XIII-2 · 2011 · JRPG

Final Fantasy XIII-2

« Voyage temporel et paradoxes »

Réalisation : Motomu Toriyama OST : Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS3, Xbox 360, PC, iOS, Android Aussi écrit : FFXIII-2 · FF13-2 · Final Fantasy 13-2

Serah Farron part avec Noel Kreiss à travers les époques pour retrouver Lightning, disparue dans Valhalla. Système de monstres apprivoisables comme troisième combattant, exploration plus libre, fins multiples selon les paradoxes résolus.

💀 Superboss & contenu de fin de partie

Une fois la trame principale bouclée, Final Fantasy XIII-2 ouvre une seconde partie de jeu qui n'a plus rien à voir avec la première : des adversaires dont les PV se comptent en millions, des mécaniques qui punissent les équipes mal construites, et des récompenses qui n'existent nulle part ailleurs.

Ils se répartissent en trois familles. Les superboss de terrainPleurodire, Yomi, Invincible, Otyugh — vivent sur la Steppe d'Archylte et dépendent de la météo : sans le bon réglage au dispositif du village de chasseurs, tu ne les verras jamais. Les boss de récitProto fal'Cie Adam/Ennemi, les trois Bahamut de Valhalla — ferment des chapitres. Enfin les invités du ColiséeGilgamesh, Orthros et Typhon, Omega, Valfodr — viennent du contenu téléchargeable et constituent le vrai endgame.

Trois règles valent pour tous. D'abord, lis la fiche avant de frapper : sur ces adversaires, un élément absorbé ou une altération « Immunisé » te coûte des tours que tu n'as pas. Ensuite, le Choc n'est pas optionnel — avec des seuils de Chaîne à 300 %, 500 % ou 700 %, tu ne feras jamais tomber ces PV en tapant bêtement. Enfin, le Saboteur est ton meilleur investissement : chaque tentative ratée abaisse la résistance de la cible, alors insiste, et rappelle-toi que Fragilité et Défaillance font plus pour tes dégâts qu'un troisième Attaquant.

Côté équipe : un Défenseur solide (Chocobo argenté, Gladiateur de Pulse), un Soigneur à haute Magie (Koyo K, Cait Sith), un Tacticien pour Haste et Bravery (Microtyugh, Pampa gigantesque), et un jeu de Paradigmes qui te permet de passer de l'offensive à la survie en une pression de bouton. Sans cela, la plupart de ces combats sont mathématiquement perdus.

Raspatil
Oerba — 400 AC (Les Sables de cendre)
Raspatil (BOSS)Oerba — 400 AC (Les Sables de cendre)
Raspatil
TypeSuperboss de terrain — Cie'th
PV3 666 000
Force254
Magie127
Seuil de Choc500 %
Résist. Chaîne80
PC25 000
Gils50 000
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance30 %
Lenteur30 %
Vulnérabilité30 %
Faiblesse30 %
Débilité30 %
Provocation30 %
PoisonImmunisé
MalédictionImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense25 000 PC · 50 000 gils
CorruptionScarletite ×3 · Royal Amulet (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Aleph ZéroMagiqueZoneTrès élevéeSa grande attaque non élémentaire. Elle tombe régulièrement et ne se pare pas : il faut l'encaisser avec un Défenseur ou l'anticiper avec Shell.
Darkness CutterPhysiqueZoneÉlevéeFrappe large qui inflige des dégâts de Lésion : tes PV maximum baissent pour le reste du combat.
BeseechSoutienLui-mêmeAppelle des renforts. Élimine-les vite, sinon la jauge de Chaîne se disperse et ne monte plus.
RuingaMagiqueZoneÉlevéeMagie non élémentaire : aucune résistance ne la réduit, seul Shell aide.
Aerora / Thundara / Fira / BlizzaraMagiqueUne ou plusieursMoyenneIl dispose des quatre éléments au niveau intermédiaire. Aucune protection élémentaire unique ne suffit.
Description in-game
ScanPeut absorber les PV · Appelle des renforts · Emploie des attaques non élémentaires · Emploie des attaques de Lésion qui rabotent les PV maximum.

