chaque combat avec une Surcharge prête, puis doit attendre — sauf qu'il a de quoi tricher. Sa capacité Charge la recharge, et déclenchée juste après le dernier coup d'une attaque maintenue ou d'une capacité d'arme, elle la recharge beaucoup plus vite ; Charging Uppercut fait le même travail tout en envoyant les ennemis en l'air. Le reste de sa panoplie : Maximum Fury, qui vide tout l'ATB disponible en rafale et change de cible toute seule, Focused Shot pour les cibles sous pression, Bonus Round et son compteur de soixante balles qui gonfle le Choc, Point Blank, Smackdown (qui ne touche que le sol), Esprit turbulent (Turbulent Spirit), une seule fois par combat mais qui fait exploser sa vitesse de charge d'ATB, et Canon vital (Lifeblood Cannon), payé sur son Folio, qui coûte tout son ATB restant et la moitié de ses PV.
Il est dans le groupe dès la première minute et n'en sort jamais. Il prend brièvement la tête au chapitre 3, et surtout il se retrouve seul, sans personne pour le couvrir, dans le chapitre de la Prison de Corel : le duel contre Dyne se joue en solo, avec des répliques de combat écrites pour l'occasion. Il est ensuite l'un des cinq rendez-vous possibles du Gold Saucer au chapitre 12 « Une clé en or » — et celui qui offre le plus d'occasions de faire monter son affinité. Ses compétences synergiques à lui sont Iron Defense (défensive), Mad Dash et Friendly Fire ; côté capacités, retiens Pas de deux d'Avalanche avec Tifa, Arcane Blast avec Aerith pour des PM illimités, Ninja Carbine avec Yuffie et Overfang avec Red XIII pour la hausse de niveau de Limite, et Reconcentration unie, qu'il partage avec presque tout le monde.
Tifa Lockhart
Poings d'acier — spécialiste du ChocNative de Nibelheim, Tifa porte le seul témoignage direct de ce qui s'est réellement passé cinq ans plus tôt — et elle le tait pour protéger Cloud. Rebirth fait de ce mensonge par omission l'un de ses fils les plus tendus, jusqu'à la scène du réacteur.
C'est la meilleure machine à Choc du jeu. Sa mécanique, Force débridée (Unbridled Strength), monte son chi sur trois niveaux : sa série d'attaques s'allonge et son bonus de dégâts pendant le Choc grimpe, et son passif Maîtrise des arts martiaux allonge de 50 % la durée de Force débridée. La règle d'or : Tifa monte la Concentration au maximum avant le Choc, puis vide tout dedans.
Ses Synergies avec Cloud (Bourrasque, Cyclone synchronisé) sont les plus efficaces du roster pour enchaîner deux fenêtres de Choc d'affilée.
Ses trois Transcendances sont toutes physiques et toutes taillées pour une cible unique. Somersault, la niveau 1, expédie l'ennemi en l'air d'un coup de pied à la Zangan. Dolphin Flurry, la niveau 2, enchaîne les acrobaties et fait grimper franchement la jauge de Choc ; elle est acquise d'office, mais il faut avoir monté d'un niveau de Limite en combat — capacité synergique ou Médaille expéditionnaire. Frappes météores (Meteor Strikes), la niveau 3, s'achète sur son Folio au niveau d'équipe 8 pour 15 PC : dès qu'elle est disponible, il n'y a plus aucune raison de sortir Dolphin Flurry.
Dans le détail, Force débridée monte sa Concentration d'un cran par usage, et chaque cran rallonge sa série d'attaques de base tout en remplaçant sa capacité unique : Whirling Uppercut au premier cran, Omnistrike au deuxième, Rise and Fall au troisième. Les trois remplissent son ATB à toute vitesse et gonflent son bonus de dégâts sur une cible en Choc. Rebirth lui ajoute une variante, Unfettered Fury, qui monte la même jauge mais imprègne ses coups normaux de dégâts magiques et fait bien plus de Choc, avec ses propres capacités uniques Omniflurry et Rage and Fall : c'est la porte d'entrée d'une Tifa mage. Autour, Focused Strike recule avant de frapper — mobilité, esquive et Choc dans le même bouton —, Starshower renforce le coup suivant, Frappe véritable (True Strike) augmente les dégâts bonus de Choc, et Divekick, Chi Trap, Reverse Gale et sa capacité de Folio Triple frappe (Trinity Strike) complètent le lot.
Elle est là dès le premier chapitre et ne quitte jamais le groupe. Son moment à elle, c'est le chapitre 9 « La Planète s'éveille » : Cloud s'effondre, et c'est Tifa qui prend la tête. Elle débloque le chocobo de la région, se hisse au grappin jusqu'au réacteur en ruine de Gongaga pour aller chercher l'équipe de Cloud, et mène le combat contre Scarlet. Rebirth lui offre au passage une séquence inédite où un Weapon l'avale et lui fait revivre la mort de sa mère. Elle est ensuite un rendez-vous possible du Gold Saucer aux chapitres 8 et 12. En binôme, Soaring Flurry et Heavenly Ascent servent surtout à la propulser en l'air — hors Reverse Gale, c'est son seul accès aux ennemis volants —, tandis que Slip and Slide l'esquive et que Bodyguard la protège sans qu'elle ait à bouger. Ses capacités à retenir : Divine Punishment avec Aerith et Moogle Dunk Shot avec Cait Sith pour la hausse de niveau de Limite, Appel de la nature et Cyclonic Kick pour rallonger le Choc.
Aerith Gainsborough
Dernière Cetra — mage et soutienLa dernière des Cetra entend la Rivière de la Vie et comprend, bien avant les autres, ce que Sephiroth prépare. Rebirth passe l'essentiel de son temps à la rendre irremplaçable — et le Temple des Anciens puis la Cité Oubliée font le reste. Sa chanson, « No Promises to Keep », est le sommet émotionnel du disque.
En combat, elle est le meilleur mage du jeu et de très loin. Son Sceau arcanique (Arcane Ward) pose un cercle au sol : les sorts offensifs lancés depuis l'intérieur partent deux fois, la seconde salve valant environ la moitié des dégâts de la première. Elle en pose trois sortes — le Sceau arcanique, le Sceau d'ATB et le Sceau radiant — et sa vraie nouveauté de Rebirth est le Déplacement de sceau (Ward Shift), qui la téléporte de l'un à l'autre. C'est ce qui compense sa mobilité, la plus faible du groupe : sans lui, elle est une cible immobile.
Combinaison à retenir : Sceau d'arcanéum + matéria Magnifier, et tu couvres l'écran entier avec des sorts doublés pour un seul coût d'ATB.
Ses trois Transcendances sont les seules du jeu à ne blesser personne. Healing Wind, la niveau 1, rend une portion de PV à tout le groupe — un montant fixe, indépendant de sa Puissance magique — et reste utile jusqu'au combat final. Planet's Protection, la niveau 2, annule les dégâts physiques sur toute l'équipe, mais Rebirth l'a rabotée : une seule fois par combat, contrairement à Remake. Fureur ascendante (Rising Fury), la niveau 3, s'achète sur son Folio au niveau d'équipe 8 pour 15 PC et remplit d'un coup les jauges de Limite de ses deux coéquipiers : c'est elle qui transforme un long combat de boss en salve de trois Transcendances.
Sa capacité unique — celle de la touche dédiée, pas une capacité d'arme — s'appelle Ward Shift : elle la téléporte instantanément sur l'un de ses cercles posés au sol, Sceau arcanique, ATB Ward ou Radiant Ward, et, si aucun n'est actif, la déplace de quelques mètres dans la direction que tu tiens. Sur le personnage le moins mobile du jeu, c'est autant un outil de survie que de placement. Ses attaques de base sont des projectiles magiques en série de cinq, dont les deux derniers touchent jusqu'à trois cibles ; maintenir la touche charge une Tempest, et une charge complète fait apparaître en prime un Fleeting Familiar qui ajoute ses propres dégâts. Côté capacités d'arme : Soul Drain vole des PM (davantage sur une cible en Choc), le Radiant Ward rend le groupe invincible pendant les incantations et change ses attaques en lasers rapides, l'ATB Ward reverse de l'ATB à tout le monde chaque fois qu'elle en gagne, Lustrous Shield bloque les projectiles, Ray of Judgment ajoute 10 % de jauge de Choc, Noble sacrifice (2 ATB) ressuscite et purge tout le groupe au prix de sa propre vie, et sa capacité de Folio Transcendance (Transcendence) — à ne pas confondre avec ses Transcendances — est une charge magique à deux paliers qui gonfle sa Puissance magique pendant qu'elle monte.
