XIII LR · 2013 · A-RPG

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

« Treize jours pour sauver les âmes »

Réalisation : Motomu Toriyama OST : Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS3, Xbox 360, PC Aussi écrit : FFXIII LR · FF13 LR · Lightning Returns: Final Fantasy 13

Le monde meurt, et il reste 13 jours. Lightning, libérateur d'âmes choisi par Bhunivelze, court contre le chrono. Système d'action en temps réel, gestion de costumes (schémas) à la place des Paradigmes, structure ouverte type Majora's Mask.

Trucs & exploits

Mécaniques détournables, astuces de pro et exploits bien connus pour casser FF XIII LR et se simplifier la vie — du farm d'AP sans gagner de niveau à la victoire instantanée.

Sommaire (20 exploits)
Enchaîner Chronostase pour geler une demi-journée

Enchaîner Chronostase pour geler une demi-journée

Chronostase coûte 1 EP et fige le monde pendant 75 secondes réelles, soit trente minutes de jeu. Avec une jauge pleine à 9 points, tu peux donc mettre l'horloge en pause pendant quatre heures et demie de temps de Nova Chrysalia.

La méthode : relance le sort à la seconde où il expire, sans laisser une seule minute filer. Sur un enchaînement de quêtes urbaines bien préparé, ça revient à jouer une demi-journée gratuite.

Le combat est un abri temporel

Le combat est un abri temporel

L'horloge s'arrête complètement pendant les combats. Un affrontement long ne te coûte donc rien en temps de monde — au contraire, il te rend de l'Énergie de Chronostase.

Corollaire tactique : quand tu dois attendre l'ouverture d'une boutique ou l'arrivée d'un PNJ, il vaut mieux enchaîner des combats à côté que de tourner en rond en extérieur. Tu remplis ta jauge d'EP pendant que le compteur ne bouge pas.

Trois jauges ATB = un seul long combo

Trois jauges ATB = un seul long combo

Les trois Schemata ont chacun leur jauge ATB, et le changement est instantané. Vide le premier jusqu'à 10 %, bascule, vide le deuxième, bascule, vide le troisième — le premier est déjà en train de se remplir.

Correctement exécutée, cette rotation te donne un flux d'attaques quasi ininterrompu. Là où un joueur débutant place quatre sorts avant de devoir attendre, tu en places douze d'affilée.

Surrégime recharge tes trois jauges d'un coup

Surrégime recharge tes trois jauges d'un coup

C'est l'exploitation la plus rentable du jeu. Surrégime (2 EP) ralentit le monde à 10 % de sa vitesse et remplace ton ATB par une jauge de 30 000 points, qui se vide de 1 000 par seconde et de « coût ATB × 160 » par capacité lancée.

Le vrai cadeau arrive à la fin : quand la jauge de Surrégime se vide, les trois Schemata retrouvent leur ATB pleine. Déclenche donc Surrégime quand tes trois jauges sont à sec — tu transformes 2 EP en une recharge totale, en plus des dégâts.

Army of One : la fenêtre gratuite en fin de Surrégime

Army of One : la fenêtre gratuite en fin de Surrégime

Deux astuces se cachent dans la Surrégime. D'abord, quand la jauge est presque vide, Lightning peut lancer n'importe quelle capacité sans se soucier de son coût : garde ton sort le plus cher pour ce moment précis.

Ensuite, rappuyer sur la gâchette pendant la Surrégime déclenche Army of One (débloquée dans l'Arche au Jour 8) pour 1 EP de plus : une rafale dévastatrice. La combinaison Surrégime → cible en Choc → Army of One est la plus grosse fenêtre de dégâts du jeu.

Casser les combos pour doubler la vitesse de Choc

Casser les combos pour doubler la vitesse de Choc

Un sort de rang 2 donne 40 de puissance de Choc, sa finale 80 — mais la finale a une animation lente et bloquante. En alternant deux sorts différents, même sur des Schemata différents, tu n'atteins jamais la finale et tu enchaînes des lancers rapides.

Schéma type : Extra-Brasier ×2, puis Extra-Foudre ×2, puis Extra-Brasier ×2. Moins efficace en ATB pur, mais la Vague de Choc monte nettement plus vite — et tu peux annuler à tout instant pour passer en garde.

