XIII · 2009 · JRPG

Final Fantasy XIII

« Cocoon, l'Cie et le destin imposé »

Réalisation : Motomu Toriyama OST : Masashi Hamauzu Plateformes : PS3, Xbox 360, PC, iOS, Android Aussi écrit : FFXIII · FF13 · Final Fantasy 13

Six étrangers sont marqués par un fal'Cie et chargés d'une Focus qu'ils ne comprennent pas. S'ils échouent, ils deviennent monstres ; s'ils réussissent, ils se changent en cristal. Système de Paradigmes hyper rapide, structure linéaire mais combat exigeant.

💀 Superbosses

Gran Pulse ne fait pas semblant. Une fois passée la porte du chapitre 11, le jeu cesse complètement de calibrer ses adversaires sur ta progression : des créatures à plusieurs millions de points de vie broutent tranquillement à cinquante mètres de ton point de départ, et rien ne t'interdit de les attaquer. Elles ne t'attendent pas non plus — la plupart sont des ennemis de terrain, pas des boss scénarisés, et elles réapparaissent indéfiniment.

Avant de te lancer, quelques réflexes valent tous les niveaux du monde. Le Gaian Ring n'est pas optionnel face aux grandes tortues : leurs piétinements et leurs séismes sont des attaques de Terre, et sans résistance ton groupe se fait balayer en deux coups. Le Growth Egg de la mission 55 double tes points de cristal, donc va le chercher avant de farmer quoi que ce soit. Et rappelle-toi que la note en étoiles multiplie ton butin rare par cinq — mais qu'elle le réduit à zéro absolu en dessous de trois. Un combat gagné à l'usure ne te donnera jamais de Trapezohedron.

Deux mécaniques reviennent partout dans cette page. La première est le cassage de pattes : les orétoises possèdent des membres ciblables séparément, et détruire les deux fait basculer la bête au sol, ce qui effondre d'un coup ses résistances élémentaires et ses immunités aux altérations. Astuce clé : invoquer un Eidolon tue instantanément les deux pattes. La seconde est le sort Mort de Vanille, dont le taux de réussite dépend du nombre d'altérations déjà posées sur la cible — et contrairement à ce que raconte la moitié d'Internet, ni le Malboro Wand ni la capacité Improved Debuffing ne l'améliorent directement.

Enfin, la plupart de ces adversaires t'infligent Condamnation passé vingt minutes de combat (trente pour Vercingétorix). Ce n'est pas une menace théorique : si tu n'as pas de plan capable de tenir dans ce budget, tu perdras quoi qu'il arrive.

Pleurodire
Steppe d'Archylte — Étendue centrale et Tors orientaux. Ce n'est pas une mission : il remplace les Adamantortues une fois les missions 56 à 62 accomplies.
Pleurodire (SUPERBOSS ULTIME)Steppe d'Archylte — Étendue centrale et Tors orientaux. Ce n'est pas une mission : il remplace les Adamantortues une fois les missions 56 à 62 accomplies.
Pleurodire
PV16 200 000
Niveau7
Force / Magie13 043 / 12 724
Seuil de chaîne700 %
Résistance chaîne100 debout — 10 une fois renversé
Pattes1 080 000 PV chacune (seuil 450 %)
Relèvement90 secondes sans Eidolon sur le terrain
Points de cristal100 000 (200 000 avec le Growth Egg)
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
EauNormal
VentNormal
TerreNormal
PhysiqueRésiste
MagiqueRésiste
Altérations d'état
Bris d'armureImmunisé debout — sensible une fois renversé
Barrière briséeImmunisé debout — sensible une fois renversé
FragilitéImmunisé debout — sensible une fois renversé
LenteurTrès résistant debout — passe bien renversé
PoisonImmunisé debout — possible renversé
MortIMMUNISÉ — debout comme renversé
ProvocationQuasi impossible
Récompenses & extraction
RécompenseButin commun : lingot de platine (150 000 gils à la revente) · Butin rare : Trapezohedron · 100 000 points de cristal
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
RugissementSoutienLui-mêmeRenforce ses propres capacités : à couper court en le mettant sous pression.
SéismeMagique — TerreTout le groupeTrès élevéeLe Gaian Ring divise fortement les dégâts. Sans lui, c'est un balayage complet.
PiétinementPhysique — TerreUne cibleÉlevéeInterrompu si l'une de ses pattes passe en Choc.
UltimaMagiqueTout le groupeExtrêmePart dès les premières secondes du combat. Trois Défenseurs, ou une invocation pour annuler le second coup.
CondamnationStatutLe chef de groupeDéclenchée à 20 minutes de combat. Compte à rebours de 180 secondes, puis défaite.
Une méthode alternative très efficace exploite le fait que les durées d'altération sont gelées pendant le mode Gestalt : Vanille pose Poison, invoque Hecatoncheir, et laisse le poison grignoter environ un pour cent des points de vie maximum toutes les trois secondes. Sur seize millions de points de vie, la bête fond en quelques minutes sans que tu subisses la moindre attaque.

C'est le mètre étalon de Final Fantasy XIII, et le seul adversaire dont la victoire vaut trophée. Première urgence : Ultima part dès les premières secondes du combat. Soit tu ouvres en Paradigme trois Défenseurs pour l'encaisser, soit tu invoques un Eidolon pendant le premier coup afin d'annuler le second. Mal géré, ce seul sort met fin au combat avant qu'il ne commence.