Elle est dans le groupe dès le chapitre 2 « Un nouveau voyage commence » et n'en sort jamais. Au Temple des Anciens, au chapitre 13 « Là où les anges n'osent aller », elle est séparée des autres avec Yuffie et Red XIII et devient chef de groupe : dans ce rôle, elle canalise la Rivière de la Vie pour ouvrir des passages et emmagasine une énergie qui se convertit en renforcements pendant les combats. Elle rejoint enfin Cloud pour la dernière phase du boss final. Elle est un rendez-vous possible du Gold Saucer aux chapitres 8 et 12, et son affinité fait varier jusqu'à la scène de l'église du secteur 5. En binôme, ses compétences sont Bodyguard (défensive), Combat Savior et Spellbound Blast ; ses capacités les plus rentables, Rugissement planétaire et Ringmaster avec Red XIII, Divine Punishment avec Tifa, Sweet-and-Sour Salvo et Arcane Blast avec Barret, Kitty Cannonade et Machine à mogs (Mega Moogle Mash) avec Cait Sith, et Multiplication mystique avec Yuffie.
Red XIII
Avec Deneh, dernier de son espèce — contre-attaquantNanaki — "Red XIII" est le numéro de spécimen que Hojo lui a tatoué, sa treizième expérience — rentre chez lui à Cosmo Canyon. Il a 48 ans, l'équivalent de 15-16 ans humains. Rebirth lui offre son chapitre le plus important : la Grotte des Gi, la vérité sur son père Seto, et la fin de la honte qu'il traînait depuis Midgar. Sa fanfaronnade de gamin tombe d'un coup.
Techniquement, c'est le personnage le plus atypique : sa jauge de Vengeance se remplit quand il bloque (et via Posture de sentinelle ou Rugissement glaçant) ; contrer et déclencher ses grosses capacités la vident. Une fois pleine, ses capacités changent et ses dégâts explosent. Sa Contre-rotation punit tout ce qui l'attaque de face.
Il est aussi le seul à porter un bouclier de garde aussi efficace : bien joué, il encaisse pour l'équipe et rend chaque coup reçu au triple.
Ses trois Transcendances collent à son rôle de contre-attaquant. Bloodfang, la niveau 1, charge à quatre coups de griffes et lui rend PV et PM au passage : c'est sa plus faible en dégâts, mais en mode Difficile, où les objets sont interdits, elle vaut de l'or. Howling Moon, la niveau 2, ne blesse personne — elle déclenche un mode Vengeance qui dure plus longtemps que la normale. Courroux de la terre (Wrath of the Land), la niveau 3, s'achète sur son Folio au niveau d'équipe 8 pour 15 PC : il fracasse le sol et lacère la cible, avec une grosse poussée de jauge de Choc.
La règle de sa jauge est simple : plus elle est pleine au moment où tu bascules, plus le mode Vengeance dure — mais rien ne t'oblige à attendre, il s'active à n'importe quel remplissage. Pendant le mode, ses attaques frappent plus fort et sa capacité unique devient Siphon Fang, une frappe lourde qui le soigne proportionnellement aux dégâts infligés. Ses capacités d'arme se rangent en deux familles. Celles qui remplissent la jauge : Posture de sentinelle (Sentinel Stance), qui le rend insensible à tout mais l'immobilise tant qu'il ne contre pas, et Rugissement glaçant (Chilling Roar), qui la charge passivement en piquant de Glace ceux qui le touchent, sans rien lui coûter en mobilité. Celles qui la vident : Crescent Claw, plus fort et plus long en mode Vengeance mais qui consomme tout, Watcher's Respite, qui soigne le groupe proportionnellement à la jauge, Watcher's Spirit, qui rend de l'ATB aux deux autres, et Riposte (Retaliation, 2 ATB, capacité de Folio, exclusivement en mode Vengeance). À côté, Sidewinder pour le pic de dégâts rapide, Stardust Ray (2 ATB, magie de zone), Supernal Fervor (2 ATB, Hâte pour tout le groupe sans dépenser une matéria) et Toucher du faucheur (Reaper Touch), d'autant plus violent qu'il est bas en PV.
Il est jouable dès le chapitre 2 et ne quitte jamais le groupe. Son chapitre à lui, c'est le 10, à Cosmo Canyon : il y abandonne la fausse voix grave qu'il se donnait depuis Midgar et parle enfin normalement — au point que le jeu prévoit deux versions de ses répliques pour toutes les besognes annexes, selon que tu les boucles avant ou après. C'est aussi là qu'il devient chef de groupe pour explorer la Grotte des Gi avec Barret, et quand il mène, il grimpe aux parois comme il le faisait en invité dans Remake. Il fait partie des rendez-vous possibles du Gold Saucer au chapitre 12 « Une clé en or » — l'un des plus faciles à obtenir, vu le nombre de besognes qui lui sont rattachées. Ses compétences synergiques sont Charge sauvage (Wild Charge), Croc fantôme (Phantom Fang), Iron Defense et Bodyguard ; ses capacités, Appel de la nature et Ringmaster pour rallonger le Choc, Overfang, Bestial Barrage, Hack and Slash, Savage Assault, Rugissement planétaire et Feline Fury pour monter le niveau de Limite.
Yuffie Kisaragi
Ninja de Wutai — voleuse et mage élémentaireDéjà croisée dans « Episode INTERmission », Yuffie rejoint le groupe pour de bon et impose son tempo : insupportable, brillante, et bien plus blessée qu'elle ne le montre. Son passé à Wutai et sa dette envers Sonon affleurent quand on ne l'attend pas.
C'est la meilleure attaquante élémentaire du jeu. Son Ninjutsu se recharge tout seul et change d'élément à volonté : elle frappe donc toujours la faiblesse, sans matéria dédiée. Son shuriken lui permet d'alterner corps-à-corps et attaques à distance, un mélange que personne d'autre n'a — Barret et Aerith, eux, ne frappent qu'à distance., et Son noyau Maître voleuse (Master Thief) augmente le taux de réussite de Vol — et un autre noyau lui applique Foi après un vol réussi.
Doppelgänger, offert par l'arme bird of prey, crée un clone qui recopie toutes ses actions (capacités, ninjutsu, sorts, objets) pour environ 25 % des dégâts — dévastateur dans le Sceau arcanique d'Aerith, où un sort part quatre fois.
Ses trois Transcendances sont toutes des attaques. Bloodbath, la niveau 1, revient d'Intergrade : onze impacts sur une cible unique — deux coups de pied, trois taillades, encore un coup de pied, quatre frappes en toupie, un uppercut tranchant — pendant lesquels elle est intouchable ; en revanche, la version synergisée avec Sonon a disparu. Inexorable End, la niveau 2, est disponible dès qu'elle est jouable et enchaîne un déferlement qui pousse fort la jauge de Choc. Dévastation (Devastation), la niveau 3, s'apprend sur son Folio en fin de partie : deux shuriken, puis un geyser d'eau sur la cible. Pour y accéder, il faut une capacité synergique « hausse du niveau de Limite » ou l'accessoire qui va bien — et son Doppelgänger, lui, ne recopie pas les Transcendances.
Le cœur de son jeu, c'est sa capacité unique Throw : elle plante son shuriken sur la cible, où il tourne et grignote des PV en continu tout en lui remplissant lentement l'ATB. Tant que l'arme est plantée, la capacité unique devient Retrieve — un bond qui la ramène à son shuriken, et donc sa façon de traverser le terrain ou de sauter d'un ennemi à l'autre. Et tant qu'elle est désarmée, ses coups de base passent en ninjutsu magique à distance, dont Elemental Ninjutsu choisit l'élément. Le reste suit la même logique de mobilité : Art of War, qui gonfle les dégâts du combo suivant et devient Supreme Art of War au second usage ; Brumal Form, qui consomme un fragment d'ATB pour esquiver et le rend presque intégralement sur une esquive parfaite ; Blindside, qui la fait attaquer même entravée ou en pleine animation de dégâts ; Windstorm, qui aspire les ennemis vers elle ; Shooting Star, un Throw renforcé à une barre d'ATB ; et les deux capacités qui montent en puissance à force de dépenser de l'ATB, Banishment et Purification — à garder pour la fin d'une rotation. Sa capacité de Folio, Storm's Fury, coûte trois barres d'ATB : sans Reconcentration unie ou Boussole du corsaire, elle est tout simplement inutilisable.