Raspatil est le mur de la complétion : 3 666 000 PV, un seuil de Choc à 500 % et une réduction de moitié sur le physique et le magique. Autant dire qu'il ne tombera pas par accident.

La bonne approche est un cycle strict. Un Saboteur pose Fragilité et Défaillance — ils ne passent qu'à 30 %, alors insiste, chaque échec abaisse sa résistance. Un Tacticien monte Haste, Bravery et Faith sur toute l'équipe. Ensuite, deux Ravageurs alternent les éléments pour faire grimper la Chaîne pendant qu'un Attaquant l'empêche de retomber.

Deux pièges. Ses renforts : tue-les immédiatement, sinon ta jauge se disperse. Ses dégâts de Lésion : ils rabotent tes PV maximum de façon permanente sur la durée du combat, ce qui rend un Soigneur seul insuffisant sur la fin. Prévois un Défenseur et accepte que le combat dure. Les 25 000 PC et 50 000 gils valent le déplacement.

Valfodr
Colisée — ??? AC · match « No Mercy for the Judged », episode « Perpetual Battlefield »
Valfodr (BOSS)Colisée — ??? AC · match « No Mercy for the Judged », episode « Perpetual Battlefield »
Valfodr
TypeSuperboss téléchargeable — Bête de la faille (Netherknight)
PV (niveau 1)5 172 000
PV (niveau 15)6 896 000
PV (niveau 45)7 758 000
PV (niveau 70)8 620 000
PV (niveau 99)15 516 000
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne80
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 % (40 % dès le niveau 15)
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation70 %
Provocation70 %
PoisonImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense2 000 PC et 2 000 gils au niveau 1, jusqu'à bien davantage au niveau 99
CorruptionDes cristaux de monstres introuvables ailleurs : Leyak et Rangda (niv. 1), Chocobo argenté et Chocobo doré (niv. 15), Cactuarama et Cactuarina (niv. 45), Chichu et son cristal jumeau (niv. 70), Pampa gigantesque et Odin crépuscule (niv. 99)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
HachePhysiquePetite zone frontaleÉlevéeSon attaque de base. Elle ne touche que ce qui se trouve devant lui.
Canon APhysiqueUne cibleMoyenneCinq impacts qui totalisent la moitié des dégâts de la hache.
Canon BPhysiqueArc de cercleTrès élevéeAcquis au niveau 15 : vingt-sept impacts, chacun 50 % plus fort que ceux du canon A.
Divine Trigger / Divine BladeSoutienLui-mêmeFait luire une arme, ou les deux, et augmente sa puissance DÉFINITIVEMENT pour le reste du combat. La hache gagne 50 % de dégâts, le canon A frappe dix fois à 250 %.
Come, Leyak! / Come, Golden Chocobo!SoutienInvoque trois renforts au départ puis toutes les soixante secondes, jusqu'à cinq. Les Leyak lui posent Bravery, Faith, Protect, Shell et Veil avant d'attaquer.
BolverkPhysiqueZoneTrès élevéeAttaque de haut niveau, disponible à partir du palier 45.
Description in-game
ScanAppelle des renforts · Assène des attaques physiques dévastatrices · Lance de puissantes attaques magiques.

Valfodr est le contenu de fin de partie le plus structuré du jeu. Il apparaît dans l'épisode « Perpetual Battlefield » et son niveau monte après chaque victoire : la source documente cinq paliers de statistiques, aux niveaux 1, 15, 45, 70 et 99. Verrouiller le portail du Colisée dans le Cœur de l'Histoire le remet au niveau 1, ce qui te permet de refaire les combats faciles autant que tu veux.

Chaque palier lâche des cristaux de monstres qu'on ne peut obtenir nulle part ailleurs — c'est la vraie raison d'y retourner. Le Chocobo argenté et le Chocobo doré tombent au niveau 15, le Odin crépuscule au niveau 99.

