XIII · 2009 · JRPG

Final Fantasy XIII

« Cocoon, l'Cie et le destin imposé »

Réalisation : Motomu Toriyama OST : Masashi Hamauzu Plateformes : PS3, Xbox 360, PC, iOS, Android Aussi écrit : FFXIII · FF13 · Final Fantasy 13

Six étrangers sont marqués par un fal'Cie et chargés d'une Focus qu'ils ne comprennent pas. S'ils échouent, ils deviennent monstres ; s'ils réussissent, ils se changent en cristal. Système de Paradigmes hyper rapide, structure linéaire mais combat exigeant.

Trucs & exploits

Mécaniques détournables, astuces de pro et exploits bien connus pour casser FF XIII et se simplifier la vie — du farm d'AP sans gagner de niveau à la victoire instantanée.

Sommaire (21 exploits)
Farmer le Trapezohedron : la vraie formule

Farmer le Trapezohedron : la vraie formule

Le drop rare de l'Adamantoise et de l'Adamantortue est d'environ 1 %. Autant dire jamais — sauf si tu empiles les deux multiplicateurs que le jeu met à ta disposition. La note de cinq étoiles multiplie le taux de butin rare par cinq, et le Connoisseur Catalog ajoute encore dix pour cent. Résultat : environ 5,5 % par victoire, soit une tortue sur dix-huit en moyenne. Détail capital que beaucoup ignorent : à deux étoiles ou moins, le taux rare tombe à zéro absolu. Un combat long et laborieux ne te donnera donc jamais de Trapezohedron, quelle que soit ta persévérance. Tue vite, ou ne tue pas.
Trois Trapezohedron gratuits grâce au Genji Glove

Trois Trapezohedron gratuits grâce au Genji Glove

C'est l'astuce la plus rentable de tout l'endgame et elle demande zéro farm. Les missions 51, 62 et 63 offrent chacune un Genji Glove. Cet accessoire atteint son niveau étoilé pour seulement 11 250 points d'expérience — une misère avec un multiplicateur au maximum — et son démantèlement rend un Trapezohedron. Trois missions, trois catalyseurs ultimes, soit la moitié de ce dont tu as besoin pour équiper toute l'équipe. Sachant qu'un Trapezohedron coûte deux millions de gils en boutique, l'opération représente six millions économisés pour une soirée de missions.
Sabot après le Choc, pas avant

Sabot après le Choc, pas avant

Voici la subtilité qui sépare un joueur correct d'un joueur qui optimise : le taux de réussite des altérations d'état dépend du pourcentage de chaîne en cours. Une cible à 100 % résiste énormément ; la même cible en pleine phase de Choc accepte presque tout. L'ordre intuitif — je sabote d'abord, puis je monte la chaîne — est donc exactement le mauvais. Le bon enchaînement est : Ravageurs pour déclencher le Choc, puis bascule immédiate sur un Paradigme incluant ton Saboteur pour empiler Bris d'armure, Barrière brisée et Fragilité pendant que l'ennemi est vulnérable, et enfin les Attaquants pour encaisser le multiplicateur. Sur les gros morceaux, ça divise le temps de combat par deux.
Le cercle vertueux de la Fragilité

Le cercle vertueux de la Fragilité

Fragilité abaisse les résistances élémentaires de la cible, et c'est un effet à double détente que le jeu ne t'explique jamais. D'une part, tes dégâts élémentaires augmentent. D'autre part — et c'est la partie intéressante — le nombre de points de chaîne qu'un sort ajoute dépend justement de la résistance de la cible. En posant Fragilité, tu ne fais donc pas seulement plus mal : tu fais aussi monter la jauge de chaîne plus vite, donc tu atteins le Choc plus tôt, donc tes altérations passent mieux, donc tu poses encore plus d'effets. C'est la boucle qui rend Vanille et Fang indispensables en fin de partie.
Le préemptif systématique