Son entrée se fait en trois temps. Tu la contrôles brièvement au chapitre 4, au terme de la parade de Junon, mais elle ne devient un membre pilotable à part entière qu'au chapitre 6. Au chapitre 7, dans l'ascension du mont Corel, Cloud quitte momentanément le groupe après avoir vu les hommes en robe sauter dans la rivière : Yuffie prend la tête, grimpe à l'acrobatie et au grappin pour dénicher un wagonnet, et affronte le Gigatrice au sommet. Elle est ensuite l'un des rendez-vous possibles du Gold Saucer aux chapitres 8 et 12. En binôme, Shuriken Sync place une attaque au corps à corps puis un ninjutsu pendant que le partenaire enchaîne, Foxflame charge un gros ninjutsu magique, et Ninja Bazooka est une esquive-contre qui remplace avantageusement la roulade. Côté capacités : Ninja Carbine (Barret), Hack and Slash (Red XIII) et Maelstrom Strike (Cloud) pour le niveau de Limite, Halcyon Descent et Cyclonic Kick pour rallonger le Choc, Moogle Pinwheel (Cait Sith) pour les PM illimités.
Cait Sith
Chat mécanique sur mog — soutien chaotiqueDiseur de bonne aventure du Gold Saucer, Cait Sith s'invite dans le groupe sans qu'on lui demande rien. Rebirth garde sa duplicité intacte : il est un pantin téléguidé par la Shinra, et le jeu prend son temps avant de le dire.
Il se joue en deux modes : seul, avec son mégaphone et ses dés, ou juché sur son mog, qui change complètement son jeu — attaques de zone lourdes et lancers. Son mog a ses propres points de vie, affichés à côté des siens ; à zéro il disparaît, et seul En selle ! (Let's Ride!) le remet à neuf.
C'est le personnage le plus aléatoire du roster : ses Dés et sa Roulette peuvent gagner un combat comme le faire perdre. Ses Synergies, en revanche, sont fiables et parmi les plus rentables en soutien.
Ses trois Transcendances portent le même nom en trois tailles : Magic Mogbox au niveau 1, Mega Magic Mogbox au niveau 2 et Giga Magic Mogbox au niveau 3, cette dernière achetée sur son Folio comme toutes les Limites de niveau 3. À chaque fois, le mog balance une boîte à malices dont on ne sait pas ce qu'elle contient : missiles à tête chercheuse ou peluche explosive pour la première, pluie de peluches ou trou noir pour la deuxième, et pour la troisième le Gros chocobo, systématiquement, qui écrase tout. Une règle absolue : aucune des trois ne part si le mog n'est pas sur le terrain.
Le mégaphone et le mog sont deux jeux différents. À pied, sa capacité unique Kitty Wallop n'est qu'une attaque normale plus musclée, et il peut lancer de la magie à distance en attaquant après une esquive. En selle, toutes ses attaques de base deviennent magiques et à distance pendant que le mog cogne au contact de son côté, et sa capacité unique change au fil du combat, avec des coups capables de coller de vilaines altérations d'état ; une pichenette au stick fait pirouetter le mog pour esquiver. Descendre se fait à l'esquive, remonter par la capacité unique Mount. La plupart de ses capacités d'arme exigent le mog : Dodge 'n' Dive, où le mog se sacrifie en chargeant et où une esquive parfaite rend une barre d'ATB — juste de quoi le rappeler aussitôt ; Moogle Kaboom, qui en fait une bombe à retardement ; Moogle Mine et ses cinq ou six poupées-mines ; Moogle Magic, qui appelle l'invocation équipée sans attendre la jauge ; et surtout Moogle Knuckle, deux coups qui ajoutent 40 % de jauge de Choc (15 % puis 25 %) — le meilleur outil de Choc du jeu après Tifa. S'y ajoutent Fortune Telling, Roll o' the Dice et ses six résultats, et Dame Fortune (Lady Luck), qui monte le taux de coup critique de toute l'équipe.
C'est le dernier personnage majeur à arriver, et le seul qui s'en aille pour de bon. Il rejoint le groupe au chapitre 9 « La Planète s'éveille », mène brièvement l'équipe au chapitre 11 « La longue ombre de la Shinra » — avec Barret et Aerith, dans le manoir Shinra, où sa petite taille lui fait traverser les conduits et où le mog sert aux énigmes de caisses —, puis se fait démasquer comme espion des Turks et quitte le groupe vers la fin du chapitre 12 « Une clé en or ». Il revient au chapitre 14 « La fin du monde », juste avant l'affrontement final. Il est aussi le seul du roster à n'avoir aucune jauge d'affinité, donc aucun rendez-vous possible. Ses compétences synergiques, toutes issues des noyaux de base de son Folio, sont All-Out Assault (offensive), Magic Megaphone et Bodyguard (défensives) ; ses capacités à retenir, SOLDIER Moogle Class et Curiosity's End avec Cloud, Machine à mogs et Kitty Cannonade avec Aerith, Mayhem-Go-Around et Purrfect Shot avec Barret.
Cid Highwind
Pilote du Tiny Bronco — allié non jouableSoupe au lait mais bien plus affable que dans le jeu de 1997 — Rebirth lui retire la cigarette et l'essentiel de son vocabulaire fleuri —, Cid apparaît tardivement… et sert d'abord de moyen de transport : c'est lui qui met le Tiny Bronco à l'eau et ouvre l'océan Méridien à l'exploration.
Attention à une confusion fréquente : dans Rebirth, Cid n'est pas un personnage jouable. Il accompagne le groupe, pilote, râle, mais ne se contrôle jamais en combat — son rêve d'espace et sa rancœur envers la Shinra sont posés, pas encore résolus.
Son rôle est surtout narratif : il incarne ce que la Shinra a coûté aux gens ordinaires, un programme spatial sacrifié et une carrière brisée.
Ses jalons sont vite comptés, mais ils tiennent tout le dernier tiers du jeu. Tu l'engages à Gongaga, au chapitre 9 : sa compagnie, Bronco Airlines, ne dépend plus de la Shinra même s'il continue à faire des petits boulots pour elle, et il accepte de t'emmener à Cosmo Canyon. Il revient te chercher au chapitre 10 pour la région de Nibel, puis, en vous récupérant là-bas pour filer au Gold Saucer, il lâche l'aveu qui change son statut : il a connu Ifalna du temps où il travaillait pour la Shinra, il apprend à ce moment-là qu'elle est morte — et c'est de ce chagrin-là que naît sa demande de t'accompagner, pour aider comme il peut. Au chapitre 12, le Tiny Bronco tombe en panne et pique dans la mer ; Cid ne s'effondre pas pour autant, il lui arrache carrément les ailes pour en faire un bateau et l'amarre à Costa del Sol. Deux choses que la fiche laisse de côté : c'est lui qui presse le groupe de voir le monde tant que c'est encore possible, parce que la guerre entre Wutai et la Shinra va fermer les frontières ; et pendant la représentation de Loveless au Gold Saucer, il s'endort et ne se réveille que pour le dénouement. Au Temple des Anciens, il reste à l'entrée, moteur prêt. Ce n'est qu'après la Cité Oubliée et le deuil d'Aerith qu'il remet l'avion en état de voler, pour poursuivre Sephiroth sur le continent nord.
Vincent Valentine
Ancien Turk — allié non jouableRéveillé dans le cercueil de la cave du Manoir Shinra, Vincent traîne trente ans de sommeil et un corps modifié par Hojo. Sa présence est liée à Lucrecia, à l'expérience Jenova, et à la naissance de Sephiroth.
