Défis & systèmes
Lightning Returns ne contient aucun mini-jeu au sens classique : ni course de chocobos, ni jeu de cartes, ni blitzball. Cette page regroupe à la place les 10 systèmes et défis annexes qui structurent la fin de partie — Canvas of Prayers, Abattoir de Yusnaan, chasse aux Last One, Chronostase, Ultimate Lair et Nouvelle Partie +.
Le Toile des Prières
83 prières que toi seule peux lire
Chocolina tient un panneau d'affichage devant chaque gare des quatre continents. Pour les habitants, c'est un fatras de signes incompréhensibles ; pour le Sauveur, ce sont des demandes d'aide bien lisibles. Chaque requête te réclame un objet précis — un champignon qui ne pousse qu'à une certaine heure, un butin de monstre, un minerai — que tu rapportes ensuite à Chocolina pour toucher la récompense du demandeur.
Il y en a 83 en tout : 13 à Luxerion, 14 à Yusnaan, 25 aux Terres sauvages, 18 aux Dunes de la mort, et 13 requêtes « globales » que tu peux accepter et rendre depuis n'importe quel continent. Attention à un détail qui coûte cher : hormis les globales, une requête doit être rendue à l'endroit où tu l'as acceptée. À Luxerion, les panneaux nord et sud partagent leur liste.
Le Canvas rapporte des gils, des bonus de statistiques définitifs et des ornements — mais pas d'Eradia. Ces requêtes ne font donc jamais fleurir Yggdrasil et ne rallongent pas les 13 jours.
Guide étape par étape
- Repère les panneaux : devant la Gare Nord et la Gare Sud de Luxerion, à la gare de Yusnaan, à la gare des Terres sauvages et au Bac à sable du Géant dans les Dunes de la mort.
- Accepte en bloc toutes les requêtes du continent où tu te trouves : elles ne coûtent rien à prendre et beaucoup se bouclent avec du butin que tu ramasses de toute façon.
- Note la provenance de chaque requête. Une prière acceptée à Yusnaan ne se rend qu'à Yusnaan.
- Récolte les objets au fil de tes quêtes principales et annexes plutôt qu'en sortie dédiée.
- Retourne voir Chocolina une fois par passage sur le continent pour encaisser tout ce qui est complet d'un coup.
- Les 13 requêtes globales sont les plus souples : garde-les pour combler les trous de fin de journée.
- Beaucoup de requêtes demandent des champignons ou des plantes qui n'apparaissent qu'à certaines heures : croise-les avec ton itinéraire nocturne des bois de Jagd.
- Comme le Canvas ne donne pas d'Eradia, ne lui sacrifie jamais une quête annexe expirante : les priorités vont toujours à ce qui allonge la durée du monde.
L'Abattoir de Yusnaan
L'arène de Zoe, de 19 h à 3 h
Chaque nuit entre 19 h et 3 h, Zoe ouvre les portes de son arène et te présente à la foule avant de lâcher la bête. Le programme tourne par créneaux de deux heures, chaque créneau ayant son adversaire attitré et sa récompense fixe. Une entrée te coûte dix minutes de temps de jeu — et si tu perds, tu dois Fuir, ce qui t'inflige la pénalité de fuite en plus des dix minutes déjà consommées.
Le programme change deux fois : une première fois pendant la quête principale « La légende du Sauveur », où les récompenses deviennent des feux d'artifice, et une seconde fois après « Un mécène solitaire », avec des adversaires plus coriaces comme le Zaltys et le Garde d'élite.
Détail capital pour les chasseurs de spécimen Ω : les monstres de l'Abattoir portent des noms différents de leurs cousins sauvages et échappent complètement au mécanisme d'extinction. En tuer cent ici ne fait pas avancer d'un cran le compteur de l'espèce.
Guide étape par étape
- Programme d'ouverture : Gurangatch à 19 h, Apanda à 21 h, cinq Gremlins à 23 h, Skata'ne à 1 h.
- Pendant la quête 2-2, après avoir parlé au directeur Sarzhak, les récompenses passent aux feux d'artifice — pratique pour la Robe de Miqo'te et les quêtes de pyrotechnie.
- Après la quête 2-3, le plateau se durcit : Gurangatch, Zaltys, Skata'ne puis Garde d'élite.
- Enchaîne les créneaux d'une même nuit : tu es déjà sur place, seul le temps de combat s'ajoute.
- Décroche dix victoires pour valider le succès, puis passe à autre chose.
- Le combat de 23 h contre cinq Gremlins est le plus facile du programme d'ouverture : c'est ta victoire la moins chère.
