Lieux — FF XIII LR
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Nova ChrysaliaLe monde entier▾

Voilà ce qu'il reste du monde : quatre continents rescapés, posés sur une mer de Chaos dont les eaux tombent dans un gouffre sans fond. Cinq siècles plus tôt, la mort de la déesse a laissé le Chaos de Valhalla se déverser sur Gran Pulse, et les deux royaumes ont fusionné en un seul lieu malade. Depuis, plus personne ne vieillit et plus aucun enfant ne naît — on meurt encore d'accident ou de maladie, mais la vie ne se renouvelle plus. Les quatre continents sont reliés par un monorail : c'est ton seul moyen de circuler, et chaque trajet te coûte du temps. Il te reste treize jours avant que tout cela ne s'éteigne.
Retiens la carte des liaisons avant toute chose : il n'existe aucune route directe entre Luxerion et Yusnaan côté sud, ni entre Luxerion et les Dunes de la mort. Regrouper tes objectifs par continent t'économise des heures entières sur les treize jours.
L'ArcheSanctuaire hors du temps▾

Suspendue au-dessus de Nova Chrysalia, l'Arche est la seule pièce du jeu où l'horloge s'arrête complètement. Hope t'y accueille chaque nuit à 6 h du matin, quand la journée bascule. C'est ici que tu déposes l'Eradia récoltée sur les âmes sauvées : tu la donnes à Yggdrasil, l'arbre de vie, et l'arbre fleurit — chaque floraison rajoute une journée au monde. C'est aussi ici que ta jauge d'Énergie de Chronostase se remplit à ras bord, que tu réorganises tes Schemata sans perdre une minute, et que tu récupères le coffre du jour : la tenue Mage rouge au Jour 2, Mage blanc et Mage noir au Jour 4, la capacité Résurrection au Jour 3…
Ne quitte jamais l'Arche sans avoir : donné toute ton Eradia, refait le plein de potions auprès de Hope, et vérifié tes trois Schemata. Le temps ne coule pas ici — chaque seconde que tu passes à préparer est gratuite.
Les infusions de ChaosPhénomène — partout dans le monde▾

Ces dômes de brume à damier apparaissent au hasard, en ville comme en pleine nature, et surtout sur les Grandes Routes où ils crèvent toutes les quelques minutes. À l'intérieur, la lumière vire au rouge et les monstres deviennent nettement plus dangereux : PV, Force et Magie augmentés de moitié, régénération permanente, résistance aux interruptions, altérations d'état qui glissent sur eux et s'accrochent deux fois plus longtemps sur toi. En échange, tu récoltes davantage de gils, d'objets et d'Énergie de Chronostase, et les graines d'âme n'apparaissent que là-dedans — une par heure de jeu au maximum. Vaincre les monstres d'une infusion la dissipe ; l'éviter suffit aussi, elle finit par se dissoudre seule.
Règle simple : au Jour 1 tu contournes, à partir du Jour 6 tu fonces. Une infusion nettoyée en début de partie te coûte des minutes précieuses ; la même en milieu de partie te rapporte de quoi financer une tenue complète.
LuxerionVille — capitale de l'Ordre du Salut▾


La cité divine de la lumière, et la plus grande ville du monde. Tout y est gothique, métallique et monochrome : c'est le siège de l'Ordre du Salut, qui voue un culte à Bhunivelze et tient la population par le sermon quotidien. Le Chaos a coupé la ville en deux — le centre historique s'est déplacé vers le sud, entre la Gare Sud et le quartier commerçant. Le jour, les pèlerins affluent ; la nuit, la ville se vide et les monstres sortent. Ta première grande enquête s'y déroule : une série de meurtres visant des femmes aux cheveux roses, comme les tiens.
Luxerion est un piège horaire : le Terrier n'ouvre qu'entre minuit et 6 h, le Cimetière exige un code à quatre chiffres trouvé de jour, et le rite des hérétiques se tient à minuit pile. Découpe ta journée en deux blocs — enquête de jour, infiltration de nuit — plutôt que de faire des allers-retours.
Luxerion vue d'ensembleVille — plan général▾