Ensuite, tout tourne autour du renversement. Ses deux pattes affichent plus d'un million de points de vie chacune, ce qui rend la démolition manuelle interminable — d'où la méthode standard : invoquer un Eidolon détruit les deux pattes d'un coup, en deux frappes à 999 999. La bête s'écroule, sa résistance à la chaîne s'effondre de 100 à 10, et ses immunités aux altérations disparaissent. Tu disposes alors de quatre-vingt-dix secondes.

Pendant cette fenêtre : Saboteur à fond pour empiler Poison, Fragilité, Barrière brisée et Bris d'armure, puis Ravageurs pour pousser la chaîne au-delà de 600 %, et enfin Attaquants pour encaisser le multiplicateur. Le sort Mort de Vanille ne le tuera jamais — il y est totalement immunisé — mais il fait d'excellents dégâts bruts et peut atteindre le plafond de 999 999 pendant un Choc. Détail qui compte : ne prends pas d'arme dotée de Quick Stagger, tu déclencherais le Choc trop tôt.

Shaolong Gui
Steppe d'Archylte — Étendue centrale, Tors orientaux, Hautes plaines nord. Il remplace les Adamanchélides après les missions 56 à 62.
Shaolong Gui (SUPERBOSS)Steppe d'Archylte — Étendue centrale, Tors orientaux, Hautes plaines nord. Il remplace les Adamanchélides après les missions 56 à 62.
Shaolong Gui
PV10 800 000
Niveau5
Force / Magie11 628 / 7 273
Seuil de chaîne500 %
Résistance chaîne40
InterruptionLe seul orétoise réellement interruptible — il peut être verrouillé
PattesAucune patte ciblable
Points de cristal60 000 (120 000 avec le Growth Egg)
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
EauNormal
VentNormal
TerreNormal
PhysiqueDégâts divisés par deux
MagiqueRésiste
Altérations d'état
Bris d'armureTrès résistant, mais possible
Barrière briséeTrès résistant, mais possible
LenteurTrès résistant, mais possible
FragilitéMoyennement résistant — la meilleure ouverture
StaseTrès résistant, mais décisive : c'est elle qui le verrouille
PoisonImmunisé
MortIMMUNISÉ
Récompenses & extraction
RécompenseButin commun : pépite d'or (60 000 gils) · Butin rare : Dark Matter, le catalyseur à 840 000 gils · 60 000 points de cristal
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AboiementSoutienLui-mêmeInterruptible — c'est le seul orétoise sur lequel ça fonctionne vraiment.
SéismeMagique — TerreTout le groupeTrès élevéePasse en garde dès qu'il l'amorce.
UltimaMagiqueTout le groupeExtrêmePeut être coupée si tu le maintiens sous Stase.
CondamnationStatutLe chef de groupeDéclenchée à 20 minutes de combat.
C'est la meilleure source de points de cristal du jeu après le Pleurodire, et de très loin la meilleure source de Dark Matter. Les joueurs qui optimisent activent la mission 54, nettoient les Shaolong de la vallée, engagent le Pampa gigantesque puis relancent le combat par le menu de reprise : tout réapparaît d'un coup.

Il est plus résistant que l'Adamantoise mais infiniment plus abordable, pour une raison technique unique : c'est le seul orétoise dont les attaques peuvent être interrompues. Bien joué, il ne joue quasiment jamais. Il n'a pas de pattes, donc oublie le renversement — ici tout se règle par le sabotage.

Composition conseillée : Fang en cheffe, Snow et Lightning. Vanille et Hope sont contre-indiqués, puisque la bête résiste au magique et ne divise que par deux le physique. Équipe la Tetradic Tiara et le Gaian Ring sur tout le monde, le Genji Glove sur tes frappeurs. Ouvre en trois Tacticiens pour blinder l'équipe, bascule en Défenseurs à chaque séisme, puis passe au sabotage.

La séquence gagnante : Lenteur, Fragilité et Bris d'armure d'abord, puis Stase, l'altération qui te permet de le verrouiller complètement. Une fois installé, entretiens l'effet en permanence sous cinquante pour cent de points de vie, monte la chaîne au-delà de 700 %, et bascule sur un Paradigme Attaquant pour le finir. Retour en garde à chaque fois qu'il prépare Ultima.