- Aucun butin de combat n'est distribué à l'Abattoir : n'y compte jamais pour farmer des composants.
- Si tu sens que le combat tourne mal, fuis tôt plutôt que tard — la pénalité est la même, mais tu récupères les minutes restantes.
La chasse aux spécimens Ω
Éteindre une espèce, pour de bon
Nova Chrysalia ne fabrique plus rien, pas même des monstres. Chaque espèce existe en nombre fini : quand tu as abattu tous les spécimens sauf un, le survivant absorbe la force collective des siens et se transforme. C'est le spécimen Ω, reconnaissable à sa coloration magenta. Le vaincre raye l'espèce de la carte pour toute la partie.
Un spécimen Ω peut avoir jusqu'à cinq fois les PV de la version normale, lance des sorts de rang supérieur, résiste au Choc, interrompt moins facilement son incantation, et possède un seuil de dégâts : en dessous d'un certain coup, tes attaques ne lui infligent que 1 point. Autant dire qu'il ne se tente pas avant les Jours 5 ou 6.
Le butin, lui, vaut le détour : un objet brillant tombe au sol là où il est mort, souvent un accessoire aux auto-capacités uniques qui augmente simultanément les PV et la Force ou la Magie — ce qu'aucun autre accessoire ne fait. Seuls trois spécimen Ω lâchent une arme : Apanda Ω, Squelette Ω et Cyclope Ω, et ces armes magenta surclassent leurs équivalentes ordinaires.
Guide étape par étape
- Vérifie ton compteur : le nombre de butins d'une espèce dans ton inventaire te dit combien tu en as tué. Les Crocs sinistres comptent tes Reavers, et ainsi de suite.
- Les seuils varient énormément : 15 Chimeras, 30 Zaltys ou Cyclope, 60 Skeletons, 80 Hoplites, 100 Dryades, 120 Gremlins ou Niblets.
- Attends d'être solide — Jour 5 ou 6 au minimum — et prépare un Schemata dédié à la faiblesse élémentaire de l'espèce visée.
- Le motif d'attaque et les conditions de Choc du spécimen Ω sont identiques à ceux du modèle normal : ce que tu as appris sur l'espèce reste valable.
- Ramasse le butin brillant laissé au sol, il ne va pas dans l'inventaire tout seul.
- Cinq espèces ne peuvent jamais s'éteindre : Flan-vigie, Anubis, Desdemona, Gertrude et Seth, ainsi que tous les adversaires humains.
- N'extermine pas trop tôt : à partir du Jour 10 les monstres lâchent des capacités de niveau 3, et une espèce éteinte ne t'en donnera plus jamais.
- Le Méiobenthos demande 65 535 victimes : en pratique, son spécimen Ω ne se croise que dans l'Ultime Dédale.
L'Ange de Valhalla
Soigner, monter et faire planer le chocobo blanc
Une voix de fillette te souffle de retrouver « l'Ange de Valhalla ». C'est un chocobo blanc légendaire, et quand tu mets enfin la main dessus, il est gravement blessé. Le docteur Gysahl des Fermes Canopus et les villageois t'aident à le remettre sur pattes, et l'oiseau devient à la fois ta monture et ton équipier.
Monté, il court exactement aussi vite que ton sprint sans vider ta jauge d'action — un gain de temps énorme sur le plus vaste continent du jeu. En combat, il agit tout seul : il frappe, lance des sorts élémentaires, te soigne et te pose Barrière et Bouclier avec sa capacité Inspiration. Il ne peut pas être mis K.O. et n'a pas de barre de PV visible, et tes potions le soignent en même temps que toi.
Sa progression tient en trois niveaux de lien, et le thème musical qui accompagne la chevauchée change à chaque palier — la première vraie récompense, c'est de l'entendre passer de Blues du Chocobo à Chocobo Returns puis à Marimba de Chocobo.
Guide étape par étape
- Va aux Fermes Canopus et parle au docteur Gysahl : c'est le point de départ de la quête principale des Terres sauvages.
- Retrouve l'oiseau blessé, puis rapporte ce que les villageois te demandent pour le soigner.
- Lien niveau 1 : 2 000 PV, trois coups par attaque, un Soin quand tu es en difficulté.
- Lien niveau 2 : 5 000 PV, quatre coups, magie élémentaire de premier rang sur les faiblesses, Inspiration et deux Soins.
- Lien niveau 3 : 10 000 PV, six coups, magie de deuxième rang, trois Soins de rang supérieur et beaucoup plus d'Inspiration.