Le préemptif systématique

Une attaque préemptive ouvre le combat avec la jauge de chaîne déjà bien remplie et, cerise sur le gâteau, ajoute un bonus au score final qui compte dans ta note en étoiles. Sur une session de farm, la différence entre un départ normal et un départ préemptif se mesure en dizaines de secondes par combat, donc en étoiles, donc en butin rare. Les consommables de dissimulation rendent ton groupe invisible aux monstres pendant un long moment : équipe-toi, traverse la zone en frappant tout par-derrière, et transforme une heure de farm en série de préemptifs. C'est l'optimisation la moins chère du jeu par rapport à ce qu'elle rapporte.
Le retry comme laboratoire

Le retry comme laboratoire

Perdre un combat ne coûte rien : tu reprends immédiatement au début de l'affrontement, tu récupères tes objets consommés, et tu peux modifier ton équipement, ta composition et tes Paradigmes avant de relancer. Cette absence totale de pénalité change la façon dont il faut jouer : au lieu de monter prudemment ton Cristarium avant d'attaquer une mission, attaque-la tout de suite pour voir ce qu'elle t'oppose, meurs, ajuste, recommence. Les joueurs qui progressent vite sur Gran Pulse ne sont pas les plus patients, ce sont ceux qui utilisent ce bouton comme un outil d'analyse.
Cristarium : les segments d'ATB avant tout le reste

Cristarium : les segments d'ATB avant tout le reste

Le classement d'investissement optimal des points de cristal ne fait aucun doute chez les joueurs avancés, et il est contre-intuitif. En numéro un absolu : les cristaux d'ATB. Un segment de jauge supplémentaire améliore le personnage dans tous ses rôles simultanément, ce qu'aucun bonus de force ou de magie ne fera jamais. Viennent ensuite les emplacements d'accessoires, puis les nouvelles capacités, et seulement en dernier les niveaux de rôle. Corollaire : ne saupoudre pas tes PC sur six rôles, spécialise chaque personnage dans ses trois rôles principaux jusqu'au bout avant de toucher aux secondaires.
Le lot unique : la règle qui double ton rendement

Le lot unique : la règle qui double ton rendement

Le multiplicateur d'expérience de l'atelier n'est recalculé qu'après l'application d'un lot complet, pas après chaque pièce. Cela signifie que si tu sélectionnes quarante Ultracompact Reactors et que tu valides une seule fois, tout le lot bénéficie du multiplicateur maximal — alors que les appliquer un par un fait s'effondrer le bonus dès la première pièce, puisque chaque réacteur retire cent points de multiplicateur. C'est la différence entre finir une arme ultime en un après-midi et y passer une semaine. Monte le multiplicateur avec 36 organiques à 80 gils, puis balance tout d'un coup.
Mort de Vanille : la vraie formule, et les deux idées reçues

Mort de Vanille : la vraie formule, et les deux idées reçues

Vanille est la seule à apprendre Mort, tout en haut de sa branche Saboteur. Le taux part d'environ un pour cent, et il monte d'un point par altération d'état déjà présente sur la cible, le tout multiplié par le bonus de rôle Saboteur — jusqu'à environ quatorze pour cent dans le cas idéal. D'où deux corrections majeures. Un : le Malboro Wand n'améliore pas Mort. Sa capacité booste les debuffs, et Mort n'en est techniquement pas un ; l'arme reste utile, mais indirectement, parce qu'elle t'aide à poser les altérations qui, elles, font monter le compteur. Deux : contrairement au reste du jeu, le pourcentage de chaîne n'entre pas dans le calcul. Et quand ça échoue, ce n'est pas perdu — Mort inflige alors de très gros dégâts magiques.
Casser les pattes — et le raccourci qui change tout