Comme Cid, il ne se joue pas dans Rebirth — et il commence même par être un adversaire : dans la cave du Manoir Shinra, Chaos prend le contrôle de son corps et le groupe l'affronte sous la forme de la Bête Galienne. Son arsenal complet est réservé au troisième volet.
Il apporte en revanche des informations décisives sur le Manoir, sur les expériences de Hojo et sur ce que la Shinra a fabriqué à Nibelheim.
Sa ligne du temps tient en trois chapitres. Tu le découvres au chapitre 11, dans le sous-sol du Manoir Shinra : réveillé, il vous reproche de porter les accréditations de Murasaki sans être Murasaki, te laisse tout de même passer une fois tes raisons entendues, puis se recouche en constatant qu'il vient d'ajouter un péché à sa liste. C'est lorsque Cloud pénètre dans la pièce remplie de spécimens de Sephiroth qu'il ressurgit pour te chasser — et que Chaos prend la main sur son corps. La Bête Galienne t'attend alors dans la Caverne souterraine du manoir : c'est ton seul combat contre lui. Sérieusement affaibli, il redevient lui-même, Cait Sith le reconnaît d'après ses dossiers et se fait sèchement remettre à sa place, il refuse de te suivre, actionne la télécommande qui ouvre la sortie et retourne dans son cercueil. Puis il change d'avis à la charnière du chapitre 12, au moment où Cid embarque tout le monde pour le Gold Saucer : lui aussi a une affaire en suspens avec Sephiroth. Son apport le plus concret arrive à la fin de ce même chapitre, juste après la trahison de Cait Sith : parce qu'il a été un Turk, il connaît la fréquence radio qu'ils utilisent, la retrouve avec un vieux poste et remet le groupe sur la piste de l'hélicoptère. Deux détails que la fiche omet : au Temple des Anciens, c'est lui qui sauve les Turks après l'effondrement du plancher, et pas l'inverse ; et si tu veux la carte Emerald Witch, c'est à la table de Queen's Blood qu'il faut le battre, pas à l'épée.
Sephiroth
Antagoniste — brièvement jouable au chapitre 1Rebirth commence par lui. Le flash-back de Nibelheim, au chapitre 1 « La chute d'un héros », te met les commandes de Sephiroth entre les mains : héros de guerre calme et courtois, puis lecteur des rapports de Jenova, puis incendiaire.
Le reste du jeu, il est une présence — apparitions dédoublées, marionnettiste des clones à cape noire, architecte de la convergence des mondes. Sa lecture de la Rivière de la Vie et sa manipulation de Cloud constituent la vraie colonne vertébrale du récit.
Sa capacité Octaslash est disponible pendant sa séquence jouable, et le jeu s'amuse à te la faire aimer avant de te la retourner contre toi.
Il n'a qu'une seule Transcendance, de niveau 1 : Octaslash, huit frappes à une vitesse indécente sur une cible. Et comme le reste de sa panoplie, elle se relance : Octaslash Prime ajoute un finish supplémentaire enchaîné dans la foulée.
Sa mécanique s'appelle l'Aura Charge. Chaque attaque normale qui porte remplit cette jauge, et une fois pleine elle lui ouvre des coups supplémentaires qu'il enchaîne directement dans ses combos — sauf que le coup disponible dépend de ce qu'il vient de faire. Par défaut, c'est Pierce, une estocade lancée qui comble la distance et augmente le bonus de dégâts de Choc de la cible. Juste après une attaque qui touche, c'est Sword Dance, une taillade en recul. Après quatre attaques ininterrompues, Telluric Fury conclut la série. Après une téléportation, Shift Slash. En l'air, Skyshatter. Et il ne garde pas : il entre en Retaliation Stance, une posture qui pare et contre-attaque. Ses deux capacités propres, reprises telles quelles de son affrontement de Remake, sont Zanshin — des vagues d'énergie, prolongeables en Zanshin Rising — et Hell's Gate, un plongeon qui empale, relançable en Infernal Gate pour une explosion. Il attaque aussi à distance en magie et se téléporte dans n'importe quelle direction.
Son passage dans le groupe est verrouillé de bout en bout : rien n'est modifiable, ni l'équipement — le Masamune, un Resplendent Bracer, un Fortitude Ring — ni les matérias, toutes maîtrisées : Vie, Soins, Feu, Glace et Foudre liées à Magnifier, plus une Vent. Il entre et sort avec le flash-back, et rien d'autre : membre temporaire le temps de l'incident de Nibelheim, puis jamais rejouable. Avec Cloud, il partage deux compétences synergiques quand c'est Cloud qu'on contrôle — Counterfire et Voidshatter — et une troisième quand c'est lui, Dualblade Dance. Leur capacité synergique s'appelle Double Helix : Sephiroth déroule une série élégante, Cloud tente tant bien que mal de suivre, et le duo repart avec un niveau de Limite en plus pour Cloud et des PM illimités pour Sephiroth.
Zack Fair
SOLDAT de 1re classe — protagoniste parallèleMort devant les portes de Midgar dans la chronologie que l'on connaît, Zack survit dans Rebirth — dans un monde parallèle que le jeu suit par intermittence, avec Aerith et un Cloud catatonique.
Ses segments sont jouables, mais pas au même niveau : dans le tutoriel il ne peut qu'attaquer, sans capacités d'arme ni magie ; sa panoplie complète ne s'ouvre que pendant les phases du boss final, avec des matérias imposées. Il en tire l'un des thèmes les plus lourds du jeu, celui d'une existence à laquelle on refuse de renoncer.
C'est par lui que Rebirth pose sa mécanique de fin : plusieurs lignes temporelles superposées, une brèche que Sephiroth exploite, et une conclusion volontairement irrésolue.
Il n'a qu'une Transcendance, de niveau 1 : Rush Assault. Il charge la cible en rafale de poings et de pieds avant de conclure d'une frappe explosive. Le nom est un clin d'œil assumé à la Limite d'Angeal Hewley dans le Digital Mind Wave de Crisis Core.
Sa mécanique unique s'appelle Charge : tu maintiens la touche pour remplir une jauge à trois paliers, et ce palier change l'animation et la puissance de ses capacités d'arme. Presser la touche juste après une attaque la remplit plus vite. Il n'a que trois capacités, mais elles suivent toutes la jauge : Chain Slash, une série d'attaques sur une cible unique reprise telle quelle de Crisis Core ; Meteor Shots, qui fait tomber des météorites sur la cible, référence au Digital Mind Wave associé à Cloud ; et High Braver, réservé au palier 3, où appuyer sur la touche d'attaque déchaîne trois coups consécutifs.
Il n'est pas un membre du groupe mais un invité, et son équipement est figé : Feu et Glace et Vent dans l'épée large, puis Soins lié à Magnifier, Vie, Temps, Barrière, Renforcement, Fortification et Première frappe côté armure. Il apparaît une première fois dans le tutoriel du tout début de partie, puis revient jouable pendant les phases du boss final : la source ne le rattache à aucun autre chapitre. Avec Cloud, il dispose de la compétence synergique Defensive Dash, où les deux chargent et frappent de l'épée ensemble, et il participe au Counterfire de Cloud pendant leur duel commun contre Sephiroth, dans la série de combats finale. Leur capacité synergique s'appelle SOLDIER's Honor : ils attaquent en tandem, et le bonus est exactement celui de Double Helix — un niveau de Limite pour Cloud, des PM illimités pour Zack. Enfin, dans la seule séquence du boss final où Zack se bat seul, une dernière capacité apparaît, Together as One : Cloud surgit le temps d'une attaque avant de lui céder la place en lui laissant trois barres d'ATB.
Rufus Shinra
Nouveau président de la ShinraDepuis la mort de son père, Rufus dirige la Shinra et change de méthode : moins de propagande, plus de contrôle brutal. Sa parade de Junon est une opération d'image, sa politique une chasse ouverte contre Avalanche.
On l'affronte au Gold Saucer, en duel, dans l'un des combats les plus originaux du jeu : Cloud seul contre Rufus et son chien Darkstar, avec un rythme de duel western — esquive, riposte, fenêtre courte.
Sa relation avec les Turks est ambiguë : il les emploie, les méprise à peine, et les laisse mener leurs propres agendas quand ça l'arrange.