Vue de haut, Luxerion révèle sa logique : deux gares aux extrémités, un axe central bordé de commerces, et tout autour des poches que le Chaos a rendues inaccessibles. La ville a été bâtie la première sur Nova Chrysalia par le fal'Cie Pandaemonium, bien avant Yusnaan. Ses passerelles, ses escaliers et ses ruelles en tiroir font qu'un déplacement à vol d'oiseau de cent mètres peut te coûter cinq minutes de course réelle.
Prends le réflexe d'ouvrir la carte à chaque nouvelle zone : les raccourcis verticaux de Luxerion sont nombreux mais mal signalés, et un mauvais itinéraire te coûte l'équivalent d'une quête annexe.
La Gare NordQuartier — Luxerion▾

Le terminus du monorail qui file vers Yusnaan, et ton point d'arrivée le premier jour. À l'intérieur, la boutique générale te réapprovisionne et un employé désœuvré lance l'une des premières quêtes annexes du jeu. Dès ta première visite, la gare devient un point d'ancrage pour la capacité Téléport — un aller-retour instantané qui vaut de l'or quand chaque minute compte. Une porte discrète mène au Terrier, mais elle ne s'ouvre qu'à minuit.
Débloque le point de Téléport de chaque gare le plus tôt possible : trois EP dépensés pour un saut immédiat valent presque toujours mieux que vingt minutes de trajet à pied.
La place de la Gare NordQuartier — Luxerion▾

La place où tout commence : un corps de femme au pied d'une statue d'ange qui tient une horloge, et un inquisiteur de l'Ordre qui te demande de l'aider. C'est le point de départ de la première quête principale, et le carrefour d'une demi-douzaine de quêtes annexes — la fillette qui a perdu sa poupée, la femme qui veut que tu recenses les treize horloges de la ville, la cabine téléphonique qui se met à sonner. Après minuit, les Enfants d'Etro se rassemblent ici avant de filer vers le cimetière : tu peux les suivre discrètement ou les affronter de face.
Filer les cultistes en restant à distance est plus lent que de leur tomber dessus, mais te vaut le trajet complet jusqu'au Cimetière des Oubliés sans chercher la route. Le premier jour, prends le temps : tu n'as encore rien d'autre à faire.
La statue-horloge de LuxerionMonument — Luxerion▾

L'ange de pierre qui porte une horloge au centre de la place, et sa grande sœur, la tour de l'Horloge qui domine la ville. Toutes deux te rappellent la seule statistique qui compte vraiment dans ce jeu : le nombre de jours qu'il reste. La quête du recensement t'oblige à inspecter les treize horloges disséminées dans Luxerion — au-dessus de l'entrée de la gare, près de la boutique, dans la Vieille Ville, aux Résidences, devant la Gare Sud… La tour elle-même s'inspecte depuis le socle, à l'intérieur du bâtiment.
Note les horloges au fil de tes autres courses plutôt que de faire un tour dédié : elles sont toutes sur des trajets que tu emprunteras de toute façon. Faire la quête d'un bloc te coûte facilement deux heures de jeu.
L'Allée des CamelotsQuartier — Luxerion▾

Le quartier commerçant et son Centrum de restaurants, à l'ouest de la place de la Gare Nord. C'est là que tu remontes tes PV au comptoir d'un diner ou d'un bar, que tu achètes la Racine de mandragore et la Coquille de Shaolong Gui dont une mourante a besoin, et que tu croises Mitka, la femme masquée qui apparaît entre 5 h et 1 h. L'escalier au nord grimpe vers le Cimetière des Oubliés, la rue au sud descend vers l'Arcade et les entrepôts.
Manger dans un restaurant restaure tes PV à moindre coût et sans consommer d'Énergie de Chronostase : c'est le soin le plus rentable du jeu tant que tu n'as pas de gros stock de potions.
Les rues de Luxerion la nuitAmbiance — Luxerion▾

Passé 21 h, la ville sainte change de visage : les fidèles rentrent, les vitrines s'éteignent, et les créatures prennent la rue. C'est le moment où les quêtes nocturnes s'ouvrent — la traque des hérétiques, les fantômes du recensement, l'entrée du Terrier — mais aussi celui où les rencontres deviennent nettement plus dures. La nuit de Luxerion est belle et hostile, et c'est exactement ce qu'on te demande d'exploiter.
Planifie tes nuits de Luxerion à l'avance : entre minuit et 6 h, tu peux enchaîner l'entrée du Terrier, le rite du cimetière et deux quêtes de fantômes. Rater ce créneau te coûte une journée entière.
Le TerrierQuartier — Luxerion▾

