XVI · 2023 · A-RPG

Final Fantasy XVI

« Émissaires des Primordiaux et fer dévorant »

Réalisation : Hiroshi Takai OST : Masayoshi Soken Plateformes : PS5, PC Aussi écrit : FFXVI · FF16 · Final Fantasy 16

Royaumes médiévaux, Cristaux mères, Émissaires capables d'incarner les Primordiaux. Clive Rosfield perd tout très tôt et passe les chapitres suivants à reconstruire — politiquement, mystiquement, intimement. Combat action signé Ryota Suzuki (Devil May Cry).

Astuces & optimisations

Sommaire (35 astuces)
01 La Volonté avant les points de vie — toujours 02 Le multiplicateur monte pendant la brisure 03 50 % de Volonté : la fenêtre gratuite qu'on oublie 04 Magic Burst : alterne épée et magie, toujours 05 L'esquive parfaite ouvre le Précis-Contre 06 Rouge = imparable. Blanc = parable. 07 Titanic Block, la meilleure assurance-vie du jeu 08 Heatwave transforme les projectiles en dégâts 09 Cold Snap et Rook's Gambit : esquiver en attaquant 10 Trois Primordiaux à la fois, et la redistribution est gratuite 11 Maîtriser une compétence pour l'emporter partout 12 Le combo de référence : Shiva → Odin → Bahamut 13 Le Limit Break ne se charge pas sous la lame d'Odin 14 Wings of Light : charger Megaflare en jouant normalement 15 Rising Flames + Torgal = combo aérien prolongé 16 Torgal soigne — et c'est une potion gratuite 17 Les trois ordres de Torgal, et quand les utiliser 18 Les cinq anneaux d'assistance ne sont pas de la triche 19 Le meilleur compromis : garder uniquement le Ring of Timely Focus 20 Les accessoires de timing : recharge contre dégâts 21 The Will of Ice, l'accessoire le plus rentable du jeu 22 Les chronolithes se gagnent sur les premières vagues 23 Toutes les compétences sont maîtrisées pendant une épreuve 24 Le forgeron du Repaire est ta vraie progression 25 Attaque et Volonté : les deux chiffres d'une épée 26 La chaîne « Blacksmith's Blues » avant tout le reste 27 Ouvre les coffres : ils battent les boutiques 28 Les marques à prérequis caché 29 Les marques de rang S sont la seule source d'Orichalque 30 Ne vends jamais un composant unique de marque 31 Gère tes potions comme une ressource de donjon, pas de combat 32 Repasse partout après chaque chapitre 33 Consulte les Mille Tomes après chaque chapitre 34 Le chocobo, et le crochet à faire sur Gris-Levant 35 Fais les DLC pendant la partie, pas après
La Volonté avant les points de vie — toujours

La Volonté avant les points de vie — toujours

Sous la barre de vie de chaque adversaire sérieux se trouve une seconde jauge, grise : la Volonté. C'est elle qui commande tout. Quand elle se vide, l'ennemi est brisé, immobilisé, et tous tes dégâts sont multipliés pendant plusieurs secondes. Un joueur qui tape uniquement dans les points de vie mettra trois fois plus de temps à tuer un boss qu'un joueur qui vise la Volonté puis concentre tout dans la fenêtre. Si tu ne retiens qu'une seule chose de ce guide, retiens celle-là.
Le multiplicateur monte pendant la brisure

Le multiplicateur monte pendant la brisure

Le multiplicateur affiché pendant une Volonté brisée n'est pas fixe : il grimpe à mesure que tu frappes. Conséquence directe sur l'ordre de tes coups — commence par des attaques rapides pour faire monter le compteur, puis lâche tes grosses compétences quand il est proche de son maximum. Balancer Gigaflare dans la première seconde, c'est jeter la moitié de ses dégâts.
50 % de Volonté : la fenêtre gratuite qu'on oublie

50 % de Volonté : la fenêtre gratuite qu'on oublie

Bien avant la brisure complète, un palier intermédiaire existe : dès que la jauge de Volonté descend sous la moitié, l'ennemi chancelle. À cet instant, Deadly Embrace (Garuda) le renverse au sol pour plusieurs secondes de coups gratuits. Sur les Gigas, les minotaures et la plupart des adversaires redoutables de terrain, cette seule mécanique divise le temps de combat par deux.
Magic Burst : alterne épée et magie, toujours