Chapitre par chapitre : c'est lui qui, avant même le chapitre 3, lance les Turks aux trousses des hommes en cape pour retrouver Sephiroth. Au chapitre 4, à Junon, il encaisse la visite de Glenn Lodbrok qu'il croyait mort, puis ordonne — contre l'avis de Heidegger — un tir du canon Sister Ray en plein cérémonial, ce qui met fin au cessez-le-feu avec Wutai. Sur scène, il fait monter Cloud, Tifa et Aerith déguisés et leur propose un marché : reste hors de Midgar, tue Sephiroth, et la Shinra oublie tes primes. Le shuriken de Yuffie fait tout capoter, Heidegger prenant le coup à sa place. Au chapitre 7, il tient un conseil sur le projet Magnum Materia et sur les Armes qui viennent de se réveiller, désavoue devant tout le monde les décisions de son père et exige la loyauté des cadres. Au chapitre 12, il est le boss de fin, dans le Colisée Musclehead : Cloud seul face à lui, puis face à Darkstar qu'il appelle en renfort à mi-vie. Son fusil se scinde en deux pistolets, et il jongle avec deux pièces de monnaie qu'il lance en l'air pour déclencher fumigènes, explosions et tirs à tête chercheuse — il s'en sert même comme miroirs volants pour faire ricocher ses balles. Sa seule vraie faille est mécanique : il recharge toutes les six cartouches, et c'est la fenêtre où il se fait briser. Battu, il s'évapore dans un fumigène. Au chapitre 13 il mène lui-même l'expédition au Temple des Anciens, avec Hojo, et apprend là que le lieu n'est pas la Terre Promise mais le décor d'une « réunion ». Au chapitre 14, il refuse net que Hojo « soigne » Tseng agonisant, au motif qu'il a déjà bien assez de matériel. Et le fait le plus lourd, que la fiche tait : le vrai Glenn Lodbrok avait été son ami — c'est Rufus qui lui a tiré dans le dos et l'a tué.
Professeur Hojo
Chef du département de recherche scientifiqueLe scientifique en chef de la Shinra est, de tous les antagonistes, le seul qui n'ait aucun idéal : il fait des expériences parce qu'elles l'amusent. Le projet Jenova, les clones à cape noire, le sort réservé à Cloud et Zack, tout part de lui.
Rebirth le suit de Costa del Sol jusqu'au Temple des Anciens en passant par le Manoir Shinra, et confirme qu'il pilote l'affaire depuis bien plus longtemps que la Shinra elle-même ne le sait.
C'est lui qui a construit Chadley — un cyborg, modèle CDA-7, conçu pour lui servir d'assistant ; MAI, elle, est la création de Chadley. — un détail qui recolore tout le système de complétion.
Son itinéraire se suit très précisément. Au chapitre 5, il n'est qu'une voix au téléphone : le capitaine Titov l'alerte que des monstres ont attaqué le Shinra 8 et fusionnent avec les passagers en cape ; Hojo, enchanté par la mutation, refuse d'envoyer des renforts, ordonne de laisser l'expérience aller à son terme, promet à Titov une place d'honneur dans son laboratoire et lui rappelle de marquer son corps pour qu'on puisse l'identifier. Au chapitre 6 il débarque en personne à Costa del Sol pour observer ses hommes en cape, lâche le Grasptropod sur la plage afin de récolter les fusions, raille Cloud et Aerith en agitant la théorie de la Réunion, propose des postes d'assistantes aux trois jeunes femmes qu'on lui a attribuées comme suivantes — et ne doit son départ qu'à l'irruption de Yuffie. Au chapitre 7 il siège au conseil et se réjouit du réveil des Armes, dont il rêve depuis toujours d'en capturer une. Au chapitre 9, à Gongaga, il injecte les cellules S à Roche qui les a réclamées, félicite sa bonne volonté, se vante de la rapidité du procédé, puis fournit à Scarlet ses amalgames et le spécimen H1024 pour sécuriser l'Arme du réacteur. Au chapitre 11, il n'est même pas sur place : c'est une IA à son effigie qui garde le Manoir Shinra, précipite Barret, Aerith et Cait Sith dans une trappe et les met à l'épreuve — pendant que le vrai Hojo, depuis Midgar, regarde Chadley aider le groupe et l'infecte. Au chapitre 13, il monte au Temple des Anciens avec Rufus en traînant derrière lui ses hommes en cape enchaînés, Roche compris, annonce que le temple n'est pas la Terre Promise mais le lieu d'une « réunion », et rit franchement quand Cloud tend la Matéria Noire à Sephiroth. Le détail qui le résume tient au chapitre 14 : de retour à Midgar, il propose de « s'occuper » de Tseng mourant, et Rufus le lui refuse.
Reno
Turk — matraque électriqueLe plus nonchalant des Turks continue de traiter ses missions comme des corvées, sans jamais rater sa cible. Sa matraque électrique et son hélicoptère sont ses deux marques de fabrique.
On l'affronte au Temple des Anciens, au chapitre 13, réuni avec Rude — dans la Mine de Mythril, au chapitre 3, c'est Elena qui tenait sa place.
Rebirth le montre au contraire assoiffé de revanche pour le secteur 7 : à la vue du groupe de Cloud, il veut en découdre, et Tseng doit lui rappeler ses priorités.
Sa présence dans Rebirth tient à un seul chapitre, et c'est justement ce qui la rend nette. Rufus lance les Turks sur les hommes en cape dès le chapitre 3, mais Reno est en arrêt après le secteur 7 : Elena occupe sa place. Il ne rejoint ses collègues qu'au chapitre 13, à Junon, embarque en hélicoptère pour le Temple des Anciens et regarde Tseng enfoncer la clé de voûte dans l'autel qui fait apparaître le bâtiment. Quand Tseng annonce que le groupe de Cloud est repéré, Reno veut immédiatement aller régler ses comptes ; son chef le colle plutôt avec Rude, et les deux sont manifestement contents de se retrouver équipiers. Dans le temple, il s'excuse ironiquement d'arriver en retard, rit pendant que Rude fait sauter une charge pour te retarder, puis fait équipe avec vous contre les monstres — en profitant pour charrier Rude après qu'il a tiré Tifa d'une embuscade — avant de retourner l'arme. Le combat se joue dans la Star Life Room, Cloud, Tifa et Barret contre lui et Rude ; il fonctionne comme dans Remake mais il est désormais vulnérable au Feu. Le sol cède, tout le monde tombe, et Reno assiste sidéré à la scène où Cloud, sous l'emprise de Sephiroth, manque d'exécuter Elena. Ce sont les Turks qui sont sauvés par Vincent. Il aide ensuite à sortir Tseng grièvement blessé du temple en train de s'effondrer, et au chapitre 14, dans l'hélicoptère du retour vers Midgar, il ne le quitte plus d'un regard inquiet.
Rude
Turk — combat au corps à corpsSilencieux, crâne rasé, lunettes noires : Rude parle peu et cogne fort. Rebirth s'amuse énormément de lui, entre son béguin jamais avoué pour Tifa, son match revanche arbitré par Dio au Gold Saucer et sa reprise de la « Ballade du chauve ».
Sa Posture d'Atlas réduit les dégâts reçus, y compris magiques, et finit par dévier les coups physiques : pour le presser, enchaîne les capacités offensives puissantes pendant sa garde, interromps ses attaques synergiques, et exploite sa faiblesse au Vent.
Son duo avec Reno reste l'un des affrontements récurrents les mieux écrits de la trilogie.
