XIII LR · 2013 · A-RPG

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

« Treize jours pour sauver les âmes »

Réalisation : Motomu Toriyama OST : Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS3, Xbox 360, PC Aussi écrit : FFXIII LR · FF13 LR · Lightning Returns: Final Fantasy 13

Le monde meurt, et il reste 13 jours. Lightning, libérateur d'âmes choisi par Bhunivelze, court contre le chrono. Système d'action en temps réel, gestion de costumes (schémas) à la place des Paradigmes, structure ouverte type Majora's Mask.

⏳ Capacités EP — acheter du temps

Lightning Returns n'a ni niveaux d'expérience ni jauge de rage. Sa ressource centrale, celle autour de laquelle tourne littéralement le jeu, ce sont les EP — une petite réserve d'énergie que Lightning dépense en capacités hors du commun, et qu'elle ne peut regarnir qu'en se battant.

La raison en est simple : le monde s'arrête au bout de treize jours, et une horloge tourne en permanence en haut de l'écran. Chaque déplacement, chaque conversation, chaque aller-retour raté coûte du temps que rien ne rend. C'est ce qui fait de la Chronostase la capacité la plus importante du jeu : tant qu'elle est active, l'horloge s'arrête. Explorer, parler, fouiller, voyager — tout devient gratuit.

Autour d'elle gravitent quelques autres capacités qui, chacune à leur manière, rachètent du temps : la Téléportation supprime un trajet, le Soin évite un détour par un point de repos, la fuite annule un combat mal engagé, et le ralentissement du temps en pleine bataille transforme une rencontre difficile en formalité. Toutes puisent dans la même réserve.

D'où la boucle de jeu propre à cet épisode : on se bat non pas pour progresser, mais pour financer son emploi du temps. Un joueur qui traverse Nova Chrysalia en évitant les combats se retrouve sans EP, donc sans Chronostase, donc à court de jours. Un joueur qui nettoie les ennemis sur son passage garde l'horloge gelée presque en permanence et voit le jeu s'ouvrir.

La réserve d'EP en plein combat, la ressource que consomment les capacités hors du commun

Les capacités EP et l'horloge

Les EP ne se trouvent pas : ils se gagnent au combat et se dépensent en temps. Voici à quoi sert chaque capacité.

CapacitéEffetCoût et usage
Chronostase Arrête l'horloge du monde tant que l'effet dure. C'est la capacité structurante du jeu : sans elle, les treize jours ne suffisent pas. 1 EP. À relancer dès qu'elle expire, et à maintenir active pendant toute exploration, tout dialogue et tout trajet.
Téléport Ramène instantanément Lightning à un point déjà visité, sans retraverser la carte. 3 EP — avec Arise, le tarif le plus élevé du catalogue —, et inutilisable en combat. Rentable dès que le trajet évité dépasse une heure d'horloge.
Soin Restaure les points de vie de Lightning en pleine action, sans passer par un objet ni par un retour à l'Arche. 2 EP. Garde toujours cette réserve : c'est le seul soin instantané dont Lightning dispose en plein combat.
Fuite Interrompt un combat engagé et rend le contrôle immédiatement. Gratuite, mais l'horloge du monde avance d'une heure au retour sur le terrain, en Normal comme en Difficile.
Surrégime (Overclock) Fige presque totalement l'action adverse et laisse Lightning enchaîner librement quelques secondes. 2 EP. Réservée aux boss et aux passages où le Schemata en place est encore trop faible pour l'adversaire en face.
Arise Relève Lightning après un K.O. au lieu d'imposer de recommencer le combat. 3 EP. Récupérée dans un cube de l'Arche au Jour 3 : c'est le seul filet de sécurité du jeu contre une mort sèche.
Vita Purge d'un coup toutes les altérations d'état en cours. 1 EP. Cube de l'Arche du Jour 5. La moins chère du catalogue et la plus sous-estimée face aux spécimens Ω.
Army of One Enchaînement offensif signature de Lightning, lancé hors du rythme normal de l'ATB. 1 EP. Cube de l'Arche du Jour 8.
Leurre Une peluche de Mog posée au sol détourne l'attention des ennemis. 1 EP. Cube de l'Arche du Jour 10.
Séisme Dégâts de zone qui projettent les ennemis en l'air et allongent la durée du Choc. 2 EP. Cube de l'Arche du Jour 12 : un joueur qui ne prolonge pas le monde jusque-là ne la verra jamais.
La jauge d'EP Se remplit en remportant des combats. Les adversaires les plus coriaces rapportent davantage, et un combat bien mené rapporte plus qu'un combat gagné de justesse. Sa capacité maximale augmente au fil de la progression de Lightning, qui passe par les quêtes accomplies et non par des niveaux.
L'horloge des treize jours Avance en temps réel dès que Lightning est sur le terrain. Elle se fige pendant les combats, les menus et les scènes. La durée du monde démarre en dessous de son maximum : chaque grand fil narratif mené à son terme ajoute un jour, jusqu'à treize.
Les créneaux horaires Certains lieux, marchands, personnages et quêtes ne sont accessibles qu'à des heures précises. C'est la raison pour laquelle geler l'horloge n'est pas toujours souhaitable : il faut parfois laisser le temps passer pour ouvrir une porte.