Adamantoise
Steppe d'Archylte — Étendue centrale, et Eden — place Leviathan, à quelques pas d'un point de sauvegarde.
Adamantoise (BÊTE DE FARM)Steppe d'Archylte — Étendue centrale, et Eden — place Leviathan, à quelques pas d'un point de sauvegarde.
Adamantoise
PV5 343 000
Niveau13
Force / Magie11 537 / 5 916
Seuil de chaîne500 %
Résistance chaîne100 debout — 30 une fois renversé
Pattes356 200 PV chacune (seuil 300 %)
Relèvement60 secondes sans Eidolon sur le terrain
Points de cristal40 000 (80 000 avec le Growth Egg)
Élémentaires
DeboutRésiste aux six éléments, au physique et au magique
RenverséTout passe à « dégâts divisés par deux »
FeuRésiste debout
GlaceRésiste debout
FoudreRésiste debout
TerreRésiste debout — mais ses propres attaques sont de Terre
Altérations d'état
Bris d'armureImmunisé debout — sensible renversé
Barrière briséeImmunisé debout — sensible renversé
FragilitéImmunisé debout — possible renversé
LenteurImmunisé debout — sensible renversé
PoisonImmunisé dans tous les cas
MortNON immunisé — jusqu'à environ 11 % de réussite une fois renversé
Récompenses & extraction
RécompenseButin commun : lingot de platine (150 000 gils, environ une fois sur quatre) · Butin rare : Trapezohedron (environ 1 % de base, donc 5,5 % avec cinq étoiles et le Connoisseur Catalog) · 40 000 points de cristal
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
RugissementSoutienLui-mêmeSignal d'alerte : le piétinement suit généralement.
PiétinementPhysique — TerreUne cibleTrès élevéeÉcrase net un personnage sans Gaian Ring. Mettre une patte en Choc l'interrompt.
SéismeMagique — TerreTout le groupeTrès élevéePasse en Paradigme défensif dès l'animation.
ChutePhysique — TerreTout le groupeEnviron 2 200Dégâts subis au moment où il s'écroule, une fois ses deux pattes détruites.
Vise l'exemplaire d'Eden, place Leviathan : il est collé à un point de sauvegarde et réapparaît dès que tu montes l'escalier voisin puis redescends. Aucun trajet, aucun combat parasite — c'est la boucle de farm la plus courte du jeu.

C'est la vache à lait de tout l'endgame, et le combat que tu répéteras le plus. Équipe le Gaian Ring sur les trois personnages, le Genji Glove sur ton frappeur principal, et démarre en trois Tacticiens pour poser Brave et Hâte sur Fang.

Phase un : casser les pattes. Trois Ravageurs pour mettre une patte en Choc, puis bascule sur un Paradigme Attaquant pour la démolir — la charge de Fang, avec environ 2 700 de Force et Brave actif, suffit à faire tomber une patte en un coup. Répète sur la seconde. Les deux détruites, la bête s'écroule dans un fracas de Terre, et ses résistances élémentaires comme ses immunités s'effondrent. Tu as soixante secondes.

Phase deux : sabotage complet (Bris d'armure, Barrière brisée, Fragilité), montée de chaîne au-delà de 700 %, puis Attaquants. Le raccourci que tout le monde utilise : invoquer un Eidolon détruit instantanément les deux pattes, sans passer par la démolition manuelle. Et si tu es pressé, Vanille peut tenter Mort une fois la bête renversée et couverte d'altérations — le taux grimpe alors autour de onze pour cent par tentative.

Adamantortue
Steppe d'Archylte — Tors orientaux. Stèle Cie'th aux Sources de Sulyya, lac souterrain. Après les missions 56 à 62, la mission 63 devient le seul moyen de l'affronter.
Adamantortue (MISSION 63)Steppe d'Archylte — Tors orientaux. Stèle Cie'th aux Sources de Sulyya, lac souterrain. Après les missions 56 à 62, la mission 63 devient le seul moyen de l'affronter.
Adamantortue
PV3 699 000
Niveau10
Force / Magie9 964 / 8 303
Seuil de chaîne250 % — le plus bas de tous les orétoises
Résistance chaîne100 debout — 60 une fois renversé
Pattes246 600 PV chacune (seuil 150 %)
Relèvement60 secondes sans Eidolon sur le terrain
Points de cristal40 000 (80 000 avec le Growth Egg)
Élémentaires
DeboutRésiste aux six éléments, au physique et au magique
RenverséTout passe à « dégâts divisés par deux »
TerreSes piétinements et son séisme sont de Terre — Gaian Ring obligatoire
Altérations d'état
Bris d'armureImmunisé debout — passe correctement renversé
Barrière briséeImmunisé debout — passe correctement renversé
LenteurImmunisé debout — passe correctement renversé
FragilitéImmunisé debout — difficile mais possible renversé
PoisonImmunisé dans tous les cas
MortNON immunisé — la cible idéale une fois renversée
Récompenses & extraction
RécompenseButin identique à l'Adamantoise : lingot de platine en commun, Trapezohedron en rare · Récompense de la mission 63 : Genji Glove à la première victoire · 40 000 points de cristal
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
RugissementSoutienLui-mêmeIdem Adamantoise, en plus rapide.
PiétinementPhysique — TerreUne cibleTrès élevéeGaian Ring obligatoire sur les trois personnages.
SéismeMagique — TerreTout le groupeTrès élevéeLe moment de basculer en garde.
ChutePhysique — TerreTout le groupeEnviron 1 950Dégâts de renversement, moins violents que ceux de l'Adamantoise.
Piège de calendrier majeur : une fois les missions 56 à 62 bouclées, les Pleurodire remplacent tous les Adamantortues sur la Steppe, et la mission 63 devient ton unique accès à cette cible. Fais tes réserves de lingots de platine avant de terminer cette série de missions.

Retiens une chose et une seule : à butin et points de cristal strictement identiques à ceux de l'Adamantoise, il a un tiers de points de vie en moins et un seuil de chaîne deux fois plus bas. C'est donc toujours lui qu'il faut chasser tant que tu as le choix — tu le tues plus vite, donc tu décroches tes cinq étoiles plus facilement, donc ton taux de Trapezohedron est meilleur.