L'ancienne forteresse au nord de la Vieille Ville, abandonnée par les autorités et devenue le refuge des hors-la-loi et des hérétiques qui défient l'Ordre. Néons crasseux, passerelles branlantes, ruelles en cul-de-sac : c'est ici que vit le Chasseur de l'Ombre, autrement dit Noel Kreiss. L'Antre des Ombres, tout au fond, abrite les Enfants d'Etro — quand tu y traques Noel, toutes les rencontres deviennent des Fanatiques. La bonne route passe par les passerelles en hauteur ; si tu tombes en bas, tu récupères une Épine de protection et une Hache de bataille du croyant en compensation.
Une fois Noel vaincu, l'Antre des Ombres se vide définitivement : ramasse tout au premier passage, il n'y a plus jamais de raison d'y revenir.
Le Cimetière des OubliésZone hostile — Luxerion▾

Au nord-ouest de Luxerion, un champ d'arbres morts et de monuments où les Enfants d'Etro célèbrent leurs rites nocturnes — et sacrifient des jeunes femmes. Pour entrer, il te faut les quatre chiffres du code disséminés dans la ville, puis décrocher le téléphone de la cabine à minuit. Tu peux aussi forcer le passage en insultant leur déesse, mais un Cuirassé viendra te le faire regretter. C'est le secteur où rôdent les monstres les plus coriaces de Luxerion — Décharné, Cuirassé, Zomok — et les infusions de Chaos y sont constantes.
La sortie ouest ne s'ouvre qu'après la quête principale de la zone, et la Grande Route vers les Terres sauvages demande une requête du Toile des Prières au Jour 9. Si tu comptes passer par là, planifie-le : sinon tu repars par le monorail et tu perds une heure.
La cathédrale de LuxerionDonjon — Luxerion▾

La flèche qui écrase l'horizon de Luxerion : le quartier général de l'Ordre du Salut. Le jour, la Salle de la Dévotion s'ouvre au public et les pèlerins viennent écouter la prêtresse. Beaucoup espèrent apercevoir la sainte qui vit au fond de l'édifice — c'est Vanille, et l'Ordre la garde sous surveillance permanente. Sous la nef s'ouvre le Sanctuaire de Dieu, la chambre réservée à la cérémonie du dernier jour. Le Jour final, quand le Chaos aura tout englouti, la cathédrale sera le seul refuge qui tienne encore debout.
Rends l'éclat de cristal à la servante de Vanille dès que possible : c'est ce qui t'ouvre la cathédrale de nuit, et donc l'accès à la sainte et au Sanctuaire.
La nef de la cathédraleIntérieur — Luxerion▾

Vitraux, voûtes et colonnes à perte de vue : la Salle de la Dévotion est le décor le plus spectaculaire du jeu. C'est ici que Vanille t'emmène pour te montrer ce qu'elle entend — la concentration de Chaos autour de l'autel, ce que Lumina appelle le « vent du chagrin ». Toutes les âmes mortes depuis l'ouverture de la porte d'Etro se sont accumulées là, et Vanille perçoit chacune de leurs plaintes. L'Ordre veut qu'elle les rassemble toutes pour le Chant des Âmes. Le Jour final, c'est ici que se joue la fin.
YusnaanVille — la cité des plaisirs▾


L'exact opposé de Luxerion : ici on sait que le monde va finir, et on a décidé de le finir en fête. Feux d'artifice tous les soirs, banquets, spectacles, une arène, une statue de Pampa géante en attraction touristique. Le plus petit des quatre continents, mais le seul qui produise encore quelque chose : le dernier fal'Cie, Pandaemonium, y fabrique la nourriture et les matériaux redistribués au monde entier. Snow Villiers en est le Mécène — c'est lui qui protège le fal'Cie, et il ne se montre plus beaucoup ces derniers temps.
Yusnaan vit la nuit : l'Abattoir n'ouvre qu'entre 19 h et 3 h, les feux d'artifice et les spectacles suivent un programme horaire strict. Réserve tes journées à Luxerion ou aux Terres sauvages et tes soirées à Yusnaan.
La gare de YusnaanQuartier — Yusnaan▾