- Une fois qu'il sait planer, saute puis maintiens le bouton : c'est le seul moyen d'atteindre le Temple de la Déesse depuis Poltae.
- Si tu tombes dans une zone d'où tu ne peux pas remonter, l'oiseau te rejoint tout seul — inutile de refaire le trajet.
- En quittant puis en revenant dans les Terres sauvages, il réapparaît près de toi quelle que soit la zone.
- Le vol plané ouvre aussi plusieurs coffres hors des sentiers battus : refais un tour des plaines une fois le niveau 3 atteint.
La personnalisation des Schemata
Tenues, teintes, ornements et poses de victoire
Les tenues sont le cœur du système de Schemata : chacune porte ses propres statistiques, ses capacités verrouillées, ses auto-capacités, sa jauge ATB maximale et son taux de remplissage de départ. Choisir la bonne tenue, c'est déjà la moitié de la stratégie d'un combat.
Par-dessus vient tout le volet cosmétique, et il est plus profond qu'il n'y paraît : une roue chromatique te laisse repeindre chaque pièce de chaque tenue, les ornements se posent sur la tête, dans le dos et aux bras, et l'arme comme le bouclier restent visibles. La tenue que tu marques par défaut est celle que Lightning porte sur le terrain.
Bonus pour les nostalgiques : une tenue empruntée à un autre Final Fantasy t'offre les bruitages, la pose de victoire et la fanfare du jeu d'origine. Réunir trente tenues débloque le succès de styliste.
Guide étape par étape
- Passe chez les couturiers de chaque ville : le stock change de continent en continent et s'enrichit à partir du Jour 6.
- Ouvre le menu de personnalisation dans l'Arche — le temps y est figé, tu peux tout essayer gratuitement.
- Assigne une tenue à chacun des trois emplacements de Schemata, puis règle arme, bouclier et accessoires.
- Utilise la roue chromatique pour teinter les pièces une par une plutôt que la tenue en bloc.
- Marque ta tenue préférée par défaut : c'est celle qu'on verra en exploration.
- Les tenues issues d'autres Final Fantasy changent la fanfare de victoire — un vrai plaisir, et un repère sonore utile.
- Beaucoup de tenues supplémentaires n'apparaissent chez les couturiers de Luxerion qu'au Jour final, et une d'entre elles est réservée au mode difficile.
- Ne néglige pas la jauge ATB maximale d'une tenue : c'est souvent elle, plus que la Force affichée, qui décide du rendement d'un Schemata.
Chronostase et Énergie de Chronostase
Acheter du temps avec des EP
L'Énergie de Chronostase — les EP — est la ressource la plus précieuse du jeu, parce qu'elle est la seule à pouvoir t'acheter du temps. La jauge démarre à 5 points maximum et se remplit à ras bord chaque fois que tu rentres dans l'Arche. En cours de journée, elle se recharge en gagnant des combats : les gros monstres rapportent nettement plus que les petits, et le mode facile double le rendement quand le mode difficile le divise par deux.
Le plafond monte à 9 points : les quêtes principales 1-5 à Luxerion, 2-3 à Yusnaan et 5-1 aux Terres sauvages donnent chacune +1, la 3-3 offrant le dernier point en Nouvelle Partie +. Ces bonus ne se cumulent pas si tu refais les quêtes.
Chronostase fige l'horloge du monde. Téléport te renvoie instantanément à un point d'ancrage. S'y ajoutent Soin suprême, Résurrection, Séisme, Fuite et Surrégime. Certaines sphères au trésor verrouillées par Lumina réclament aussi des EP pour s'ouvrir, et Hope te vend des objets de soin contre des points avant que tu ne quittes l'Arche.
Guide étape par étape
- Dépense sans hésiter en fin de journée : la jauge se remplit de toute façon au retour dans l'Arche, un point non utilisé est un point perdu.
- Lance Chronostase dès que tu entames une série de courses en ville — c'est là que le temps file le plus vite.
- Débloque les points d'ancrage Téléport de chaque gare et village dès ta première visite.
- Garde en permanence de quoi payer une Résurrection : mourir loin d'un point de sauvegarde coûte bien plus cher que 3 EP.
- Réserve deux points aux sphères verrouillées quand tu explores une zone que tu ne comptes pas revisiter.
- Les coûts changent selon la difficulté : Soin suprême, Séisme et Surrégime coûtent 1 EP en facile contre 2 ailleurs, Téléport et Résurrection 2 contre 3.