Magic Burst : alterne épée et magie, toujours

Après chaque sort, une brève fenêtre permet de déclencher une Magic Burst en frappant à l'épée : une détonation supplémentaire, gratuite. Le rythme à intégrer dès les premières heures : épée, magie, épée, magie… Ce n'est pas une astuce de niche, c'est le fonctionnement normal du système de combat, et c'est la plus grosse différence de dégâts entre un débutant et un joueur à l'aise.
L'esquive parfaite ouvre le Précis-Contre

L'esquive parfaite ouvre le Précis-Contre

Esquiver au tout dernier moment déclenche un Precision Dodge : le temps ralentit brièvement et une riposte devient disponible — le Précis-Contre, qui rend une bonne partie des dégâts encaissés sous forme de dégâts infligés. C'est la mécanique la plus rentable du jeu à l'entraînement : chaque esquive réussie n'est plus une seconde perdue, mais une seconde offensive.
Rouge = imparable. Blanc = parable.

Rouge = imparable. Blanc = parable.

Le jeu code ses attaques par couleur, et il ne le répète jamais. Une attaque annoncée par un flash rouge ne peut pas être parée : seule l'esquive fonctionne. Une attaque sans flash rouge est parable par Titanic Block (Titan) ou renvoyable par Heatwave (Phénix). Prends le réflexe de regarder la couleur du tell plutôt que l'animation : c'est ce qui différencie une mort injuste d'une mort méritée.
Titanic Block, la meilleure assurance-vie du jeu

Titanic Block, la meilleure assurance-vie du jeu

La prouesse de Primordial de Titan est une parade pure : bien anticipée, elle annule complètement un coup et ouvre un contre dévastateur. Contre les Gigas, les chevaliers impériaux et les orcs de Valœd — c'est-à-dire contre 80 % des morts accidentelles en zone — elle change tout. Si tu débutes et que tu meurs souvent en exploration, équipe Titan et rien d'autre pendant deux heures : le jeu deviendra un autre jeu.
Heatwave transforme les projectiles en dégâts

Heatwave transforme les projectiles en dégâts

Heatwave (Phénix) est une posture, pas une attaque : bien synchronisée, elle avale un projectile ennemi, le renvoie et raccourcit son propre temps de recharge. Contre les boss à salves — Typhon, le Necrophobe, les Chevaliers Dragons, les constructs des ruines — cela signifie que tu peux la relancer presque en continu et annuler toute leur pression à distance.
Cold Snap et Rook's Gambit : esquiver en attaquant

Cold Snap et Rook's Gambit : esquiver en attaquant

Deux compétences déguisées en outils défensifs. Cold Snap (Shiva) est une esquive-téléportation qui gèle l'adversaire visé sur une exécution parfaite. Rook's Gambit (Garuda) est un contre qui téléporte Clive derrière l'attaque et enchaîne aussitôt. Contre un boss très agressif comme Barnabas, elles remplacent avantageusement une potion : tu ne perds pas de tempo à te défendre.
Trois Primordiaux à la fois, et la redistribution est gratuite

Trois Primordiaux à la fois, et la redistribution est gratuite

Clive peut équiper trois Primordiaux simultanément, chacun avec sa prouesse et deux compétences. Et le point capital : la redistribution des points de capacité est gratuite et illimitée. Rien ne t'oblige à « choisir » un build : reconfigure Clive avant chaque boss, chaque chasse, chaque épreuve. Refuser de toucher à ce menu, c'est jouer avec un handicap volontaire.
Maîtriser une compétence pour l'emporter partout

Maîtriser une compétence pour l'emporter partout

Quand une compétence atteint la Maîtrise, elle devient équipable sur n'importe quel autre Primordial. C'est le vrai système de personnalisation du jeu, et il est mal mis en avant. Ordre de priorité conseillé : Deadly Embrace (Garuda), Rising Flames (Phénix), Gouge (Garuda) et Wicked Wheel (Garuda) — quatre outils qui rendent service dans toutes les configurations possibles.
Le combo de référence : Shiva → Odin → Bahamut