La station du monorail, plantée au milieu de la zone des entrepôts, en contrebas de la ville haute. C'est le point d'ancrage Téléport de Yusnaan et l'endroit où Chocolina installe son Toile des Prières local. Une capacité Blitz de niveau 2 traîne à côté du garde, et la Grande Route vers les Dunes de la mort part d'ici — avec, planquée sur le trajet, une Brassière du Géant.
Le Quartier des GourmandsQuartier — Yusnaan▾

Enseignes lumineuses, terrasses, théâtres : le cœur battant de la ville de la fête, où l'on annonce chaque soir le Banquet du Seigneur. Le quartier des Gloutons et ses étals se prolongent jusqu'à la place du Colisée, et l'Allée des Camelots aligne restaurants et gargotes. C'est le meilleur endroit du jeu pour remonter tes PV à bas prix, et le vivier de la moitié des quêtes annexes de Yusnaan — la diva sans voix, l'actrice qui veut se battre, les filles-chocobos et leurs feux d'artifice.
La Robe de Miqo'te demande de collecter les feux d'artifice auprès de toutes les filles-chocobos de la ville : repère-les au fil de tes passages et boucle la collection avant le Jour final.
Le Quartier des AuguresQuartier fermé — Yusnaan▾

Le terrain de jeu des privilégiés : spectacles privés, banquets et divertissements réservés à ceux qui peuvent payer. Sans carte d'identité, on ne passe pas la porte. Il existe une entrée de service, mais s'y faufiler te signale aux gardes de la ville, qui se mettront à te chercher. C'est ici que se prépare l'infiltration du palais : le chef pyrotechnicien te confie ses notes, et sous la statue du Pampa un tunnel cache trois Flammes du désert. Un Épingle de corindon est planquée sous la Statue de Dieu.
Les trois Flammes du désert s'achètent aussi 5 000 gils pièce auprès d'une marchande devant la gare. Si tu es riche et pressé, c'est un raccourci qui t'épargne une fouille complète du tunnel.
Le Quartier IndustrielQuartier — Yusnaan▾

Usines, ateliers, entrepôts : la ville basse, là où arrivent les marchandises produites par le dernier fal'Cie du monde. Pandaemonium réside dans cette zone sans jamais se montrer. C'est le seul centre de production qui tienne encore debout sur Nova Chrysalia — tout ce que mangent et portent les habitants des quatre continents sort d'ici, transite par le palais, puis est redistribué. Voilà pourquoi Snow tient tant à protéger sa ville : ce n'est pas un caprice de fêtard, c'est la dernière chaîne d'approvisionnement de l'humanité.
L'AbattoirArène — Yusnaan▾

L'arène de Yusnaan, tenue par Zoe, où l'on te présente au public avant de lâcher les monstres. Les combats se tiennent chaque nuit de 19 h à 3 h, et chaque entrée te coûte dix minutes de temps de jeu. Gagner rapporte un objet précis selon l'adversaire du créneau ; perdre t'oblige à Fuir, et tu paies alors la pénalité de fuite en plus des dix minutes. Particularité importante : les monstres de l'Abattoir portent des noms différents de ceux du monde extérieur et échappent totalement au mécanisme des spécimens Ω — les tuer ici ne fait pas avancer l'extinction de leur espèce.
Dix victoires débloquent un succès, et la tenue Mauve de Minuit vient de la quête principale liée à l'arène. En revanche, l'Abattoir est un mauvais endroit pour farmer : pas de butin, pas de progression d'extinction, et dix minutes qui partent à chaque tentative.
Le Palais du MécèneDonjon — Yusnaan▾

Le Grand Palais où se tiennent les banquets — et où Snow s'est barricadé. La sécurité s'est resserrée depuis ta première visite peu discrète, et des infusions de Chaos se répandent dans les couloirs au point que certains murmurent que le Mécène a fini par succomber. C'est ici, dans la salle de bal puis sur le trône du l'Cie, que se règle son sort. Le palais garde aussi de quoi s'équiper : Collier antigel, Éclair de flamme niveau 2, Garde lourde niveau 2.
La version du boss dépend du jour où tu affrontes Snow : plus tu attends, plus il est fort. Si tu veux le Snow de base, boucle la ligne de Yusnaan avant le Jour 6.
Les Dunes de la mortRégion — désert▾