- Combattre dans une infusion de Chaos rapporte davantage d'EP : c'est la meilleure façon de refaire la jauge en milieu de journée.
- Cinquante EP dépensés au total débloquent un succès — inutile de thésauriser.
Les ornements et les collectionneurs
Habiller le Sauveur de la tête aux bras
Les ornements sont des pièces purement décoratives qui se posent sur la tête, dans le dos ou aux bras. Ils n'ont aucune influence sur les statistiques, mais ils constituent la principale récompense des quêtes annexes et du Toile des Prières — lunettes d'érudit, casquette de cheminot, figurine de Carbuncle, tatouage noir, tricorne de brigand, et des dizaines d'autres.
Certaines collections sont de véritables mini-jeux à part entière. À Yusnaan, réunir les feux d'artifice auprès de toutes les filles-chocobos débloque la Robe de Miqo'te. Ailleurs, ce sont des amateurs d'ornements qui te réclament des pièces précises, ou des marchands qui n'ouvrent leur étal qu'à certaines heures.
Les ornements se conservent intégralement en Nouvelle Partie +, ce qui rend leur collection cumulable d'une partie à l'autre.
Guide étape par étape
- Accepte systématiquement les quêtes annexes : l'ornement fait presque toujours partie du lot avec les gils et les bonus de statistiques.
- Note les quêtes à fenêtre horaire — beaucoup d'ornements ne s'obtiennent que dans un créneau précis d'une journée précise.
- À Yusnaan, repère les filles-chocobos au fil de tes passages et récupère leurs feux d'artifice.
- Refais les quêtes en Nouvelle Partie + : les récompenses changent, avec 50 % de gils en plus mais des bonus de statistiques réduits.
- Une quête déjà accomplie lors d'une partie précédente donne un jeu de récompenses différent — utile pour compléter ce qui te manque.
- Les ornements n'affectent rien en combat : ne sacrifie jamais une fenêtre horaire importante pour en décrocher un.
- Les sphères au trésor déjà ouvertes dans une partie antérieure peuvent contenir une amélioration d'accessoire ou des gils à la place.
Le mode difficile
Réservé à la Nouvelle Partie +
Trois niveaux de difficulté existent : facile, normal et difficile. Le choix se fait au lancement d'une partie et ne peut plus être changé ensuite. Le mode difficile n'apparaît qu'en Nouvelle Partie +, et seulement après avoir battu le boss final au moins une fois.
Le contrat est brutal mais honnête. Les monstres ont 3,5 fois plus de PV et 2,5 fois plus de Force et de Magie, et ils te rendent moitié moins d'Énergie de Chronostase. En échange, tu touches trois fois plus de gils, une fois et demie plus d'objets, un taux de butin relevé, et surtout l'accès au butin de qualité maximale et aux capacités de rang 3 à 5 — hors de portée en facile et en normal.
Les marchands de tout Nova Chrysalia sortent également des tenues et des équipements qu'on ne voit nulle part ailleurs, dont une tenue vendue uniquement à Luxerion le Jour final.
Guide étape par étape
- Termine le jeu une première fois en battant Bhunivelze, puis lance une Nouvelle Partie + et sélectionne le mode difficile.
- Récupère l'objet clé de l'Arche qui active la Libération des limites : le plafond passe de 50 000 PV / 5 000 Force / 5 000 Magie à 99 999 / 9 999 / 9 999.
- Profite des Forges, désormais capables d'améliorer armes et boucliers, pour te remettre à niveau avant les gros combats.
- Refais le tour des marchands : leur stock exclusif au mode difficile change complètement les options d'équipement.
- Anticipe la disette d'Énergie de Chronostase : moins d'EP par combat, donc moins de Chronostase et moins de Téléports.
- Le triplement des gils rend le mode difficile bien plus rentable financièrement, ce qui compense l'équipement plus cher.
- La qualité de butin « toutes raretés » et les capacités de rang 3 à 5 font du mode difficile le seul cadre viable pour finir un équipement ultime.
- La décroissance du Choc reste identique à celle du mode normal : ta technique de parade ne change pas, seuls les dégâts encaissés grimpent.
La Nouvelle Partie +
Ce qui te suit, ce qui repart de zéro
Il existe deux façons d'entrer en Nouvelle Partie + : parce que le temps t'a rattrapée ou que tu as perdu contre le boss final et que tu t'es repliée sur le Cristal de l'Expiation — ou parce que tu as bel et bien terminé le jeu.