Casser les pattes — et le raccourci qui change tout

Les grandes oretoises possèdent des pattes ciblables séparément, et détruire les deux les fait basculer au sol. L'effet est spectaculaire : leurs résistances élémentaires s'effondrent, leurs immunités aux altérations disparaissent, et leur résistance à la chaîne s'écroule — de 100 à 10 dans le cas du Pleurodire. Elles se relèvent au bout d'une minute (une minute et demie pour le Pleurodire) si aucun Eidolon n'est présent sur le terrain. Et voilà le raccourci que tout le monde utilise : invoquer un Eidolon tue instantanément les deux pattes, quelle que soit leur barre de vie, en deux coups au plafond de dégâts. Tu passes ainsi d'une démolition manuelle de plusieurs minutes à un renversement immédiat.
L'Adamantoise d'Eden, collé à une sauvegarde

L'Adamantoise d'Eden, collé à une sauvegarde

Toutes les oretoises ne se valent pas en termes de logistique. Celle qui traîne sur la place principale d'Eden est plantée à quelques mètres d'un point de sauvegarde, et il suffit de monter l'escalier voisin puis de redescendre pour qu'elle réapparaisse. Pas de trajet, pas de recherche, pas de combats parasites entre deux tentatives : c'est la boucle de farm la plus courte du jeu. Compare avec la traversée de la Steppe d'Archylte à chaque victoire, et tu comprends pourquoi tous les guides pointent ce spot précis.
L'Adamantortue plutôt que l'Adamantoise

L'Adamantortue plutôt que l'Adamantoise

Les deux tortues lâchent exactement le même butin — lingot de platine en commun, Trapezohedron en rare — et rapportent le même paquet de points de cristal. Mais l'Adamantortue a près d'un tiers de points de vie en moins que sa grande sœur. À rendement identique, tu la tues nettement plus vite, donc tu décroches tes cinq étoiles beaucoup plus facilement, donc ton taux de butin rare est meilleur. La règle est donc simple et absolue : tant que tu as le choix, tape l'Adamantortue.
Farmer les linceuls avec une mauvaise note

Farmer les linceuls avec une mauvaise note

Voici le seul cas du jeu où il faut délibérément rater sa note. Le multiplicateur du butin normal grimpe avec les étoiles, mais celui des linceuls — ces consommables de soutien hors de prix qui buffent tout le groupe avant le premier tour — fonctionne à l'envers : il est maximal à zéro étoile et retombe à un dès trois étoiles. Si tu veux constituer un stock de Fortisol et d'Aegisol avant une grosse mission, traîne volontairement sur des combats faciles au lieu de les expédier. C'est absurde, c'est vrai, et c'est parfaitement documenté.
Le Growth Egg d'abord, tout le reste ensuite

Le Growth Egg d'abord, tout le reste ensuite

L'accessoire de la mission 55 double purement et simplement les points de cristal gagnés. Chaque heure de farm effectuée sans lui est donc une demi-heure jetée. La conséquence pratique est brutale : tant que tu ne l'as pas, ne farme pas — va le chercher. Beaucoup de joueurs font l'inverse, montent péniblement leur Cristarium pendant des heures pour être « prêts » à affronter la mission, et découvrent trop tard qu'ils viennent de payer double le chemin parcouru.
Ne pas équiper les armes ultimes pendant le farm

Ne pas équiper les armes ultimes pendant le farm

Le paradoxe le plus vicieux de Final Fantasy XIII : le temps cible d'un combat diminue à mesure que ton groupe devient puissant. Les armes de palier 3 offrant chacune un segment d'ATB supplémentaire, elles raccourcissent mécaniquement le temps que le jeu t'accorde pour décrocher cinq étoiles. Autrement dit, plus tu es fort, plus la note est difficile — et comme la note conditionne le butin rare, tu peux te retrouver à drop moins de Trapezohedron avec un meilleur équipement. Sur une session de chasse au butin, garde donc tes armes de palier 2.
Le Gold Watch pour rallonger le chronomètre