La clé du combat, à tous les niveaux : gère les renforts. Les Leyak lui empilent cinq améliorations d'état avant même de t'attaquer ; tue-les avant que ta jauge de Chaîne ne se réinitialise. Sa mécanique la plus vicieuse est Divine Trigger, qui renforce ses armes de façon permanente : plus le combat dure, plus il frappe fort. Autrement dit, ce n'est pas un combat d'usure — c'est une course. Monte Fragilité et Défaillance (70 %, ils passent bien), Haste sur l'équipe, et frappe fort dès la première fenêtre de Choc. Au niveau 1, un Défenseur n'est même pas nécessaire ; au niveau 99, il est indispensable.

Pleurodire
Steppe d'Archylte — ??? AC (Sanctorium, par temps ensoleillé)
Pleurodire (BOSS)Steppe d'Archylte — ??? AC (Sanctorium, par temps ensoleillé)
Pleurodire
TypeSuperboss de terrain — le plus résistant du jeu
PV4 160 000
Force2 228
Magie2 228
Seuil de Choc700 %
PC4 000
Gils7 200
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (10 %)
Altérations d'état
FragilitéImmunisé — puis 60 % en Choc
DéfaillanceImmunisé — puis 60 % en Choc
VulnérabilitéImmunisé — puis 70 % en Choc
Lenteur50 % — puis 70 %
MalédictionImmunisé — puis 50 %
Provocation70 %
PoisonImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense4 000 PC · 7 200 gils
CorruptionRibbon · Adamantite (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
UltimaMagiqueToute l'équipeExtrêmeL'attaque qui tue les équipes non préparées. Elle arrive tôt et sans avertissement.
QuakeMagiqueToute l'équipeTrès élevéeOnde de choc généralisée, difficile à absorber sans Défenseur et Shell.
RugissementSoutienLui-mêmeS'octroie des améliorations d'état. Dissipation ne fonctionne pas.
CondamnationMagiqueUne cibleCompte à rebours. Si le combat n'est pas fini quand il expire, c'est terminé.
Description in-game
ScanSes pattes peuvent être neutralisées si on leur inflige assez de dégâts · Sensible à Fragilité et Défaillance une fois en état de Choc.

Le Pleurodire est le monument du jeu : 4 160 000 PV, 2 228 en Force et en Magie, et surtout une réduction de 90 % de tous les dégâts tant qu'il n'est pas en état de Choc. Tant qu'il est debout, tu ne lui fais littéralement rien.

Toute la stratégie tient donc en une phrase : casse les pattes. Les quatre membres peuvent être neutralisés séparément si tu leur infliges assez de dégâts ; une fois à terre, sa réduction de dégâts tombe de 10 % à 100 %, ses immunités s'effondrent, et Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité deviennent tous applicables. C'est la seule fenêtre où tu joues vraiment.

Exploite sa faiblesse à la Foudre et son seuil de Choc de 700 % avec deux Ravageurs Foudre. Ultima et Quake arrivent vite : garde un Défenseur et un Soigneur prêts à basculer. Il apparaît au Sanctorium par temps ensoleillé uniquement — passe par le dispositif météo. Le Ribbon qu'il lâche, immunité totale aux altérations, justifie à lui seul l'entreprise.

Affinités conditionnelles : Seuls 10 % des dégâts passent tant que le Pleurodire est debout ; les dégâts redeviennent normaux une fois la créature renversée.

Yomi
Steppe d'Archylte — ??? AC (Crête des Tombes, par temps d'orage)
Yomi (BOSS)Steppe d'Archylte — ??? AC (Crête des Tombes, par temps d'orage)
Yomi
TypeSuperboss de terrain — invulnérabilité cyclique
PV1 200 000
Force705
Magie705
Seuil de Choc300 %
PC20 000
Gils48 000
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceRésiste (½)
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Malédiction100 %
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Vulnérabilité70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
Poison40 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
DissipationImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense20 000 PC · 48 000 gils
CorruptionTear of Woe · Trapezohedron (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Aura ImpénétrableSoutienLui-mêmeLe rend temporairement invulnérable. Impossible à dissiper : il faut attendre.
PutrescenceMagiqueZoneTrès élevéeNuage corrosif sur une large zone.
Cisaillement du VentPhysiqueZoneÉlevéeLame d'air à longue portée.
Wicked WhirlPhysiqueToute l'équipeTrès élevéeSa rotation, qui touche tout le monde. La séquence qui tue le plus souvent.
Description in-game
ScanAssène des attaques physiques dévastatrices · Lance de puissantes attaques magiques · Peut se rendre temporairement invulnérable.