Un désert sans fin, criblé de ruines et bordé par l'océan de Chaos. Ce n'est pas un lieu fait pour les humains, mais les trésors enfouis sous le sable y ont attiré une bande de pillards, les Monoculus. Les carcasses de fal'Cie affleurent entre les dunes — Atomos immobile, des morceaux de Titan — ce qui laisse penser que ce désert était autrefois la steppe d'Archylte. Tu peux dévaler les dunes en glissade, et les statues de Pampa rouges disséminées partout servent de points de voyage rapide. Particularité du coin : c'est de jour que les monstres les plus dangereux sortent, la nuit y est relativement calme.
Ramasse tous les « objets non expertisés » que tu croises sur les lézards du désert et les squelettes des ruines : un gamin de Ruffian te les expertise, et certains valent très cher. C'est la meilleure source de gils passive du jeu.
Les Dunes de la mort la nuitAmbiance — Dunes de la mort▾

Sous la lune cerclée d'anneaux, le désert devient étrangement paisible. C'est l'inverse exact des trois autres continents : ici, la nuit désarme la faune et te laisse traverser les dunes presque tranquillement. Le phare de l'Oasis s'allume de 18 h à 6 h 55 et sert de repère visuel dans un paysage où tout se ressemble. Profites-en pour faire tes longs déplacements, tes fouilles de sphères et tes allers-retours entre les sanctuaires des tablettes.
Calibre ta journée aux Dunes de la mort à l'envers de partout ailleurs : exploration et déplacements la nuit, combats et farm en plein jour quand les grosses cibles sortent.
Ruffian, la ville-oasisVillage — Dunes de la mort▾

Une poignée de baraques autour d'un point d'eau, sous les palmiers : le quartier général des Monoculus. Tu y trouves les boutiques, une auberge, une boutique de sortilèges, un restaurant — et le gamin qui expertise les objets ramassés dans le désert et les ruines. C'est ici qu'Adonis te met à l'épreuve avant de t'accepter dans la bande, et ici que tu retrouves enfin Fang, qui en est la véritable cheffe. Un étudiant en légendes cristallines y lâche aussi le seul indice sur l'existence du labyrinthe disparu.
Passe voir l'expert en objets à chaque retour au village : les objets non expertisés s'accumulent vite et certains se revendent plusieurs milliers de gils.
Le cimetière des ColossesZone sauvage — Dunes de la mort▾

Des squelettes d'oretoises grands comme des immeubles, des colonnades effondrées, et le sable qui avale tout. Sous l'un des squelettes se cache l'Huile de Bhakti, et l'un des sanctuaires abritant les tablettes qui activent les fresques des ruines se dresse ici. Calmer la tempête de sable qui souffle à proximité ouvre une nouvelle poche de terrain, avec un objet de quête et une sphère au trésor verrouillée par Lumina — celle-là te réclamera de l'Énergie de Chronostase pour s'ouvrir.
La rampe du TempleDonjon — Ruines du Temple▾

Sous les Dunes de la mort s'étend un labyrinthe antérieur à Cocoon, dont personne ne sait qui l'a bâti ni pourquoi. Les longues rampes de sable éclairées aux torches descendent de salle en salle, entre des murs couverts de fresques qui racontent la création de l'humanité. Des portes scellées bloquent la progression : il te faut des tablettes et des cruxes pour aller plus profond. Les squelettes qui montent la garde peuvent être démantelés pour récupérer des objets non expertisés et des crânes jaunis — mais parfois, ils se réveillent.
Repère les statues de Pampa rouges dans les ruines : elles servent de voyage rapide et t'évitent de refaire tout le labyrinthe à chaque tablette rapportée.
Les souterrains des Ruines du TempleDonjon — Ruines du Temple▾

Plus bas encore, les couloirs se resserrent et les fresques cèdent la place à des mécanismes de pierre. Des siècles de pillage ont vidé la plupart des salles, mais le trésor légendaire, lui, dort toujours derrière un sceau que personne n'a jamais su briser. C'est cette partie du labyrinthe que Fang et toi explore ensemble, en activant les trois fresques qui racontent la naissance de l'humanité et le droit d'accès au clavis accordé par les dieux.
La chambre du ClavisLieu de scénario — Dunes de la mort▾

Au bout des ruines, une salle circulaire baignée d'une lumière violette où flotte le clavis sacré : la relique capable d'attirer à elle les âmes des morts. Fang t'explique alors à quoi elle doit servir — le Chant des Âmes, le rituel par lequel Vanille donnerait sa vie pour offrir l'oubli aux morts. Sauf que les Secutors de l'Ordre te coiffent au poteau et repartent avec l'objet. Rendez-t'est pris à Luxerion, le dernier jour, pour empêcher la cérémonie.
Les Terres sauvagesRégion — terres sauvages▾