Le compte exact de ses apparitions vaut la peine d'être posé. Au chapitre 3, il traverse la Mine de Mythril avec Elena, tout juste promue équipière : c'est ton premier combat contre lui, Cloud, Tifa et Aerith face au duo, et il passe la moitié de l'échange à recadrer sa recrue et à s'excuser auprès d'Aerith. Au chapitre 4, à Junon, il s'offre une pause au club des chauves ; quand Cloud, Tifa et Aerith débarquent déguisés, il exige qu'ils retirent leur casque — c'est le règlement — et leur souhaite bonne chance pour la parade. Au chapitre 7, il ramasse des hommes en cape à Corel en hélicoptère, les relâche parce qu'ils sont ingérables, rajuste ses lunettes pendant qu'Elena vous lâche le Custom Valkyrie dessus, et décolle. Au chapitre 8, il sert de garde du corps à Palmer au Gold Saucer, encaisse sans ciller le coup de trouille du concierge de l'Hôtel Hanté, propose une glace à Elena qui se plaint de la chaleur, déploie l'Anuran Suppressor sur le Dustbowl — et se fait bloquer par Dio en personne. Au chapitre 9, il n'est présent qu'en simulation, dans les salles d'entraînement des Turks de Gongaga. Au chapitre 12 il intercepte la clé de voûte avec Elena et t'affronte en « match revanche » arbitré par Dio : deuxième combat. Le troisième arrive au chapitre 13, dans la Star Life Room du Temple des Anciens, aux côtés de Reno enfin retrouvé. Deux gestes que la fiche n'a pas : dans Remake déjà, il détournait son tir dès que Tifa entrait dans le champ, sous prétexte que « la main avait glissé » ; et dans le temple, c'est lui qui l'arrache à une embuscade — sur quoi Reno lui conseille aussitôt de prendre une chambre.
Elena
Turk — recrue impulsiveDernière arrivée chez les Turks, Elena compense son manque d'expérience par un excès de zèle et une adoration mal cachée pour Tseng. Elle parle trop, et lâche régulièrement des informations que personne ne lui a demandées.
Elle intervient à Junon puis au Temple des Anciens, où l'opération des Turks tourne mal et où son sang-froid apparent se fissure.
Utile à connaître : ses interventions sont souvent le canal par lequel le joueur apprend ce que la Shinra sait réellement des Cetra.
Sa trajectoire est celle d'une recrue jetée dans le grand bain. Elle a été engagée pour remplacer temporairement Reno, blessé au secteur 7, et devient l'équipière de Rude. Elle entre en scène au chapitre 3, dans la Mine de Mythril, se présente au groupe comme la dernière arrivée chez les Turks et leur « pire cauchemar », perd le combat, puis balance une grenade au sol pour couvrir la retraite pendant que Tseng tire. Au chapitre 4, humiliée, elle boit seule au Sourire à Junon, persuadée que Rude ne peut pas la voir et que Tseng cherche à la faire virer. Au chapitre 7, c'est elle qui pilote l'hélicoptère au-dessus de Corel et qui vous lâche le Custom Valkyrie dessus avant de repartir. Au chapitre 8, elle traque Dyne dans le désert après la tuerie du colisée, râle au téléphone sur la chaleur, finit par obtenir sa glace, puis se fait descendre son hélicoptère par le mécha endommagé : elle saute, atterrit sur le buggy en fuite, exige qu'on se range, accuse Tifa de conduire en état d'ivresse — et termine éjectée, à genoux dans le sable. Au chapitre 12 elle se bat de nouveau avec Rude au Gold Saucer, et au chapitre 13 c'est avec Tseng qu'elle forme le duo final, contre Aerith, Red XIII et Yuffie : trois combats en tout, deux aux côtés de Rude, un aux côtés de son chef. Ce que la fiche ne dit pas et qui vaut mieux que sa réputation de bavarde : battue, elle fait rempart de son corps pour que Tseng puisse s'enfoncer plus loin dans le temple — et c'est elle que Cloud, sous emprise, manque d'exécuter avant que Tifa ne le retienne.
Tseng
Chef des TurksLe chef des Turks est le seul cadre de la Shinra à traiter Aerith avec quelque chose qui ressemble à de la considération — ce qui ne l'empêche pas d'avoir organisé sa surveillance depuis l'enfance.
Son arc culmine au Temple des Anciens, où sa rencontre avec Sephiroth le laisse dans un état que le jeu ne cherche pas à adoucir.
Sa relation avec Aerith, faite de silences et de dettes, est l'une des rares zones grises que Rebirth laisse volontairement ouvertes.
Son fil conducteur est simple : il précède le groupe partout. Au chapitre 3, dans la Mine de Mythril, il n'apparaît qu'après la défaite de Rude et d'Elena, traite Barret d'hypocrite quand celui-ci lui reproche le sang sur ses mains, rappelle que le groupe reste recherché, propose de les laisser filer s'ils ne gênent pas la mission — puis demande à Cloud de prendre soin d'Aerith avant de tirer pour couvrir la fuite de ses agents. Au chapitre 4 il est à Junon, annonce à Rufus que Glenn Lodbrok a un message du Vice-roi Sarruf, surveille l'infiltration du groupe et défile lui-même avec les unités de Sécurité publique. Au chapitre 8 il regarde, amusé, Reeve trafiquer les avis de recherche d'Avalanche, puis demande à Rufus ce qui prime : Aerith ou la magnum matéria des Armes. Au chapitre 11 il siège au conseil convoqué sur la déclaration de guerre de Lodbrok, regrette la maigreur du renseignement et livre ce que les Turks savent du Shinra Resistance Committee. Au chapitre 12, c'est entre ses mains que Cait Sith dépose la clé de voûte, et il repart en hélicoptère. Au chapitre 13 enfin, il l'enfonce dans l'autel qui fait surgir le temple, mène les Turks à l'intérieur, ordonne de se séparer, tombe sur Aerith, Red XIII et Yuffie — il ne voulait pas se battre, ce sont les provocations de Yuffie qui décident Elena — puis, seul devant le piédestal, comprend que le temple est une forteresse et se fait poignarder par un homme en cape qui a pris les traits de Sephiroth. Ce que la fiche ne dit pas : agonisant, il demande à Aerith si l'endroit est la Terre Promise, encaisse le « non » sans la moindre surprise, puis lui livre quand même l'information décisive — le piédestal est la clé, et seule une Cetra peut s'en servir — avant de repartir en boitant pour aller faire son rapport.
Dyne
Ancien de Corel — père de MarlèneAmi d'enfance de Barret, Dyne a perdu sa femme, son village et son bras dans l'incendie de Corel. Il en est ressorti avec un bras-canon greffé, à gauche cette fois — une lourde mitrailleuse noire pensée en miroir sombre de la gatling argentée de Barret — et une rage qui ne vise plus rien de précis.
On le retrouve à la prison de Corel, captif du gang local dans la casse, après un massacre au Gold Saucer commis pour atteindre le cadre de la Shinra Palmer. Le combat contre lui est court, désespéré, et se conclut sur le sort de Marlène — sa fille, qu'il croyait morte et que Barret a recueillie et élevée sans lui.
C'est le miroir noir de Barret : le même homme, sans personne pour le retenir.
Tout se joue dans le seul chapitre 8, et l'ordre compte : Rebirth a interverti les deux moments de l'original, si bien que c'est après la course de chocobos qui te permet de quitter le Dustbowl, et non avant, que Barret le retrouve dans la cellule de la casse — le buggy n'arrive qu'ensuite. Avant cela, Dyne a massacré une foule au Gold Saucer pour tenter d'atteindre le cadre de la Shinra Palmer, puis s'est replié sur la prison de Corel, où le gang local l'a capturé et parqué dans la ferraille. Le duel se fait seul, Barret face à lui, et il tient en trois phases : rafales continues qui te font reculer si tu ne bloques pas, bombes incendiaires en gerbe de cinq qui infligent Ruine-Protection, tirs paralysants qui traversent les couvertures et ne se bloquent pas, et une charge à bout portant qu'aucune garde n'arrête. À environ 80 % de vie, il sème des mines de proximité sur toute l'arène ; plus tard, il fusionne son bras-canon avec la ferraille du décor pour élargir encore son arsenal. Les débris de la casse te servent de couverture, et le Feu reste ta meilleure ouverture. Et la fin mérite d'être dite exactement, parce qu'elle est souvent racontée de travers : Dyne ne se jette de nulle part. Il pousse Barret sur le côté, encaisse une salve de balles tirées par les soldats de la Shinra, lui souffle dans un dernier souffle de vivre avec cette culpabilité-là — et part en voyant sa femme venir à sa rencontre.
Bugenhagen
Sage de Cosmo Canyon — grand-père adoptif de Red XIIIGeisel Bugenhagen préside Cosmo Canyon et son observatoire. C'est lui qui expose au groupe la véritable nature de la Rivière de la Vie : l'énergie spirituelle qui circule, se recycle et que la Shinra ponctionne sans jamais rendre.