Le Yomi n'apparaît que sur la Crête des Tombes, par temps d'orage : sans le dispositif météo, tu peux chercher longtemps. Avec 1 200 000 PV pour 20 000 PC et 48 000 gils, c'est l'un des meilleurs rapports effort/récompense du jeu.

Sa mécanique centrale est l'Aura Impénétrable : il se rend périodiquement invulnérable, et Dissipation ne fonctionne pas sur lui. N'insiste pas pendant ces phases — bascule sur un Paradigme défensif, soigne, repose tes altérations, et repars à l'offensive dès qu'elle tombe. Vouloir forcer pendant l'aura ne fait que gaspiller ta jauge de Chaîne.

Bonne nouvelle : il est très sensible aux altérations. Malédiction passe à 100 %, et tout le reste à 70 %. Un Saboteur bien joué transforme le combat. Il ne résiste qu'à moitié aux quatre éléments et pas du tout au physique : un Attaquant lourd fait parfaitement l'affaire. Le Trapezohedron qu'il peut lâcher sert aux améliorations d'armes les plus coûteuses.

Invincible
Steppe d'Archylte — ??? AC (Landes des Souches de pierre)
Invincible (BOSS)Steppe d'Archylte — ??? AC (Landes des Souches de pierre)
Invincible
TypeSuperboss de terrain — Automate ancien
PV326 400
Force482
Magie482
Seuil de Choc200 %
PC1 200
Gils2 880
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreImmunisé
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
Fragilité30 %
Défaillance30 %
Poison10 %
LenteurImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense1 200 PC · 2 880 gils
CorruptionIndrajit · Romulus and Remus (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Forge BladePhysiqueUne cibleExtrêmeSa frappe signature. Sur une cible non protégée, elle tue net.
ElectrocuteMagiqueZoneTrès élevéeDécharge de Foudre sur une large zone. Il est lui-même immunisé à cet élément.
Description in-game
ScanPotentiel de dégâts très élevé · Appelle des renforts · Emploie de puissantes attaques de Foudre.

L'Immortal est le plus abordable des superboss de la steppe — 326 400 PV seulement — et le plus traître : son Forge Blade peut effacer un personnage d'un coup si tu n'as ni Protect ni Défenseur.

Exploite sa faiblesse au Feu ; sa réduction de moitié sur le physique et le magique rend l'approche brute peu rentable, mais son seuil de Choc n'est qu'à 200 %, ce qui est très bas pour un adversaire de ce calibre. Deux Ravageurs Feu l'y emmènent rapidement.

Ne lance jamais de Foudre : il y est totalement immunisé, c'est un tour perdu. Côté altérations, Vulnérabilité, Malédiction, Faiblesse et Débilité passent à 70 % — pose Vulnérabilité en priorité, il amplifie tes dégâts élémentaires. Il appelle des renforts : nettoie-les vite. Ses deux armes lâchées, Indrajit et Romulus and Remus, comptent parmi les meilleures du jeu.

Otyugh
Steppe d'Archylte — ??? AC (Marais de Clairaeau, par temps de pluie)
Otyugh (BOSS)Steppe d'Archylte — ??? AC (Marais de Clairaeau, par temps de pluie)
Otyugh
TypeSuperboss de terrain — Plante
PV317 200
Force587
Magie685
Seuil de Choc444 %
PC1 600
Gils2 880
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceAbsorbe
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Malédiction70 %
Stase70 %
Lenteur50 %
Vulnérabilité50 %
Provocation50 %
Fragilité30 %
Défaillance30 %
PoisonImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense1 600 PC · 2 880 gils
CorruptionGrasitha · Gandiva (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Seed DispersalSoutienFait pousser des Microtyugh autour de lui. S'ils s'accumulent, le combat devient ingérable.
PollenMagiqueZoneMoyenneNuage de spores qui inflige Faiblesse à l'équipe.
ScreechMagiqueZoneÉlevéeCri qui secoue toute l'équipe et interrompt les actions en cours.
Description in-game
ScanAppelle des renforts · Peut infliger Faiblesse · Peut regagner des PV.