Le plus vaste des quatre continents, et le seul resté entièrement naturel. Forêts, plaines, escarpements rocheux, et les ruines mêlées de Gran Pulse et de Valhalla : la cité déchue d'Academia, le Temple de la Déesse intact, le site d'impact du pilier de cristal qui soutenait jadis Cocoon. La faune y vit libre et de rares villages s'accrochent au terrain. C'est ici que tu croises l'Ange de Valhalla, le chocobo blanc légendaire qu'on te charge de remettre sur pattes, ainsi que Sazh et son fils Dajh, Caius et Yeul.
Soigne le chocobo blanc le plus tôt possible : monté, il court aussi vite que ton sprint sans vider ta jauge d'action, et une fois qu'il plane il t'ouvre des trésors et le chemin vers le Temple de la Déesse depuis Poltae.
La gare des Terres sauvagesQuartier — Terres sauvages▾

Une station taillée à même la montagne, au nord des plaines. Le monorail dessert la Gare Sud de Luxerion et les Dunes de la mort. Comme toutes les gares, elle devient un point d'ancrage Téléport dès ta première visite, et Chocolina y tient le Toile des Prières local. Les caisses du bâtiment se cassent et lâchent parfois des médailles ou des graines potagères — celles-là mêmes que tu iras planter au Village des Mogs.
Les Grandes PlainesZone sauvage — Terres sauvages▾

L'immense étendue d'herbe qui occupe le centre des Terres sauvages et relie presque toutes les autres zones entre elles. Les Fermes Canopus en occupent le milieu, la gare ferme le nord, et à l'horizon se découpent les flèches du Temple de la Déesse. Des Miniflans bleus roulent dans les hautes herbes, des chocobos sauvages passent au loin, et la voie du monorail file au-dessus de ta tête. C'est le terrain de jeu idéal une fois l'Ange de Valhalla remis sur pattes.
Traverse toujours les plaines monté : le chocobo va aussi vite que le sprint sans consommer ta jauge d'action, ce qui change complètement ton rendement horaire sur ce continent.
Les Fermes CanopusVillage — Terres sauvages▾

Un hameau reconnaissable de loin à sa grande éolienne, réputé pour produire les meilleures gysahl du monde — la nourriture préférée des chocobos. C'est ta première destination dans la quête principale des Terres sauvages : le docteur Gysahl, spécialiste des chocobos, y réside et t'aide à retrouver puis soigner l'Ange de Valhalla. Le village a été fondé par Garrett avec une poignée de compagnons ; il est aujourd'hui le seul survivant du groupe, et prie pour l'Ange. Après une quête et un peu d'engrais, tu peux y cultiver toi-même des gysahl : compte six heures de pousse.
Plante tes gysahl avant de partir faire autre chose : six heures de jeu passent vite quand tu enchaînes deux quêtes ailleurs, et la récolte t'ouvre ensuite les cultures du Camp de recherche.
Le village d'AryasVillage — Terres sauvages▾

Au sud des Terres sauvages, un village de tentes connu pour son élevage de moutons. Le cuisinier du village a une réputation flatteuse mais galère en permanence à réunir ses ingrédients — de quoi t'occuper plusieurs quêtes. Un marchand de graines d'âme s'y est installé, reconnaissable à son chapeau caractéristique comme ses homologues des trois autres continents. Le village est un point d'ancrage Téléport. Juste au sud, la colline d'Aryas est en réalité ce qu'il reste du hall d'accueil vitré du siège d'Academia.
Les quatre marchands de graines d'âme (Luxerion, Yusnaan, Terres sauvages, Dunes de la mort) rachètent tes trouvailles ; en vendre cinquante débloque un succès. Vends à celui que tu croises, ils paient pareil.
Le village de JagdVillage — Terres sauvages▾

Au fond des bois de Jagd, à l'ouest, un village de chasseurs célèbre pour ses chocobos. Les villageois les considèrent comme leurs meilleurs amis et refusent catégoriquement d'en vendre, ce qui ne décourage pas les acheteurs. Tu y trouves un apothicaire pour chocobos, un couturier et une boutique de sortilèges, et le village sert de point d'ancrage Téléport. La forêt qui l'entoure est un dédale en spirale plein d'objets — mais les champignons n'y poussent qu'à certaines heures, et pas les mêmes le jour et la nuit.
Note les emplacements de champignons à ton premier passage et repasse à l'heure opposée : tu doubles ta récolte sans refaire le trajet, et plusieurs quêtes en dépendent.
Le Village des MogsVillage caché — Terres sauvages▾