Vengeance du Chaos : le Choc déclenché à 75 %

Vengeance du Chaos : le Choc déclenché à 75 %

L'arme Vengeance du Chaos porte l'auto-capacité Choc rapide : les ennemis basculent en Choc dès 75 % de leur Vague au lieu de 100 %.

L'exploitation consiste à la ranger dans un Schemata dédié, à monter la Vague avec tes deux autres tenues, puis à basculer sur celle-ci dès que la jauge vire au rouge pour déclencher le Choc avec un quart de travail en moins. Sur les monstres à seuil élevé, c'est plusieurs dizaines de secondes gagnées.

La lance et le Saut : 120 de puissance de Choc

La lance et le Saut : 120 de puissance de Choc

La capacité Rouée de coups affiche 50 de puissance de Choc, et 100 sur sa finale. Équipe une lance et cette finale se mue en Saut, qui grimpe à 120.

Ajoute la tenue Dragoon (récompense de la quête « Death Game ») et son auto-capacité Âme du Dragoon, qui augmente encore ta capacité de Choc de 5 %. C'est le build de mise en Choc le plus rapide du jeu, tous types confondus.

La Garde parfaite annule presque tout

La Garde parfaite annule presque tout

Une Garde ordinaire retranche 40 % des dégâts physiques et magiques. Déclenchée en Perfect Timing, juste avant l'impact, elle réduit bien davantage — au point de rendre survivables des attaques qui te tueraient sinon.

Le coût ATB compte aussi : Garde légère draine 1 point par seconde, Garde en draine 3, Garde héroïque en draine 60. Sur un boss dont tu connais le rythme, la Garde légère parée à la perfection est la défense la moins chère et la plus efficace du jeu.

L'esquive parfaite te rend 20 points d'ATB

L'esquive parfaite te rend 20 points d'ATB

Esquive coûte 15 d'ATB et n'offre aucune réduction de dégâts — mais une esquive réussie en Perfect Timing te rend 20 points d'ATB.

Autrement dit, une esquive parfaite est bénéficiaire : tu évites l'attaque et tu ressors avec plus d'ATB qu'avant. Contre un boss aux attaques télégraphiées, un joueur qui maîtrise le timing dispose d'une ressource infinie.

Le Lien abandonné élargit la fenêtre de parade

Le Lien abandonné élargit la fenêtre de parade

L'accessoire Lien abandonné, lâché par l'Archange Ω, porte l'auto-capacité Grace Period : la fenêtre de Perfect Timing devient plus large.

C'est l'accessoire qui transforme la Garde parfaite d'un coup de chance en une routine fiable. Si tu comptes jouer sur la parade — et c'est de loin la meilleure façon de jouer — équipe-le dès que tu l'as, y compris sur ton Schemata offensif.

Réserve tes plus gros sorts au Choc

Réserve tes plus gros sorts au Choc

Un ennemi en Choc encaisse trois fois les dégâts normaux. Un sort à 5 000 points en inflige donc 15 000 pendant la fenêtre.

Le pilotage optimal consiste à monter la Vague avec des sorts de rang 2 bon marché, puis à vider tes rangs 3 et tes finales uniquement pendant le Choc. Ajoute les effets de Choc qui se déclenchent au passage — Sans protection (+50 % physique), Sans barrière (+50 % magique), Assoiffé, Exposé, Conducteur, Fragile (+75 % sur un élément) — et le multiplicateur réel dépasse largement les trois.

Farme l'EP sur les grosses cibles, jamais sur les petites

Farme l'EP sur les grosses cibles, jamais sur les petites

Le gain d'Énergie de Chronostase dépend de la taille de l'ennemi. Comparé sur les mêmes barèmes : un Gremlin rapporte 0,04 EP, un Anubis 0,22, un Zaltys ou un Cyclope beaucoup plus.

Trois combats contre des grosses créatures des Dunes de la mort valent plus qu'une demi-heure passée à nettoyer des groupes de Hoplites — et l'horloge est arrêtée pendant tout ce temps. Le mode Facile double par ailleurs les gains d'EP, si tu cherches uniquement à faire tourner Chronostase.