Ne lui lance jamais de Glace : il l'absorbe et se soigne. C'est l'erreur qui fait durer ce combat éternellement. Il est en revanche faible au Feu, et c'est par là que tout passe.

Son vrai danger n'est pas sa puissance mais sa Seed Dispersal, qui fait pousser des Microtyugh en continu. Deux options : soit tu nettoies systématiquement les rejetons — au risque de voir ta jauge de Chaîne se réinitialiser sans cesse —, soit tu concentres tout sur l'Ochu lui-même et tu encaisses. La seconde option est la bonne, à condition d'avoir un Soigneur qui tienne.

Son seuil de Choc de 444 % est élevé pour ses 317 200 PV : un Paradigme à deux Ravageurs Feu est presque obligatoire. Malédiction et Stase passent à 70 % — Malédiction est particulièrement utile, il coupe sa capacité à se soigner. Il n'apparaît que par temps de pluie dans les Marais de Clairaeau.

Gilgamesh
Colisée — ??? AC
Gilgamesh (BOSS)Colisée — ??? AC
Gilgamesh
TypeInvite du Colisée — contenu téléchargeable
PV9 999 999
Force1 182
Magie1 016
Seuil de Choc255 %
PC10 000
Gils10 000
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité90 %
Défaillance90 %
Lenteur90 %
Vulnérabilité90 %
Faiblesse90 %
Débilité90 %
Malédiction60 %
Dissipation30 %
PoisonImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
LésionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense10 000 PC · 10 000 gils
CorruptionAucun butin
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Enchaînement d'armesUne cible / zoneExtrêmeIl change d'arme en cours de combat, chacune ayant sa portée et sa cadence. Sa marque de fabrique depuis Final Fantasy V.
Assaut continuUne cibleTrès élevéeIl ne laisse quasiment aucune fenêtre de repos : la pression est constante du début à la fin.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Description in-game
ScanAssène des attaques physiques dévastatrices · Enchaîne les coups sans répit · Immunisé aux attaques de Lésion.

Neuf millions neuf cent quatre-vingt-dix-neuf mille neuf cent quatre-vingt-dix-neuf points de vie. Gilgamesh est le sac à PV ultime du jeu, et l'un des deux seuls adversaires — avec Valfodr aux niveaux 70 et 99 — à afficher une valeur de points d'ennemi à trois chiffres.

La bonne nouvelle est qu'il est extrêmement sensible aux altérations : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Faiblesse et Débilité passent tous à 90 %. Un Saboteur les enchaîne en quelques tours, et l'écart de dégâts est spectaculaire. Lenteur, en particulier, réduit sensiblement sa cadence infernale.

Son seuil de Choc n'est que de 255 %, ce qui est bas : la vraie difficulté est la durée. Monte une équipe qui tient trente minutes plutôt qu'une équipe qui explose vite. Défenseur permanent, Soigneur à haute Magie, Tacticien pour maintenir Haste et Protect, et deux Ravageurs pour recharger la Chaîne entre deux fenêtres. Ne compte pas sur Lésion : il y est immunisé.