La méthode est celle de son grand frère, en plus rapide. Gaian Ring pour tous, buffs offensifs sur ton Attaquant principal, puis démolition des deux pattes — 246 600 points de vie chacune, ce qui tombe en un ou deux gros coups une fois la patte en Choc. La bête s'écroule, tu sabotes, tu montes la chaîne, tu frappes.

Une fois renversé, il est la meilleure cible du jeu pour le sort Mort : ses résistances aux altérations chutent nettement plus bas que celles de l'Adamantoise, donc tu empiles plus d'effets, donc le taux de mort instantanée grimpe. Attention en revanche : garde toujours un coup lourd en réserve pour le moment où il commence à se relever.

Attacus, l'Insensible
Défilé des Failles — Trône de Titan. Accessible via une troisième stèle apparaissant dans n'importe quel chemin du quatrième étage, une fois toutes les autres Épreuves de Titan accomplies.
Attacus, l'Insensible (MISSION 51 — UNDYING)Défilé des Failles — Trône de Titan. Accessible via une troisième stèle apparaissant dans n'importe quel chemin du quatrième étage, une fois toutes les autres Épreuves de Titan accomplies.
Attacus, l'Insensible
PV9 135 000
Niveau57
Force / Magie3 125 / 3 125
Seuil de chaîneTechniquement possible, pratiquement inutile — les sources divergent
Résistance chaîne100
CondamnationDéclenchée à 20 minutes de combat
Points de cristal75 000
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
EauNormal
VentNormal
TerreNormal
PhysiqueDégâts divisés par deux
MagiqueRésiste
Altérations d'état
Bris d'armureTrès résistant, mais possible
Barrière briséeTrès résistant, mais possible
LenteurTrès résistant, mais possible
MalédictionTrès résistante, mais possible
FragilitéImmunisé
PoisonImmunisé
MortIMMUNISÉ
Récompenses & extraction
RécompenseRécompense de la mission 51 : Genji Glove (répétitions : noyaux de bombe) · Butin commun : Zealot's Amulet · Butin rare : Battle Talisman · 75 000 points de cristal
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ConcentrationSoutienLui-mêmePrépare une frappe lourde : buffe ton Défenseur pendant ce temps.
MéditationSoutienLui-mêmeSe renforce. Une Dissipation bien placée annule le bénéfice.
Lame implacablePhysiqueTout le groupeÉlevéeDébloquée sous 80 % de ses points de vie.
Lame incomparablePhysiqueTout le groupeTrès élevéeDébloquée sous 50 % de ses points de vie. Le Défenseur ne doit jamais quitter le terrain.
CondamnationStatutLe chef de groupeDéclenchée à 20 minutes de combat.
Astuce peu connue : les modificateurs de chaîne conditionnels ignorent la résistance à la chaîne. Sazh peut donc utiliser sa capacité unique de Ravageur puis basculer immédiatement sur un Paradigme où il joue Défenseur, ce qui ajoute un demi-point de chaîne à chacun de ses coups — jusqu'à deux points s'il est buffé ou en danger.

Le gardien des Épreuves de Titan est un combat d'endurance pure : neuf millions de points de vie, un seuil de chaîne inatteignable en pratique, et deux attaques qui deviennent de plus en plus violentes à mesure que tu le blesses. En dessous de quatre-vingts pour cent de points de vie il passe à sa lame implacable, en dessous de cinquante pour cent à sa lame incomparable.

La règle absolue : ton Défenseur ne quitte jamais le terrain. Tous tes Paradigmes doivent en contenir un, du début à la fin. Ouvre par deux Tacticiens plus un Défenseur pour poser Protection, Barrière et Voile sur ce dernier, puis Brave et Hâte sur le reste — et surcharge volontairement de buffs, ils serviront de tampon quand il te les dissipera.

Ensuite, alterne : Ravageur plus Saboteur plus Défenseur pour installer Bris d'armure et Lenteur, deux Ravageurs plus Défenseur pour faire monter la chaîne, et deux Attaquants plus Défenseur au-delà de 300 % pour taper. Ce n'est pas élégant, c'est long, mais c'est fiable — et le Genji Glove au bout justifie largement le quart d'heure.