Le Gold Watch pour rallonger le chronomètre

Puisque la note en étoiles ne dépend que du temps, tout ce qui allonge le temps cible vaut de l'or. L'accessoire Gold Watch le rallonge d'environ dix pour cent, et il s'agit d'un des rares moyens de tricher directement avec le système de notation. Combine-le avec une ouverture préemptive et une phase de Choc concentrée : sur les gros monstres où tu tournais autour de quatre étoiles, ces trois leviers cumulés suffisent généralement à basculer dans la cinquième — et donc à multiplier ton taux de butin rare par cinq au lieu de trois.
Les capacités uniques : deux familles, deux usages opposés

Les capacités uniques : deux familles, deux usages opposés

Chaque personnage dispose d'une capacité unique, et il faut savoir à quelle famille elle appartient. Les uniques d'Attaquant — comme la charge de Fang ou le poing de Snow — infligent des dégâts massifs mais remettent la jauge de chaîne à zéro : ce sont des coups de grâce, à réserver au moment où tu comptes de toute façon achever la cible. Les uniques de Ravageur — la rafale de Lightning, la double détente de Sazh, la déflagration de Hope — font au contraire exploser le bonus de chaîne sur une cible déjà en Choc. Inverser les deux usages, c'est gâcher son meilleur outil.
Le jonglage aérien annule des combats entiers

Le jonglage aérien annule des combats entiers

Un ennemi en Choc peut être projeté en l'air par un Attaquant, puis maintenu en vol par des frappes successives — et tant qu'il ne touche pas le sol, il ne joue plus du tout. Avec deux Attaquants et une lance (Fang est la meilleure du jeu pour ça), certains boss de la trame principale peuvent être maintenus en l'air jusqu'à leur mort sans jamais avoir l'occasion de riposter. C'est plus fiable qu'un Défenseur, plus rapide qu'une stratégie de soin, et ça explique pourquoi le Paradigme à trois Attaquants, qui paraît absurde, figure dans toutes les configurations sérieuses.
La boucle Gestalt : ne gâche jamais ta dernière commande

La boucle Gestalt : ne gâche jamais ta dernière commande

Pendant une invocation, la jauge de Gestalt se vide au fil des commandes que tu enchaînes, et l'attaque signature de l'Eidolon se déclenche uniquement sur la dernière commande, quand la jauge touche le fond. Beaucoup de joueurs vident leur jauge au hasard et déclenchent Zantetsuken ou Megaflare sur un ennemi hors Choc, ce qui divise les dégâts par cinq ou plus. La boucle correcte : invoque quand ton équipe est en difficulté, enchaîne des commandes bon marché pendant que la chaîne remonte, puis place la commande finale exactement dans la fenêtre de Choc. Bonus : l'invocation ressuscite et soigne intégralement tes deux équipiers.
Les missions rejouables : choisis ton ratio

Les missions rejouables : choisis ton ratio

Une fois accomplie, une mission Cie'th se rejoue indéfiniment avec un butin de répétition différent du premier. Le réflexe naturel est de viser la récompense la plus prestigieuse ; le bon réflexe est de calculer le rapport butin sur durée. Certaines cibles très rentables se règlent en une minute, tandis que d'autres, plus généreuses sur le papier, demandent un quart d'heure et interdisent les cinq étoiles. Une mission courte à proximité immédiate de sa stèle vaut souvent mieux qu'un superboss lointain, ne serait-ce que parce que tu peux la boucler dix fois dans le même temps.
Vends les gros composants organiques au lieu de les consommer

Vends les gros composants organiques au lieu de les consommer

Certains composants organiques affichent un nombre de points de multiplicateur spectaculaire — bien plus qu'un simple os robuste. Le piège est là : leur prix est tel que leur rendement points par gil est catastrophique, souvent dix fois moins bon que celui des organiques de base. Ces objets-là sont conçus pour être revendus, pas injectés. La règle générale vaut d'ailleurs pour toute une famille d'objets — parfums, poussières d'or, peluches, figurines : un seul point d'expérience, aucun effet sur le multiplicateur, mais un prix de revente à quatre ou cinq chiffres. Direction la boutique, sans hésiter.

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