Orthros et Typhon
Colisée — ??? AC · défi « Uninvited Invertebrate »
Orthros et Typhon (BOSS)Colisée — ??? AC · défi « Uninvited Invertebrate »
Orthros et Typhon
TypeInvités du Colisée — clin d'œil à Final Fantasy VI
PV (Orthros)892 800
PV (Typhon)3 720 000
Force (Orthros)593
Magie (Orthros)1 078
Force (Typhon)1 078
Magie (Typhon)2 116
Seuil de Choc200 % (Orthros) · 300 % (Typhon)
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Feu (Ultros)Faiblesse
Foudre (Ultros)Faiblesse
Glace (Ultros)Résiste (10 %)
Feu (Typhon)Résiste (½)
Vent (Typhon)Résiste (½)
Altérations d'état
Faiblesse (Ultros)70 %
Débilité (Ultros)70 %
Provocation (Ultros)70 %
Poison (Ultros)40 %
Fragilité (Typhon)Immunisé — puis 70 % en Choc
Défaillance (Typhon)Immunisé — puis 70 % en Choc
Malédiction (Typhon)40 %
DissipationImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
AutresOrthros (Ultros) est faible au feu ; Typhon en réduit les dégâts de moitié. · Orthros (Ultros) est faible à la foudre ; Typhon subit des dégâts normaux. · Orthros (Ultros) réduit les dégâts de glace de moitié ; Typhon les subit normalement. · Typhon réduit les dégâts de feu de moitié ; Orthros y est faible. · Typhon réduit les dégâts de vent de moitié ; Orthros les subit normalement.
Récompenses & extraction
RécompenseButin de composants : Mana Generator ×2 · Vitality Generator ×2 (rare)
CorruptionSucculent Fruit · Malodorous Fruit (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Octopus InkMagiqueZoneMoyenneLe jet d'encre d'Ultros. Il peut infliger Supplice, qui bloque tes commandes physiques.
Souffle glacéMagiqueZoneÉlevéeSouffle de Glace d'Ultros, son attaque la plus dangereuse.
SnortPhysiqueUne cibleÉlevéeLe coup de trompe de Typhon, hommage direct à son apparition dans Final Fantasy VI.
FireballMagiqueZoneTrès élevéeLa boule de feu de Typhon, sa principale source de dégâts.
RenewSoutienOrthrosTyphon soigne Orthros. C'est la mécanique centrale du duo, et la raison pour laquelle l'ordre d'élimination compte.
Description in-game
ScanOrthros emploie de puissantes attaques de Glace, peut infliger Supplice et dissiper ses propres altérations · Sensible à Poison.

Le duo comique de Final Fantasy VI débarque au Colisée, dialogues idiots compris, sur le thème The Last Hunter. Ne te fie pas au ton : Typhon affiche 3 720 000 PV et 2 116 de Magie.

La mécanique du combat tient à leur interdépendance. Typhon soigne Orthros avec Renew, et Orthros dissipe ses propres altérations. Tenter de tuer Orthros en premier est donc une perte de temps tant que Typhon est debout — sauf si tu as la puissance de feu pour le faire tomber dans une seule fenêtre de Choc.

Orthros est faible au Feu et à la Foudre et sensible à Poison ; ne lui lance jamais de Glace, il y résiste. Typhon, lui, est immunisé à toutes les altérations tant qu'il n'est pas en Choc : une fois la Chaîne à 300 %, Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité passent tous à 70 %. C'est là que le combat bascule. Prévois un Défenseur : entre l'encre, le souffle glacé et les boules de feu, les dégâts de zone ne s'arrêtent jamais.

Oméga
Colisée — ??? AC · contenu téléchargeable
Oméga (BOSS)Colisée — ??? AC · contenu téléchargeable
Oméga
TypeInvite du Colisée — clin d'œil à Final Fantasy V
PV882 500
Force304
Magie304
Résist. ChaîneNe peut pas être mis en état de Choc
PC1 000
Gils2 000
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Dissipation75 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Lenteur50 %
Provocation30 %
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
PoisonImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense1 000 PC · 2 000 gils
CorruptionPower Generator · Kaiser Knuckles (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Canon à ondesMagiqueToute l'équipeExtrêmeSa grande attaque, annoncée par une séquence de charge. C'est elle que tout le combat consiste à survivre.
Charge de puissance: 50 % / 99 % / 120 %SoutienLui-mêmeLe compte à rebours du Canon à ondes. Trois paliers : à 120 %, la décharge est mortelle pour une équipe non préparée.
PilebunkerPhysiqueUne cibleTrès élevéeFrappe perforante unique, très lourde.
FlamethrowerMagiqueZoneÉlevéeJet de Feu en cône devant lui.
OverheatSoutienLui-mêmePhase de surchauffe. Il devient plus dangereux mais aussi plus vulnérable.
Description in-game
ScanVulnérable aux dégâts de Foudre · Combine attaques physiques et magiques · Emploie de puissantes attaques de Feu · Peut infliger Stase.