Le combo de référence : Shiva → Odin → Bahamut

La rotation à connaître pour tout ce qui a une grosse jauge : Rime puis Diamond Dust (Shiva) pour vider la Volonté ; dès la brisure, Limit Break, puis Arm of Darkness et Dancing Steel (Odin) jusqu'au palier maximal de Zantetsuken ; Zantetsuken ; et Gigaflare (Bahamut) pour finir la fenêtre. Un seul cycle propre retire un tiers de la vie d'une marque de rang S.
Le Limit Break ne se charge pas sous la lame d'Odin

Le Limit Break ne se charge pas sous la lame d'Odin

Piège classique : tant qu'Arm of Darkness est actif, tes coups chargent Zantetsuken mais plus du tout ton Limit Break. L'ordre correct est donc : déclencher le Limit Break d'abord, dégainer la lame d'Odin ensuite. Beaucoup de joueurs font l'inverse et se demandent pourquoi leur jauge reste désespérément vide en fin de combat.
Wings of Light : charger Megaflare en jouant normalement

Wings of Light : charger Megaflare en jouant normalement

La prouesse de Bahamut est unique : Wings of Light lance la charge de Megaflare en arrière-plan pendant que tu continues de te battre normalement. Plus tu tiens la charge, plus le tir fait mal. Le réflexe à prendre : enclencher la charge dès le début d'une phase de boss, et libérer au moment exact où la Volonté cède.
Rising Flames + Torgal = combo aérien prolongé

Rising Flames + Torgal = combo aérien prolongé

Rising Flames (Phénix) envoie l'ennemi en l'air et t'emmène avec lui. Enchaîne immédiatement l'ordre Assaut de Torgal : le loup maintient la cible en suspension le temps de son enchaînement, ce qui prolonge ton combo bien au-delà de ce que Clive peut faire seul. Sur les ennemis moyens, la boucle Rising Flames → Torgal → coups aériens → Magic Burst les tue avant qu'ils ne touchent le sol.
Torgal soigne — et c'est une potion gratuite

Torgal soigne — et c'est une potion gratuite

L'ordre Soins de Torgal rend une portion de vie sans consommer la moindre potion, avec un temps de recharge court. Beaucoup de joueurs découvrent ce bouton après vingt heures de jeu. Prends l'habitude de l'utiliser dès que tu perds un tiers de ta vie, pas quand tu es à l'agonie : c'est ainsi que tu arrives aux boss avec un inventaire plein.
Les trois ordres de Torgal, et quand les utiliser

Les trois ordres de Torgal, et quand les utiliser

Attaque pour une charge rapide, utile pour interrompre une incantation à distance. Assaut pour un enchaînement long, à réserver aux cibles en l'air ou immobilisées. Soins pour se relever. Trois boutons, un menu radial, et une différence de rendement énorme sur la durée d'un combat. Si tu ne veux pas t'en occuper, le Ring of Timely Assistance le fait jouer tout seul — et un Torgal automatique reste très supérieur à un Torgal oublié.
Les cinq anneaux d'assistance ne sont pas de la triche

Les cinq anneaux d'assistance ne sont pas de la triche

Ring of Timely Evasion (esquive automatique), Timely Strikes (combos sur un bouton), Timely Focus (ralenti avant une attaque esquivable), Timely Assistance (Torgal autonome) et Timely Healing (potion automatique). Ils occupent de vrais emplacements d'accessoire : les porter, c'est renoncer à du dégât. Le jeu les traite comme un arbitrage de build, pas comme un mode facile — et le débat sur leur légitimité s'arrête là.
Le meilleur compromis : garder uniquement le Ring of Timely Focus

Le meilleur compromis : garder uniquement le Ring of Timely Focus

Si tu ne dois en garder qu'un, garde le Ring of Timely Focus. Contrairement aux autres, il n'automatise rien : il ralentit brièvement le temps juste avant une attaque esquivable, ce qui élargit ta fenêtre de lecture sans jouer à ta place. Résultat : tes esquives parfaites deviennent fiables, donc tes Précis-Contres aussi. C'est particulièrement précieux pendant les chronolithes, où chaque bonus de temps compte.
Les accessoires de timing : recharge contre dégâts