Il flotte en permanence à quelques centimètres du sol, se moque du monde entier, et lâche des vérités cosmiques entre deux ricanements.
C'est aussi lui qui pousse Red XIII vers la Grotte des Gi et vers la vérité sur Seto — c'est-à-dire vers le seul endroit où son petit-fils peut cesser de se mentir.
Il n'apparaît que dans le chapitre 10, mais il en tient toute la charpente. C'est lui qui fixe la règle de l'épreuve : pour devenir Gardien, Nanaki doit traverser la caverne accompagné d'un seul de ses camarades, et c'est Bugenhagen qui le choisit — ce sera Barret. Il supervise ensuite tout le parcours, autels et portes compris, jusqu'au combat contre Gi Nattak que Red XIII mène en tête de groupe. Vient alors la scène du Mur d'Honneur : il montre à Nanaki la statue de pierre qui veille sur la vallée et lui dit la vérité. Seto n'a jamais fui ; les flèches empoisonnées des Gi l'ont pétrifié pendant qu'il tenait seul le canyon, et c'est sa mère elle-même qui avait demandé qu'on scelle la grotte, précisément pour que son fils n'aille pas chercher son père tout seul. Puis le vieux sage fait ce que presque personne ne fait dans ce jeu : il se déjuge. Il reconnaît qu'il avait balayé les avertissements du groupe comme des divagations de gamins mal informés, que ses yeux, à force de tout avoir vu, sont devenus aveugles aux possibilités nouvelles — et il chasse presque Nanaki de la vallée : « pars avant de devenir aveugle comme moi, et cherche à ma place les grandes vérités de notre monde ». Il confie le petit à Cloud en une phrase, « veille sur lui ». Deux détails que la fiche omet : si tu rates l'épreuve, il ne t'humilie pas, il te renvoie t'entraîner en riant ; et quand le brouillard rouge se lève juste après la réconciliation et que Gi Nattak s'adresse à Seto, sa seule réaction est un gloussement — voilà, dit-il, qui promet d'être intéressant.
Lucrecia Crescent
Scientifique de la Shinra — mère de SephirothChercheuse du projet Jenova, Lucrecia a accepté que son enfant à naître serve de sujet d'expérience. Sephiroth est né de là. Vincent, qui l'aimait, n'a rien pu empêcher — et Hojo a fait le reste.
Rebirth ne lui donne pas de scène frontale : on la reconstitue par fragments, documents et tableau du Manoir Shinra, jusqu'à comprendre le poids exact de ce qu'elle a laissé faire.
Son histoire est le point d'origine de tout le drame : sans elle, pas de Sephiroth, pas de Vincent enfermé, pas de Nibelheim.
Elle n'a pas une seule réplique dans Rebirth : elle n'existe que par ce que le chapitre 11 laisse traîner dans le Manoir Shinra, et c'est justement là que le jeu est le plus soigneux. Le tableau qu'on croise dans la demeure la représente assise, Hojo debout derrière elle, la main posée sur son épaule — toute la relation tient dans cette main-là. Le sous-sol est couvert de « graffitis » qui reprennent le style des illustrations de conception. Et juste à l'entrée de la chambre où dort Vincent, on trouve une bouteille de vin rouge et un verre : exactement les mêmes objets que ceux de l'ouverture de Dirge of Cerberus. Enfin, pendant l'exploration du manoir, Barret peut lâcher une remarque sur la femme qui vivait là ; Vincent lui répond brièvement, du bout des lèvres, sans rien expliquer — c'est le seul moment où le jeu lui fait reconnaître Lucrecia à voix haute. Deux faits que la fiche laisse de côté et qui pèsent lourd : avant Jenova, Lucrecia travaillait sur Chaos avec Grimoire Valentine, le père de Vincent, mort au cours de ces recherches — et c'est ce lien caché qui l'a poussée à s'éloigner de Vincent, rongée par la culpabilité, pour continuer avec Hojo. Et c'est elle, personne d'autre, qui a implanté la Protomatéria dans la poitrine de Vincent après que Hojo lui a tiré dessus : sans ce geste, Vincent ne survit pas, et Chaos reste incontrôlable. Autrement dit, l'adversaire que tu affrontes dans la cave du manoir existe à cause d'elle, et il tient debout grâce à elle.
Gi Nattak
Chef de la tribu Gi — boss de la Grotte des GiChef d'une tribu qui assiégea Cosmo Canyon une cinquantaine d'années plus tôt — le siège que Seto, le père de Nanaki, a repoussé seul au prix de sa vie, Gi Nattak et les siens sont morts sans pouvoir rejoindre la Rivière de la Vie. Ils errent depuis dans la Grotte des Gi, incapables de finir de mourir.
Rebirth le rend beaucoup plus ambigu que dans l'original : ses spectres racontent leur propre version du siège, et la version officielle de Cosmo Canyon en sort abîmée.
C'est le boss du chapitre 10. Il invoque ses spectres Gi en boucle : gère les invocations avant de retourner sur lui, sinon la pression ne redescend jamais.
Son moment se situe entièrement dans le chapitre 10, et il se joue en deux temps bien distincts. D'abord le combat, au fond de la caverne sous Cosmo Canyon, avec une contrainte imposée par le scénario : Red XIII mène le groupe et Barret est l'équipier obligatoire, puisque c'est lui que Bugenhagen a désigné pour l'épreuve. Ensuite — et c'est là que Rebirth s'écarte franchement de 1997 — Gi Nattak revient sous forme humanoïde juste après la réconciliation de Nanaki avec la mémoire de Seto, salue Seto lui-même comme un adversaire resté magnanime, désigne Aerith comme « la Cetra », et demande qu'on le suive. Il vous embarque en barque, par un long canal souterrain, jusqu'au Village des Gi, où les esprits de son peuple habitent des effigies. Son explication est d'une logique glaçante : les Gi ne sont pas nés de la Rivière de la Vie, donc ils ne peuvent pas y retourner — « on ne revient pas à ce dont on n'est pas issu » — et la planète les tient en purgatoire pour le seul péché d'exister. Ils lui avaient volé sa matéria la plus sacrée et l'avaient chargée de leur désir d'anéantissement ; les Cetra la leur ont reprise. C'est donc lui, et personne d'autre, qui donne au reste du jeu son objectif : rendez-nous la Matéria Noire, elle repose « dans un lieu de culte cetra » — et c'est Cait Sith qui traduit tout haut ce que ça veut dire : un temple. Au passage, il glisse à Aerith une phrase qui la déstabilise : les Cetra n'étaient pas le peuple tolérant qu'on lui a décrit, et leur histoire, qu'elle ignore entièrement, est pleine d'horreur et de chagrin.
Roche
SOLDAT de 3e classe — le "SOLDAT à moto"Le « SOLDAT à moto » revient de Remake avec la même intensité insensée : il cherche un adversaire à sa mesure et considère Cloud comme le sien.
Rebirth le fait revenir à Junon et sur les routes, pour des affrontements largement basés sur le mini-jeu de moto (G-Bike) et sur des duels rapides.
Rebirth le pousse au tragique : il demande lui-même à Hojo de lui injecter des cellules S, son corps le lâche, et après son dernier duel devant le Manoir Shinra il s'effondre, est englouti par les hommes en cape et devient à son tour un clone de Sephiroth sans esprit.
Sa chute se lit chapitre par chapitre, et c'est ce qui la rend si nette. Au chapitre 4, il se porte volontaire pour capturer Aerith, débarque en trombe dans le Bas-Junon en hurlant le nom de Cloud, puis mène l'unité motorisée de Midgar pendant la parade de Rufus — Heidegger la récompense, et Roche fête ça en signant devant une caméra de télévision. Il est le boss de fin de ce chapitre, aux installations portuaires, Cloud seul contre lui : il combat sur sa moto, roule sur les parois du dôme, fait tomber la foudre au sol puis te plonge dessus. Il est faible au Feu, et une parade parfaite le met immédiatement sous pression. Si tu as gardé vivants les cinq soldats de la Septième Infanterie jusqu'au bout, il t'offre en prime le porte-clés Démon de la Vitesse. Au chapitre 9, à Gongaga, il réclame lui-même l'injection à Hojo : cellules de Jenova, tatouage SC4, statut officiel de clone de Sephiroth — et une dégradation cellulaire qui s'emballe. Au chapitre 11, il fond sur Cloud devant le Manoir Shinra depuis un Relnikha, détruit sa propre moto dans la manœuvre, et livre le second duel à pied, en désobéissant à ses ordres, parce qu'il veut finir « leur dernière course ». Battu, il refuse la pitié de Cloud, le prévient qu'on n'échappe pas à la dégradation cellulaire, et s'écroule pendant que les hommes en cape se referment sur lui. Deux détails que la fiche omet : au chapitre 13, hébété et enchaîné au Temple des Anciens, c'est lui qui indique à Cloud la direction de Sephiroth et murmure « mon ami » en le reconnaissant à moitié ; et au chapitre 14, il est le seul homme en cape que la Shinra ramène à Midgar.