Vercingétorix
Stèle Cie'th à Oerba, sur le pont rouillé — mais la cible se trouve aux Monts Yaschas, à l'Archéopole de Paddra, soit à l'exact opposé de Gran Pulse.
Vercingétorix (MISSION 64 — LE VRAI BOSS FINAL)Stèle Cie'th à Oerba, sur le pont rouillé — mais la cible se trouve aux Monts Yaschas, à l'Archéopole de Paddra, soit à l'exact opposé de Gran Pulse.
Vercingétorix
PV15 840 000
Niveau54
Force / Magie4 154 / 4 154
Seuil de chaîne300 %
Résistance chaîne70 en temps normal — 100 sous son aura
Ailes2 au départ, 4 sous 90 % de PV, 6 sous 60 %, 8 sous 30 %
CondamnationDéclenchée à 30 minutes de combat
Élémentaires
FeuDégâts divisés par deux
GlaceDégâts divisés par deux
FoudreDégâts divisés par deux
EauDégâts divisés par deux
VentDégâts divisés par deux
TerreDégâts divisés par deux
Sous Aura impénétrableTOUT est immunisé — éléments, physique et magique
Altérations d'état
Bris d'armureRésistant, mais passe
Barrière briséeRésistant, mais passe
FragilitéRésistant, mais passe
LenteurRésistante, mais passe — à poser en priorité
PoisonPossible — et c'est la clé du combat
MortIMMUNISÉ
Sous Aura impénétrableAbsolument tout est immunisé, Dissipation comprise
Récompenses & extraction
RécompenseRécompense de la mission 64 : Gold Watch (qui rallonge le temps cible des combats) · Butin commun : Twenty-sided Die · Butin rare : Ruban
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Aura impénétrableSoutienLui-mêmeLe cœur du combat : chaîne remise à zéro, invulnérabilité totale, altérations effacées, soins et auto-buffs pour 180 secondes.
Tourbillon vicieuxPhysiqueTout le groupeTrès élevéeDix coups puis une frappe massive qui ignore la résistance physique. Le Choc ne l'interrompt pas : passe en trois Défenseurs.
CisaillementMagique — VentTout le groupeÉlevéeSe durcit à chaque paire d'ailes supplémentaire.
PutrescenceMagiqueTout le groupeÉlevéeAccompagnée d'altérations : garde Voile actif.
CondamnationStatutLe chef de groupeDéclenchée à 30 minutes de combat — la fenêtre la plus large du jeu, et elle sert.
Attention à une confusion très répandue : le Ruban n'est pas la récompense de la mission, c'est son butin rare. La récompense officielle est le Gold Watch. Note aussi que la stèle et la cible sont aux deux extrémités opposées de Gran Pulse — prévois le trajet en chocobo.

C'est le véritable adversaire final du jeu et le plus retors, à cause d'une seule mécanique : l'Aura impénétrable. Quand il l'active — à chaque palier de points de vie et à intervalles réguliers selon son nombre d'ailes — il remet ta jauge de chaîne à zéro, devient totalement invulnérable, efface toutes ses altérations, se soigne d'un pourcentage de ses points de vie manquants, et s'auto-buffe pour trois minutes. Autrement dit, il annule ton travail à répétition.

La parade tient en un mot : Poison. C'est la seule source de dégâts qui continue de courir pendant l'aura, et sur quinze millions de points de vie, un pour cent des points de vie maximum toutes les trois secondes représente une somme colossale. Ouvre donc en trois Saboteurs — Lenteur d'abord, Poison ensuite — puis passe aux Ravageurs pour le Choc et aux Attaquants pour taper.

Dès qu'il entre en aura, arrête de frapper : bascule sur deux Tacticiens plus un Soigneur, et profite de son invulnérabilité pour remonter Foi, Protection, Barrière et surtout Vigilance. Reviens au sabotage dès sa sortie. Et passe systématiquement en trois Défenseurs quand il prépare son tourbillon : cette attaque enchaîne dix coups plus une frappe massive qui ignore la résistance physique, et le mettre en Choc ne l'interrompt pas.

Néotyugh
Mission 45 : Défilé des Failles, Trône de Titan, en solo. Mission 55 : Steppe d'Archylte, pâturage d'Aggra, escorté de cinq Picochus — stèle à Oerba, dans l'école désaffectée.
Néotyugh (MISSIONS 45 ET 55)Mission 45 : Défilé des Failles, Trône de Titan, en solo. Mission 55 : Steppe d'Archylte, pâturage d'Aggra, escorté de cinq Picochus — stèle à Oerba, dans l'école désaffectée.
Néotyugh
PV2 625 000
Niveau16
Force / Magie7 000 / 1 000
Seuil de chaîne888 % — l'un des plus élevés du jeu
Résistance chaîne95
Picochus262 500 PV chacun, invoqués sous 50 %, 25 % et 10 % de PV
Points de cristal50 000
Élémentaires
FeuDégâts divisés par deux
GlaceDégâts divisés par deux
FoudreDégâts divisés par deux
VentDégâts divisés par deux
EauABSORBE — ne jamais l'attaquer à l'eau
TerreFAIBLE — c'est ta seule vraie ouverture élémentaire
Altérations d'état
FragilitéPasse correctement — la seule altération vraiment utile
ProvocationPossible
Bris d'armureImmunisé
Barrière briséeImmunisé
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
MortNON immunisé — environ 3 % au mieux, mais ça suffit
Récompenses & extraction
RécompenseRécompense de la mission 55 : le Growth Egg, qui double définitivement tes gains de points de cristal · Récompense de la mission 45 : Hunter's Friend · Butin : plume de chocobo, et une arme rare sur la version en solo
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
PollenMagiqueTout le groupePlus de 3 000Le mur du combat : sept altérations d'un coup pour plusieurs minutes, ET soin complet de tous les Picochus.
Dispersion de grainesInvocationFait apparaître quatre Picochus sous 50 %, 25 % et 10 % de ses points de vie.
Cri stridentMagiqueTout le groupeMoyenneAnecdotique comparé au reste.
Supplique (Picotyugh)SoutienLe NéotyughUn Picotyugh sous 20 % de PV appelle son maître ; au deuxième appel, Pollen part.
Chaque Picotyugh passé sous vingt pour cent de points de vie se met à supplier ; au deuxième appel, le Néotyugh lâche Pollen. Toute la stratégie tient donc à ne jamais laisser deux Picochus agonisants en même temps.