Ce que le mode Difficile change vraiment

Ce que le mode Difficile change vraiment

Le mode Difficile ne fait pas que gonfler les PV : il ajoute des butins exclusifs. Plusieurs composants rares et des capacités de haut niveau — Élémentaga sur Bhunivelze, Désastre sur le Nébula, Malistone de cristal — ne tombent que dans ce mode.

Le prix à payer : les gains d'EP sont réduits (le Nébula passe de 9 à 4,5 EP), les multiplicateurs de jours s'ajoutent à ceux de la difficulté, et certaines tenues comme Pierre et sable ou Lilitu n'existent qu'ici. À réserver à la Nouvelle Partie +.

La Nouvelle Partie + est la vraie progression du jeu

La Nouvelle Partie + est la vraie progression du jeu

Comme aucun combat ne fait monter tes statistiques, le seul moyen de devenir réellement puissant est de recommencer. En Nouvelle Partie +, tu gardes équipement, capacités, tenues et bonus déjà acquis — et tu peux refaire toutes les quêtes pour empiler leurs bonus.

C'est aussi le seul contexte où existent Bhunivelze+ et le quatrième point d'Énergie de Chronostase (via la quête 3-3). Un joueur qui vise le 100 % planifie sa première partie comme un simple repérage.

Les récompenses secondaires des quêtes

Les récompenses secondaires des quêtes

Chaque quête annexe possède deux barèmes : la récompense initiale et une récompense secondaire, plus modeste, versée à chaque nouvelle complétion en Nouvelle Partie +.

Exemple concret : « Whither Faith » donne 800 gils, +80 PV max, +6 Force et +6 Magie la première fois, puis 1 200 gils, +40 PV max, +3 Force et +3 Magie ensuite. Sur trois ou quatre parties enchaînées, ces miettes deviennent des centaines de points de statistiques.

Repousse les spécimens Ω jusqu'au dernier moment

Repousse les spécimens Ω jusqu'au dernier moment

Chaque espèce éteinte est une source de butin qui disparaît. Comme les monstres lâchent des capacités de niveau 3 à partir du Jour 10, exterminer une espèce au Jour 4 te prive définitivement de ses meilleures capacités.

La méthode propre : compte tes drops (le nombre de Crocs sinistres t'indique combien de Reavers tu as tués), arrête-toi juste avant le seuil, et ne va chercher les spécimens Ω qu'au Jour 13 ou 14 — de préférence dans l'Ultime Dédale, où ils sont tous rassemblés.

Le seuil de dégâts des spécimens Ω

Le seuil de dégâts des spécimens Ω

Piège vicieux : les spécimens Ω possèdent un seuil de dégâts. Si un coup ne dépasse pas ce seuil, il n'inflige que 1 point — quelle que soit ta Force.

Se présenter avec des attaques faibles mais rapides ne fonctionne donc pas. Il faut des capacités améliorées, un Choc bien exploité et un équipement de fin de partie. C'est précisément pour ça que le jeu recommande d'attendre les Jours 5 ou 6 au minimum avant de tenter le premier.

Les Malistones, monnaie d'amélioration

Les Malistones, monnaie d'amélioration

Les Malistones de bronze, d'argent et de cristal sont la matière première des améliorations d'armes et de boucliers. Cinq Malistones de bronze t'attendent dans l'Arche au Jour 6, cinq d'argent au Jour 14, et les versions cristal tombent sur les superboss en mode Difficile.

Ne les dépense pas sur une arme de milieu de partie : garde-les pour la pièce que tu emmèneras au combat final. Une seule arme poussée à fond vaut mieux que trois armes à moitié améliorées.

Empiler les auto-capacités des spécimens Ω

Empiler les auto-capacités des spécimens Ω

Les accessoires lâchés par les spécimens Ω sont les seuls du jeu à pouvoir augmenter simultanément les PV et la Force, ou les PV et la Magie. Aucun accessoire ordinaire n'en est capable.

Chaque étage de l'Ultime Dédale en offre un : Bracelet antigel au 1er, Écaille de dragon de fer au 2e, Joyau scelle-flamme au 3e, et ainsi de suite. Trois spécimen Ω seulement lâchent une arme — Apanda Ω, Squelette Ω et Cyclope Ω — et ces armes magenta surclassent leurs équivalents normaux.

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