Gérer ses EP et ses journées

Gagner des EP La source

Les EP ne s'achètent pas et ne se ramassent pas dans un coffre. Ils viennent du combat, et c'est volontaire : le jeu veut que la dépense de temps et la dépense d'énergie s'équilibrent.

Les victoiresChaque combat remporté verse des EP. Un ennemi banal en rapporte peu, un adversaire dangereux beaucoup plus.
La manièreTerminer vite, sans encaisser, en exploitant les faiblesses : la récompense suit la qualité du combat, pas seulement son issue.
La progressionLes quêtes accomplies augmentent durablement les statistiques de Lightning et la taille de sa réserve d'EP.
Le piègeTraverser une zone en esquivant tous les ennemis. On économise quelques minutes et on perd la Chronostase qui en aurait fait gagner des heures.
La boucle à adopter Méthode

L'erreur classique consiste à jouer comme dans un Final Fantasy ordinaire : suivre la quête principale et ignorer le reste. Ici, le rythme se pilote à la minute.

Au réveilRelancer la Chronostase avant même de bouger, puis planifier la journée par zone plutôt que par quête.
En routeNettoyer ce qui se présente sur le chemin : c'est la recharge d'EP et la progression des statistiques en même temps.
Avant une quête à horaireLaisser volontairement l'horloge tourner, ou occuper l'attente par des combats à proximité.
En fin de journéeNe jamais aller se coucher avec une réserve d'EP vide : le lendemain commencerait sans Chronostase.
Les treize jours L'horloge

Le compte à rebours n'est pas un habillage : c'est la règle du jeu. Il se prolonge par la progression du récit, pas par l'exploration.

Le point de départLe monde ne dispose pas d'emblée de ses treize jours : la durée se gagne.
Comment l'allongerChaque grand fil narratif mené à son terme repousse la fin d'un jour supplémentaire.
Ce qui consomme du tempsUniquement le temps passé sur le terrain. Menus, combats et scènes sont gratuits.
La marge de sécuritéBoucler tôt les fils principaux laisse le maximum de jours pour le reste. C'est le seul vrai conseil de gestion du jeu.

Le réflexe à prendre

Une nuance souvent découverte trop tard : la Chronostase n'est pas une capacité qu'on active de temps en temps, c'est un état par défaut. Un joueur expérimenté passe l'essentiel de sa partie horloge gelée et ne la laisse repartir que volontairement, pour atteindre un créneau horaire précis.

Et si la réserve d'EP se vide au mauvais moment, la réponse est toujours la même : aller chercher trois combats. C'est plus rapide que d'attendre, et cela recharge simultanément la santé, les statistiques et le temps.

L'interface de combat : la réserve d'EP, en bas de l'écran, paie les capacités temporelles et se remplit en combattant

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