Une caverne tapissée de champignons phosphorescents roses, dernier refuge des mogs. L'entrée ne s'ouvre qu'entre 19 h et 7 h : en dehors de ce créneau, tu peux tourner autour autant que tu veux, tu ne rentreras pas. En apportant les graines potagères ramassées ailleurs, tu peux les planter au centre du village pour faire pousser des gysahl sylkis — compte une journée entière de pousse. C'est aussi ici que Mog, le petit compagnon que tu connais depuis le voyage de Serah, refait surface.
Plante tes graines dès ta première entrée, ressors, va faire tes quêtes, et repasse le lendemain soir : la pousse d'une journée complète est bien plus rentable si elle tourne pendant que tu travailles ailleurs.
Poltae, la cité oubliéeVillage — Terres sauvages▾

Un village bâti dans les ruines de Valhalla, au pied du Temple de la Déesse, sur le terrain rocailleux du Rocher escarpé. Y vivent les Enfants d'Etro chassés des grandes villes pour avoir refusé l'enseignement de l'Ordre — la même secte que tu as affrontée à Luxerion, mais ici ce ne sont que des exilés qui s'accrochent à leur foi. Des colonnes de pierre pâle, des escaliers taillés, et au-dessus, la silhouette du temple. C'est de Poltae que tu prends ton envol vers le Temple, une fois que le chocobo blanc sait planer.
Inutile de chercher un autre chemin vers le Temple : le vol plané depuis Poltae est le seul accès. Si le chocobo n'est pas encore au niveau, retourne d'abord le soigner aux Fermes Canopus.
Les plates-formes du Temple de la DéesseDonjon — Terres sauvages▾

L'intérieur du temple d'Etro, resté intact au milieu d'un monde qui se défait. Des plates-formes de pierre bleutée flottent dans le vide, reliées par des passerelles, dans une lumière froide qui ne vient de nulle part. Caius Ballad et les Yeul y résident. C'est ici que tu découvres la vérité sur le « grand Chaos » : ce n'est pas un phénomène, c'est l'amour de Yeul pour Caius, matérialisé — et c'est précisément ce qui le lie au Chaos et rend son âme impossible à sauver.
Prépare un Schemata capable d'encaisser avant de monter : le combat contre Caius est long et ne pardonne pas les parades approximatives. La Garde parfaite y vaut plus que n'importe quel sort.
CosmogenèseDonjon final — le royaume des dieux▾

Le royaume où réside Bhunivelze et d'où il contemple la naissance de son nouveau monde. Une enfilade de plates-formes circulaires reliées par un flux d'énergie verte, suspendues dans quelque chose qui ressemble à l'espace. Les dalles sont gravées d'iconographies solaires et lunaires — Pulse et Lindzei — et, tout en bas de la hiérarchie, d'une Etro en figure angélique, bras ouverts pour accueillir les morts. Quand tu atteins la dernière plate-forme, celles que tu viens de quitter se brisent et sont absorbées par le nouveau monde : il n'y a plus de retour en arrière.
N'entre dans Cosmogenèse qu'avec ton inventaire complet et tes trois Schemata finalisés : une fois la dernière plate-forme atteinte, tu enchaînes les quatre formes de Bhunivelze sans pause et sans possibilité de faire demi-tour.
Le Nouveau MondeÉpilogue▾

Le monde créé pour remplacer Nova Chrysalia, et la seule raison pour laquelle tu as accepté le rôle de Sauveur : c'est là que tu dois retrouver Serah et tous les autres. Il ressemble à s'y méprendre à la Terre — des continents qui rappellent les nôtres, une ville moderne avec ses routes, ses voitures, ses trains, un avion qui trace sa traînée dans le ciel. Les âmes de l'humanité y filent en passant près de corps célestes qui évoquent Saturne et Mars. De l'herbe, du blé, des coquelicots. Après treize jours à courir contre l'apocalypse, l'épilogue tient en une image d'une banalité bouleversante.
Qu'en pensez-vous ?
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