Le Growth Egg est l'accessoire le plus rentable du jeu, donc cette mission est prioritaire — sauf qu'elle est monstrueusement au-dessus du niveau où tu la croises. Son attaque Pollen inflige plus de trois mille points de dégâts à tout le groupe, colle sept altérations d'un coup pour plusieurs minutes, et soigne intégralement tous les Picochus. C'est le mur.

Version propre : ouvre en Défenseur plus Tacticien plus Défenseur, de façon que le second Défenseur aimante tout le monde. Élimine les Picochus un par un — s'ils sont plusieurs à supplier leur maître en même temps, tu manges un Pollen. Utilise des Paradigmes mixtes plutôt que des trios purs, et dissipe immédiatement les buffs que les Picochus se transmettent. Frappe à la Terre, jamais à l'eau.

Version pragmatique, largement recommandée pour décrocher le Growth Egg tôt : monte Vanille en Saboteuse plus Soigneur plus Défenseur, pose Fragilité — la seule altération qui passe — et spamme le sort Mort. Le taux plafonne autour de trois pour cent par tentative, mais le combat n'est pas chronométré et ta Défenseure tient. C'est laid, c'est long, et c'est infiniment plus sûr que d'essayer d'atteindre un seuil de chaîne à 888 %.

Raktavija
Mission 47 : Défilé des Failles, Trône de Titan, en solo. Mission 62 : Steppe d'Archylte, Étendue centrale, par deux.
Raktavija (MISSIONS 47 ET 62)Mission 47 : Défilé des Failles, Trône de Titan, en solo. Mission 62 : Steppe d'Archylte, Étendue centrale, par deux.
Raktavija
PV2 062 500
Niveau12
Force / Magie54 / 1 800 — un mage pur, sa force est ridicule
Seuil de chaîne130 % — très bas, donc facile à mettre en Choc
Résistance chaîne100
Mécanique cléBarrière d'inertie posée à l'ouverture et à chaque sortie de Choc
Points de cristal25 000
Élémentaires
Sans barrièreLes six éléments divisés par deux, le physique passe NORMALEMENT
Sous Barrière d'inertieLes six éléments résistent, le PHYSIQUE est totalement immunisé
MagiqueDivisé par deux sans barrière, résisté sous barrière
Altérations d'état
Bris d'armurePasse hors barrière — immunisé sous barrière
LenteurPasse bien hors barrière
FragilitéPasse bien hors barrière
Barrière briséeImmunisé
PoisonImmunisé
MortIMMUNISÉ
Récompenses & extraction
RécompenseRécompense de la mission 62 : Genji Glove · Récompense de la mission 47 : Mnar Stone · Butin commun : Shaman's Mark · Butin rare : Rune Bracelet
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Barrière d'inertieSoutienLui-mêmePosée à l'ouverture et à chaque sortie de Choc. Sous barrière, il est totalement immunisé aux dégâts physiques.
Sorts multiplesMagiqueTout le groupeÉlevéeEnchaîne plusieurs sorts d'affilée : le moment de repasser en garde.
Dissipation de groupeSoutienTout le groupeEfface tous tes buffs. Le verrouiller en permanence est la seule vraie parade.
Sazh dispose ici d'un raccourci savoureux : sa capacité unique de Ravageur suivie d'une bascule immédiate en Défenseur suffit, en deux utilisations, à le mettre en Choc — après quoi il peut le finir au corps à corps, la barrière étant tombée.

Toute la difficulté tient à sa Barrière d'inertie, qu'il pose dès le début du combat et à chaque fois qu'il sort d'un Choc. Sous barrière, il est totalement immunisé aux dégâts physiques — donc si ton équipe est bâtie sur Fang et Snow, tu passes le combat à taper dans le vide. Il faut du magique pour la briser, et la briser signifie simplement le mettre en Choc.

Bonne nouvelle : son seuil de chaîne est de 130 %, l'un des plus bas du jeu. Ouvre par du soutien — Barrière et Brave — plus Lenteur et Fragilité, puis passe en trois Ravageurs. Le Choc arrive vite, la barrière tombe, et tu enchaînes sur du Bris d'armure puis sur tes Attaquants.

Le vrai objectif tactique est de le maintenir verrouillé pour l'empêcher de lancer sa dissipation de groupe, qui te retirerait tous tes buffs d'un coup. Sur la mission 62, où ils sont deux, sélectionne tes cibles à la main : les sorts de zone sont inefficaces ici, il faut concentrer le feu sur un seul adversaire à la fois, et repasser en garde à chaque salve de sorts multiples.