Dans les deux cas, tu conserves : toute la puissance tirée des âmes sauvées (PV, Force, Magie, EP, ATB, emplacements d'objets de soin), tous les objets hors quête, la quasi-totalité des tenues, tous les ornements et accessoires, la plupart des armes et boucliers, toutes les capacités EP acquises, tes gils, l'intégralité du Datalog et du bestiaire, les informations de carte et ton temps de jeu.
Deux exceptions notables : l'Arme Ultima et le Bouclier Ultima redeviennent Blitz Cramoisi et Lotus Nocturne. Et parmi les objets de quête, les graines d'âme, les feux d'artifice, les cruxes, l'Huile de Bhakti, les champignons Crimm, les pommes d'Aryas et les taupes du Rocher escarpé disparaissent. Les noms des PNJ et tes cultures sont également réinitialisés.
Guide étape par étape
- Après avoir battu le boss final une fois, tu peux choisir le mode difficile au démarrage d'une Nouvelle Partie +.
- Récupère l'objet clé de l'Arche pour activer la Libération des limites et faire sauter les plafonds de statistiques.
- Les Forges deviennent capables d'améliorer armes et boucliers, avec des matériaux vendus en boutique ou lâchés par les monstres.
- Le plafond d'Énergie de Chronostase peut monter à 9 et les emplacements d'objets à 12 en refaisant les quêtes principales.
- Un sablier de cristal apparaît dans l'Arche à la fin du Jour 2 : il relance une Nouvelle Partie + à la demande, avec tous les bénéfices habituels.
- Les points de Téléport se redébloquent simplement en prenant le monorail vers chaque continent.
- Une quête déjà accomplie rapporte des bonus de statistiques plus faibles mais 50 % de gils en plus.
- Le sablier apparaît aussi devant la porte du boss final si tu es obligée de fuir le combat — pratique pour repartir immédiatement.
L'Ultime Dédale
33 étages de spécimen Ω, le jour bonus
Si tu as sauvé assez d'âmes pour faire fleurir Yggdrasil sept fois, le monde décroche une quatorzième journée — et le calendrier se décale : le Jour 13 devient une journée libre, le Dernier Jour passe au Jour 14. C'est ce Jour 13 libéré qui ouvre un labyrinthe qui n'existait pas. Hope l'explique à sa manière : les heures perdues des douze jours précédents ont été rendues d'un coup, et le trou que cela a creusé dans l'espace-temps, c'est ce donjon. Une nouvelle statue de Pampa apparaît devant la Porte Est des ruines, dans les Dunes de la mort, pour y accéder.
Le Lair compte 33 étages peuplés exclusivement de spécimen Ω, un par palier jusqu'au vingt-huitième. Les quatre étages suivants sont vides, et au trente-troisième t'attend Ereshkigal, la créature que Bhunivelze avait conçue pour remplacer l'humanité.
Deux règles cruelles s'appliquent ici : l'horloge ne s'arrête pas, même en combat, et Chronostase est désactivée. Il faut avancer, tout le temps. En contrepartie, plus ton score de combat est élevé sur un étage, plus tu sautes d'étages d'un coup — jusqu'à trois.
Guide étape par étape
- Boucle les 5 quêtes principales et environ 40 quêtes annexes pour obtenir la septième floraison d'Yggdrasil.
- Le jour bonus venu, rends-toi aux Dunes de la mort et emprunte la nouvelle statue de Pampa près de la Porte Est des ruines, ou téléporte-toi directement.
- Étages 1 à 28 : un spécimen Ω par palier — Hoplite Ω, Glouton Ω, Zaltys Ω, Décharné Ω, Gremlin Ω, Cuirassé Ω, et ainsi de suite jusqu'au Chocobogre Ω.
- Vise le meilleur score de combat possible à chaque étage pour sauter jusqu'à trois paliers et économiser un temps précieux.
- Étages 29 à 32 : aucun ennemi. Étage 33 : Ereshkigal.
- Les espèces que tu as déjà exterminées n'apparaissent pas dans le Lair : tu gagnes du temps, mais tu perds leur butin.
- C'est le seul endroit réaliste pour croiser le Méiobenthos Ω, dont le compteur d'extinction est fixé à 65 535 spécimens.
- Chaque spécimen Ω vaincu ici éteint bel et bien son espèce — et le donjon récompense la descente avec des accessoires, la tenue Ultimatus et un Collier de diamant.
- Sans Chronostase et sans arrêt de l'horloge, prépare tes trois Schemata avant d'entrer : tu n'auras pas le loisir de réfléchir sur place.
Qu'en pensez-vous ?
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