Les accessoires de timing : recharge contre dégâts

Les accessoires de FF16 se répartissent en deux grandes familles : ceux qui augmentent les dégâts d'une compétence précise, et ceux qui réduisent son temps de recharge. La nomenclature t'aide : « The Favor of… » et « The Will of… » boostent les dégâts, « The Pull of… » raccourcit la recharge. Empile les deux sur une même compétence si tu veux en faire ton pilier — The Will of Darkness + The Pull of Darkness sur Dancing Steel donne un cycle Zantetsuken quasi permanent.
The Will of Ice, l'accessoire le plus rentable du jeu

The Will of Ice, l'accessoire le plus rentable du jeu

Récompense du chronolithe de Shiva, The Will of Ice augmente de 10 % les dégâts de Volonté de Diamond Dust — pas ses dégâts bruts, ses dégâts de jauge. Comme toute l'économie du combat repose sur la brisure de Volonté, c'est mécaniquement l'accessoire qui fait gagner le plus de temps sur les gros combats. Malheureusement, l'épreuve de Shiva n'est disponible que très tard : dès qu'elle s'ouvre, fais-la.
Les chronolithes se gagnent sur les premières vagues

Les chronolithes se gagnent sur les premières vagues

Une épreuve démarre à 1 min 20, avec +20 s par étape franchie ; tout le reste vient des bonus de temps. L'erreur classique est de foncer sur les vagues faciles. Fais l'inverse : c'est là qu'il faut accumuler du temps. Sur l'épreuve du Phénix, un Shift Combo bien exécuté donne +8 s et se répète à l'infini ; arrive au boss avec deux minutes en réserve plutôt qu'avec vingt secondes.
Toutes les compétences sont maîtrisées pendant une épreuve

Toutes les compétences sont maîtrisées pendant une épreuve

Détail rassurant que le jeu explique mal : dans un chronolithe, toutes les compétences du Primordial imposé sont automatiquement au niveau maximal, quel que soit l'état de ton menu. En revanche, tes statistiques et ton équipement restent ceux du terrain. Autrement dit : inutile de monter Shiva avant son épreuve, mais très utile d'y arriver avec une bonne épée et les bons accessoires de recharge.
Le forgeron du Repaire est ta vraie progression

Le forgeron du Repaire est ta vraie progression

Il n'y a ni armure ni casque dans FF16 : Blackthorne, au Repaire, est donc la seule source de puissance durable. Fabriquer une arme et l'améliorer coûte des matériaux issus des chasses. Prends l'habitude de repasser le voir après chaque série de marques : une amélioration ratée pendant dix heures, c'est dix heures passées à taper plus faiblement que nécessaire.
Attaque et Volonté : les deux chiffres d'une épée

Attaque et Volonté : les deux chiffres d'une épée

Une arme affiche deux valeurs : Attaque (dégâts sur la barre de vie) et Volonté (dégâts sur la jauge grise). Sur presque toutes les épées du jeu, les deux sont identiques — l'exception notable étant l'Enhancer, qui échange de la Volonté contre de l'Attaque. Comme la fenêtre de brisure multiplie tes dégâts, une arme équilibrée bat presque toujours une arme déséquilibrée.
La chaîne « Blacksmith's Blues » avant tout le reste

La chaîne « Blacksmith's Blues » avant tout le reste

C'est la ligne de quêtes annexes la plus rentable du jeu. Blues II débloque Excalibur (268 d'attaque). Blues IV offre Ragnarok (325) en récompense directe, débloque la recette de la Gotterdammerung (375, l'épée ultime du jeu de base), et fait apparaître la marque de rang S Gorgimère au Tableau de chasse. Fais-la dès que chaque épisode s'ouvre — une épée ultime obtenue au dernier chapitre ne sert à rien.
Ouvre les coffres : ils battent les boutiques

Ouvre les coffres : ils battent les boutiques

Le jeu ne te dira jamais qu'un coffre contient mieux que ce que vend le marchand d'à côté. Pourtant l'Ancient Sword (252 d'attaque) attend gratuitement près des Steps of the Forgotten, et le Masamune (310) dans l'Angry Gap, sur la Côte de jais — pendant qu'on te propose une Platinum Sword à 200 pour 2 000 gils. Ouvre tout, et repasse au menu d'équipement après chaque donjon.
Les marques à prérequis caché