Wladislaus
Berceau d'Orphan — les Tesseracts, au chapitre 13. Ce n'est pas une mission Cie'th : c'est un boss de couloir qui réapparaît ensuite comme ennemi de terrain. Il disparaît définitivement une fois le boss suivant vaincu.
Wladislaus (UNDYING — CHAPITRE 13)Berceau d'Orphan — les Tesseracts, au chapitre 13. Ce n'est pas une mission Cie'th : c'est un boss de couloir qui réapparaît ensuite comme ennemi de terrain. Il disparaît définitivement une fois le boss suivant vaincu.
Wladislaus
PV734 500
Niveau15
Force / Magie2 735 / 2 735
Seuil de chaîneInatteignable en pratique — le mettre en Choc n'a aucun intérêt
Résistance chaîne95
InterruptionTrès faible — il est extrêmement facile à verrouiller
Points de cristal32 000
Élémentaires
FeuFAIBLE
GlaceFAIBLE
FoudreFAIBLE
EauFAIBLE
VentFAIBLE
TerreFAIBLE
PhysiqueNormal
MagiqueDégâts divisés par deux
Altérations d'état
Bris d'armurePasse bien — l'ouverture principale
Barrière briséeTrès résistant
LenteurTrès résistante
OubliTrès résistant
StaseTrès résistante, mais utile pour le verrouiller
FragilitéImmunisé
MortIMMUNISÉ
Récompenses & extraction
RécompenseButin commun : larme de Cie'th · Butin rare : larme de détresse · 32 000 points de cristal pour un combat très court — c'est là tout son intérêt
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Mépris grandissantPhysiqueTout le groupeÉlevéeSe déclenche après un nombre fixe d'actions. Le compteur se réinitialise si tu le mets en Choc, et il ne peut pas l'utiliser pendant le Choc.
C'est le meilleur spot de farm de points de cristal avant les tortues : l'exemplaire isolé en haut d'un court ascenseur réapparaît dès que tu retournes au point de sauvegarde. Trente-deux mille points de cristal par boucle, soixante-quatre mille avec le Growth Egg, pour un combat d'une minute.

Il est faible à absolument tous les éléments, ce qui en fait la cible d'entraînement idéale et, surtout, l'une des meilleures machines à points de cristal du jeu. Ouvre par deux Tacticiens plus un Défenseur : Protection, Brave, et surtout un sort d'enchantement élémentaire sur ton Attaquant, puisque tout le blesse.

Ajoute Bris d'armure via un Saboteur, puis passe en trois Attaquants : avec seulement 734 500 points de vie et aucune résistance physique, il fond. Ne perds pas de temps à chercher le Choc, son seuil est hors de portée et ne sert à rien.

Sa seule attaque dangereuse est une charge qui se déclenche après un certain nombre d'actions. Deux parades : le verrouiller avec Vigilance ou Malédiction, puisqu'il est très facile à interrompre, ou passer sur un Paradigme défensif au bon moment. Détail utile : le compteur qui mène à cette attaque se réinitialise si tu le mets en Choc, et il ne peut pas l'utiliser pendant le Choc.

Yakshini
Mine de Mah'habara, et Tour de Taejin aux cinquième et septième étages. Ce n'est ni un superboss ni une marque de mission : c'est un monstre ordinaire — mais il mérite une fiche pour une raison précise.
Yakshini (ENNEMI DE TERRAIN)Mine de Mah'habara, et Tour de Taejin aux cinquième et septième étages. Ce n'est ni un superboss ni une marque de mission : c'est un monstre ordinaire — mais il mérite une fiche pour une raison précise.
Yakshini
PV58 212
Niveau10
Force / Magie402 / 348
Seuil de chaîne150 %
Résistance chaîne80
Lancer aérienFAIBLESSE — il est très facile à jongler
Points de cristal1 750
Élémentaires
FeuDégâts divisés par deux
GlaceDégâts divisés par deux
FoudreDégâts divisés par deux
VentDégâts divisés par deux
EauFAIBLE
TerreFAIBLE
Altérations d'état
Bris d'armurePasse très bien
FragilitéPasse correctement
LenteurSensible
MortSENSIBLE — l'un des très rares ennemis réellement tuables au sort Mort
Barrière briséeImmunisé
PoisonImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin commun : os brisé · Butin rare : os antique · 1 750 points de cristal
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Danse catastrophiqueMagiqueTout le groupeEnviron 100Colle un Bris d'armure très fiable pendant une minute. Peu de dégâts, beaucoup de conséquences.
Danse frénétiqueSoutienTous les ennemisDonne Brave à toute l'escorte pour deux minutes et demie. C'est LA raison de le tuer en premier.
Il figure ici parce que c'est l'un des rares monstres du jeu que le sort Mort tue vraiment de façon fiable — un excellent terrain d'entraînement pour comprendre le fonctionnement du sort avant de l'utiliser sur les orétoises.

Il n'apparaît jamais seul, et il a presque toujours moins de points de vie que son escorte. Or sa danse frénétique donne Brave à tous les ennemis présents pendant deux minutes et demie, ce qui transforme un groupe anodin en boucherie. La règle est donc simple et non négociable : tue le Yakshini en premier, avant qu'il n'ait le temps de buffer ses copains.

Il est faible à l'eau et à la terre, et surtout il est vulnérable au lancer aérien : un Attaquant peut le projeter et le maintenir en l'air jusqu'à sa mort sans qu'il ne joue une seule fois. C'est de très loin la méthode la plus propre.

Son autre attaque, une danse catastrophique, frappe tout le groupe et colle un Bris d'armure très fiable pendant une minute — de quoi rendre le reste du combat nettement plus douloureux si tu laisses traîner. Là encore, la vitesse d'exécution est la seule vraie défense.