Chadley
Chercheur en matérias — donneur d'intelChadley est l'interface de toute la complétion du jeu. Chaque région lui doit ses tours de communication, ses relevés de la Rivière de la Vie, ses fouilles, ses combats d'invocation et ses défis du Simulateur de Combat.
Ses intel se déclinent en une dizaine de catégories regroupées sous le World Intel — Activation, Fiend, Expedition, Excavation, Divine, Phenomenon, Classified, Chocobo et Moogle — auxquelles s'ajoutent l'Enemy Intel du bestiaire et les défis du Simulateur de Combat. Toutes alimentent directement tes matérias d'invocation et tes récompenses.
Sa vraie nature — un cyborg créé par Hojo — était déjà tombée dans Remake ; ce que Rebirth garde pour la fin des intel, c'est son vrai but : la "Ark Library", une archive numérique de tout ce qui s'est passé sur la planète, destinée à une civilisation d'après. MAI, elle, est sa propre création.
Son parcours dans Rebirth a un début et une fin très nets. Libéré de l'emprise de Hojo à la toute fin de Remake, il a quitté Midgar de sa propre initiative ; tu le retrouves au chapitre 2, au ranch de chocobos de Bill, où il demande à Cloud de l'aider à percer les mystères de la planète : scanner les points d'intérêt, abattre les monstres dangereux, exhumer les reliques anciennes. C'est là qu'il te remet le Module CHAD, sa propre invention, qui centralise les relevés et lui permet de te parler à distance — et dans lequel il a installé MAI, parce que lui-même ne peut pas t'accompagner sur le terrain. Il voyage ensuite en parallèle du groupe, à distance prudente, émerveillé par tout ce qu'il découvre, sans jamais mettre le pied dans la zone de danger. Ce que la fiche ne détaille pas, et qui change la lecture de tout le système d'intel : sa laisse n'a jamais été complètement coupée. Au chapitre 11, pendant qu'il aide le groupe à localiser la protorelique de la région de Nibel, Hojo l'observe depuis la tour Shinra et l'infecte ; son image grésille une poignée de secondes, et c'est le seul avertissement que le jeu te donne. Quant à la révélation de l'Ark Library, elle n'arrive qu'une fois tous les intel du monde bouclés : une archive numérique de tout ce qui s'est passé sur la planète, destinée à une civilisation qui viendrait après sa mort — un projet fondé sur l'idée que la planète est déjà perdue. Cloud lui répond simplement qu'il n'y aura pas d'après, parce que ses amis et lui vont la sauver.
MAI
Intelligence artificielle — assistante de ChadleyMAI est l'assistante virtuelle qui accompagne Chadley dans le Simulateur de Combat et dans la collecte des intel. Voix claironnante et enthousiasme increvable — au point d'agacer Chadley —, elle croit en toi sans réserve et s'invite volontiers hors de son domaine.
Elle n'est pas un simple habillage : ses échanges avec Chadley constituent une trame de fond entière, qui pose la question de ce qu'ils sont l'un pour l'autre — et de ce que Chadley a fabriqué au juste.
Concrètement, MAI — pour Monster Assessment Instrument — annonce les monstres rares du secteur et te débite leurs caractéristiques en plein combat.
Ses jalons ne sont pas ceux d'un personnage de scénario, et autant le dire franchement : MAI n'existe qu'à l'intérieur du Module CHAD, l'appareil que Chadley te confie au tout début du voyage pour relever les données du monde. Sa raison d'être est là — Chadley ne peut pas quitter son coin de sécurité, alors il envoie quelqu'un à sa place, et ce quelqu'un n'a pas de corps. Elle se présente elle-même à Cloud comme son Monster Assessment Instrument personnel, l'instrument d'évaluation des monstres, d'où le sigle, et précise dans la foulée que c'est Chadley qui l'a programmée pour lui fournir des analyses détaillées des créatures rencontrées. Son interface la montre en double féminin de son créateur : cheveux argentés en couettes, nœud multicolore sur la couette gauche, yeux bleu clair, et la même blouse de laboratoire que Chadley portait dans Remake. Deux choses que la fiche ne dit pas et qui rendent le duo bien plus drôle qu'il n'en a l'air : l'agacement est réciproque. Chadley essaie régulièrement de la cantonner à l'identification des monstres, ce qui l'exaspère, et elle se permet alors de dénigrer ouvertement son propre créateur — sans jamais quitter son ton claironnant. Et elle est toujours là au chapitre 14, aux côtés de Chadley, à commenter les monstres pendant que le monde s'écroule. En revanche, le jeu ne date jamais explicitement sa mise en service — aucune source ne date sa première apparition.
Glenn Lodbrok
Officier — personnage non jouableVenu de la chronologie développée hors des jeux principaux, Glenn apparaît dans Rebirth comme un PNJ et non comme un membre de l'équipe : il croise la route de Rufus et de la Shinra sans jamais se joindre au groupe.
Ses apparitions sont brèves mais chargées : elles élargissent la carte politique du monde et laissent entendre que la guerre de Wutai a des ramifications que le groupe ignore encore.
À retenir pour éviter toute confusion : il n'est jamais jouable et n'a ni Folio, ni arme, ni Synergie.
Ses jalons méritent d'être posés, parce qu'ils forment une intrigue parallèle complète. Au chapitre 4, à Junon, il se présente devant Rufus vêtu d'une longue robe noire — la même que celle des clones de Sephiroth, qu'il a adoptée des années plus tôt comme chef du Shinra Resistance Committee —, se moque de la stupeur du nouveau président et lui confirme tranquillement qu'il l'avait bel et bien tué lors de leur dernière rencontre. Il vient réclamer le respect de l'accord passé entre le vieux président Shinra et le Vice-roi Sarruf autour de la magnum matéria, raille l'obsession de Rufus pour la Terre Promise, et plaide ouvertement pour la reprise de la guerre au nom de la Rivière de la Vie. Il réapparaît ensuite dans le bureau de Rufus, surgi d'un tourbillon d'énergie sombre, approuve la dureté du garçon et s'efface quand celui-ci le rembarre. Pour fabriquer son casus belli, il envoie un commando de ninjas au réacteur de Nibel, où la sécurité de la Shinra les abat : au chapitre 11, Heidegger rapporte l'embuscade, Rufus sourit, et le conseil se réunit sur la diffusion de Lodbrok — Sister Ray tirée pendant l'investiture, expériences d'armes biologiques de Hojo, deux actes de guerre en bonne et due forme. Rufus n'y répond qu'au chapitre 12. Le fond de l'affaire ne tombe qu'au chapitre 14 : Glenn revient demander pourquoi Sarruf n'était pas à l'antenne, Rufus lâche que Sarruf n'existe pas, et « Glenn » concède que la diffusion a rallié les ennemis de la Shinra de toute façon. Puis il se transforme en Sephiroth : c'est lui qui portait ce visage depuis le début, pour allumer la guerre pendant qu'on regardait ailleurs. Rufus lui tire dans le dos ; le corps s'évapore en énergie sombre en évoquant sa « première mort », révélant un simple homme en cape. Et voilà le fait que la fiche ne dit pas : le vrai Glenn Lodbrok, SOLDAT de classe P0, avait été l'ami de Rufus — et c'est Rufus qui l'a abattu, d'une balle dans le dos.
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0 commentaire · Final Fantasy VII Rebirth — onglet « Personnages »
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