Les marques à prérequis caché

Cinq chasses n'apparaissent qu'après une quête annexe précise : Gorgimère après « Blacksmith's Blues IV » (et une fois Shiva obtenue), Béhémoth roi et Bête de Kuza après « Nobody's Tool », Roi bombo après « Weird Science », Maître balistaire après « For Great Justice II », Charlotte après « Please Sir, Can I Have Some Morbol ». Sans la quête, la marque n'existe jamais — et son matériau unique non plus.
Les marques de rang S sont la seule source d'Orichalque

Les marques de rang S sont la seule source d'Orichalque

Rien d'autre dans le jeu ne donne d'Orichalque : ni les coffres, ni les marchands, ni les ennemis de terrain. Il tombe uniquement des cinq marques de rang S du jeu de base — Atlas, Svarog, Pandémonium, Gorgimère et le Béhémoth roi. Et sans Orichalque, pas de Gotterdammerung ni d'améliorations ultimes. Ces cinq chasses ne sont donc pas vraiment optionnelles.
Ne vends jamais un composant unique de marque

Ne vends jamais un composant unique de marque

Les gils du jeu viennent des chasses et de la revente de matériaux en double. La nuance est capitale : les crocs, peaux et cendres en surplus se revendent sans risque, mais un composant unique (Béhémoth Shackle, Orichalque, Comet Feather, Grimalkin Hide, Stone Tongue…) ne se rachète nulle part. Une fois vendu, l'amélioration correspondante est perdue pour la partie.
Gère tes potions comme une ressource de donjon, pas de combat

Gère tes potions comme une ressource de donjon, pas de combat

Il n'y a aucun marchand à l'intérieur des donjons, et les transitions entre phases de boss ne rendent pas de vie. Fais donc le plein AVANT d'entrer — Tête-de-Dragon, Croc-de-Dragon, Épine-de-Dragon et le Provenance s'enchaînent tous sans respirer. Et surtout : laisse Torgal soigner en priorité, garde tes Hautes Potions pour les phases où tu ne peux pas te permettre d'ouvrir le menu.
Repasse partout après chaque chapitre

Repasse partout après chaque chapitre

Les zones de FF16 changent réellement au fil du scénario : nouveaux PNJ, nouvelles quêtes annexes, nouvelles chasses, dialogues réécrits. Francastel, Lestange, Dalimil et Oriflamme sont méconnaissables entre le début et la fin. Les icônes « + » sur la carte du Repaire et des villes signalent ce qui est nouveau — c'est le seul indicateur, et il est facile à ignorer.
Consulte les Mille Tomes après chaque chapitre

Consulte les Mille Tomes après chaque chapitre

Chez Harpocrates, au Repaire, se consulte l'intégralité de l'Active Time Lore, bestiaire compris. Le piège : beaucoup d'entrées possèdent plusieurs versions successives (« Informations de base », puis « Après la chute de la Mère », puis « Vérités cachées »), et la nouvelle écrase l'ancienne. Si tu veux tout lire, il faut y passer régulièrement, pas seulement à la fin.
Le chocobo, et le crochet à faire sur Gris-Levant

Le chocobo, et le crochet à faire sur Gris-Levant

Les distances de Dalméquie et de Valœd sont volontairement longues : prends systématiquement un chocobo. Et fais le bon crochet en arrivant sur Gris-Levant — le chronolithe d'Odin se trouve au sud-ouest de Rikmal's Roost, entre les obélisques de la Côte de jais et d'Eistla, et le coffre contenant le Masamune est juste à côté. Deux objectifs majeurs pour un seul déplacement.
Fais les DLC pendant la partie, pas après

Fais les DLC pendant la partie, pas après

« Echoes of the Fallen » donne la Fallen Enforcer (390 d'attaque) en cours de route et la recette de l'Omega Weapon (410, jusqu'à 700 améliorée) ; « The Rising Tide » donne le set Léviathan, dont la roulade enchaînable est la plus grosse amélioration de mobilité du jeu. Les lancer après le générique, c'est terminer l'aventure avec une épée deux fois moins puissante et un Clive deux fois moins agile.

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