Ugallu
Mission 03 : Monts Yaschas, hautes terres de Tsubaddra. Mission 56 : Monts Yaschas, l'Escarpe ascendante, escorté de quatre Munchkins.
Ugallu (MISSIONS 03 ET 56)Mission 03 : Monts Yaschas, hautes terres de Tsubaddra. Mission 56 : Monts Yaschas, l'Escarpe ascendante, escorté de quatre Munchkins.
Ugallu
PV282 960
Niveau3
Force / Magie395 / 718 — il frappe plus fort à la magie qu'au physique
Seuil de chaîne210 %
Résistance chaîne60
Lancer aérienFaiblesse
Points de cristal1 330
Élémentaires
GlaceFAIBLE
VentFAIBLE
FoudreIMMUNISÉ — ne l'attaque jamais à la foudre
FeuNormal
EauNormal
TerreNormal
Altérations d'état
Bris d'armureTrès résistant, mais possible
Barrière briséeTrès résistant, mais possible
FragilitéPasse bien
MalédictionPasse bien
OubliPasse bien — et bloque son souffle malgré sa nature physique
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseRécompense de la mission 03 : Platinum Bangle · Récompense de la mission 56 : Rhodochrosite · Butin : croc ébréché, croc sinistre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Souffle virulentPhysiqueCône frontalEnviron 700Ajoute Poison et Malédiction pour 60 secondes. Bloqué par Oubli malgré sa nature physique, et impossible pendant le Choc.
Sur la mission 03, tu peux obtenir facilement une attaque préemptive en longeant le bord de la falaise sur sa droite. Vu son niveau relatif à ce moment de la partie, ce départ gratuit fait littéralement la différence entre une victoire et un abandon.

C'est la troisième mission du jeu, et c'est aussi le premier mur sérieux : quand tu la croises en arrivant sur Gran Pulse, ce rapace est largement au-dessus de ton Cristarium. Son souffle virulent inflige près de sept cents points de dégâts en cône frontal, plus Poison et Malédiction pendant une minute.

Trois consignes. Un : jamais de foudre, il y est totalement immunisé — c'est l'erreur la plus fréquente puisque c'est l'élément réflexe de la plupart des joueurs à ce stade. Deux : frappe à la glace ou au vent, ses deux faiblesses, et fais poser un enchantement de glace par ton Tacticien. Trois : pose Oubli, qui bloque son souffle alors même que cette attaque est physique — une bizarrerie du jeu qui rend le combat deux fois plus simple.

Ensuite, la routine classique : Bris d'armure et Barrière brisée, montée de chaîne en Ravageurs jusqu'à 210 %, puis Attaquants. Note qu'il ne peut pas utiliser son souffle pendant le Choc, donc plus tu le gardes choqué, moins tu souffres.

Pampa gigantesque
Steppe d'Archylte — Tors orientaux, perché sur une butte en plein territoire des orétoises. Stèle Cie'th dans les hautes plaines nord.
Pampa gigantesque (MISSION 54)Steppe d'Archylte — Tors orientaux, perché sur une butte en plein territoire des orétoises. Stèle Cie'th dans les hautes plaines nord.
Pampa gigantesque
PV1 111 111
Niveau6
Force10 000
Seuil de chaîne777 %
Résistance chaîne100
Attaque signature10 000 aiguilles — 10 000 dégâts fixes, ignore la résistance physique
Points de cristal20 000
Élémentaires
FeuFAIBLE
TerreFAIBLE
EauABSORBE
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
StaseRésistante, mais possible — c'est la SEULE ouverture du combat
ProvocationQuasi impossible, mais indispensable — insiste manuellement
Bris d'armureImmunisé
Barrière briséeImmunisé
LenteurImmunisée
FragilitéImmunisé
MortIMMUNISÉ
Récompenses & extraction
RécompenseRécompense de la mission 54 : poupée de Cactuar (répétitions : plumes de chocobo) · Butin rare : poupée de Cactuar · 20 000 points de cristal
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
10 000 aiguillesPhysiqueUne cible10 000 fixesIgnore la résistance physique. Ajoute Supplice, Oubli et une Dissipation. Change de cible à chaque usage mais vise le chef à intervalles réguliers, et s'accélère au fil du combat.
Il existe une méthode alternative dès le chapitre 11, bien avant d'être prêt : Sazh survit à une salve d'aiguilles, et avec des pistolets adaptés plus une ceinture de vitesse il peut déclencher une chaîne instantanée, invoquer Brynhildr, passer en mode Gestalt et terminer sur sa déflagration finale. Spectaculaire, et bien plus court que la méthode propre.

Un million de points de vie, immunisé à tout sauf la Stase, et une seule attaque — mais quelle attaque : dix mille dégâts fixes, qui ignorent complètement ta résistance physique, doublés de Supplice, de Oubli et d'une dissipation. Elle change de cible à chaque usage, s'accélère au fil du combat, et vise systématiquement le chef de groupe à certains passages.

Le combat se gagne donc sur un seul point : faire encaisser toutes les aiguilles par ton Défenseur. La provocation ne passe presque jamais, mais son taux est forcé — il faut donc relancer le défi manuellement, en boucle, jusqu'à ce qu'il tienne. Équipe ton Défenseur d'un accessoire réduisant Supplice et les autres d'une protection contre Oubli, sans quoi tes soins et tes sorts se coupent au pire moment.

Le reste est mécanique : pose Stase — la seule altération qui existe pour lui — puis Tacticiens pour un enchantement de feu, sa faiblesse, plus Brave et Foi, et enfin deux Attaquants plus le Défenseur. Le seuil de chaîne à 777 % est très haut, alors ne construis pas ta victoire dessus. Un Fortisol et un Aegisol au départ te garantissent les cinq étoiles, ce qui compte pour le trophée du parcours parfait.

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