Omega est de retour, et il est fidèle à sa réputation depuis Final Fantasy V : un adversaire qui punit l'impatience. Sa particularité mécanique : il ne peut pas être mis en état de Choc. Toute la logique de Chaîne du jeu ne s'applique pas à lui, ce qui en fait un combat à part.

Comme le Choc est hors jeu, la stratégie repose sur le débit brut et sur sa faiblesse à la Foudre. Deux Ravageurs Foudre et un Attaquant, avec un Tacticien qui maintient Bravery, Faith et Haste. Il réduit de moitié le physique et le magique : attends-toi à un combat long.

Le rythme est dicté par le Canon à ondes. Les messages de charge à 50 %, 99 % puis 120 % sont ton signal : dès le second, bascule sur Défenseur–Soigneur–Tacticien avec Shell actif, encaisse, puis repars. Toutes les altérations offensives lui sont refusées sauf Faiblesse, Débilité et Lenteur — et Dissipation, qui passe à 75 % et lui retire ses renforcements. Les Kaiser Knuckles qu'il peut lâcher valent l'insistance.

Proto fal'Cie Adam/Ennemi
Tour Augusta — 200 AC
Proto fal'Cie Adam/Ennemi (BOSS)Tour Augusta — 200 AC
Proto fal'Cie Adam/Ennemi
TypeBoss de récit — fal'Cie artificiel de l'Academy
PVTrois formes successives, de plus en plus resistantes
Seuil de ChocEleve — le Choc est indispensable
ParticulariteSe reconstruit après chaque destruction
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (10 %)
Altérations d'état
FragilitéUtile
DéfaillanceUtile
VulnérabilitéUtile
LenteurUtile
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseProgression du récit et accès aux etages supérieurs de la tour
CorruptionComposants mécaniques
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
JugementMagiqueToute l'équipeTrès élevéeSa grande attaque de zone, annoncée par une longue mise en charge.
ReconstructionSoutienLui-mêmeIl se réassemble après avoir été détruit. Tant que tu n'as pas compris la ficelle, le combat ne se termine jamais.
Faisceaux de la tourMagiqueUne ou plusieursÉlevéeIl utilise les installations de la Tour Augusta elle-même contre toi.
Description in-game
ScanFal'Cie artificiel construit par l'Academy pour veiller sur Academia et refaire léviter Cocoon. Se reconstruit tant que sa source d'énergie n'est pas coupee.

Le Proto fal'Cie Adam/Ennemi est le boss le plus intéressant du jeu sur le plan de la mise en scène : c'est une machine construite par l'humanité pour la protéger, qui a fini par décider elle-même de ce qui était bon pour elle. Le Projet Proto fal'Cie a démarré en 13 AF, conçu par Alyssa Zaidelle et dirigé par Hope Estheim.

Mécaniquement, il se reconstruit : le battre une fois ne suffit pas, il revient sous une forme renforcée. Le combat se joue donc en plusieurs manches, avec des ressources qui s'épuisent. Économise tes objets de soin dès la première phase, et compte sur un Soigneur plutôt que sur ton inventaire.

Il résiste au physique comme au magique : le Choc est obligatoire, ce n'est pas une option de confort. Monte la Chaîne avec deux Ravageurs, maintiens-la avec un Attaquant, et lâche tout dans la fenêtre. Un Saboteur qui pose Fragilité et Défaillance entre deux formes fait gagner une manche entière. Prévois de l'endurance : c'est un combat de fond, pas de vitesse.

Bahamut du néant, Bahamut grenat et Bahamut du chaos
Valhalla — ??? AC
Bahamut du néant, Bahamut grenat et Bahamut du chaos (BOSS)Valhalla — ??? AC
Bahamut du néant, Bahamut grenat et Bahamut du chaos
TypeBoss final — les trois dragons de Valhalla
PV (Jet Bahamut)1 059 000
Force (Jet Bahamut)2 027
Magie (Jet Bahamut)760
PV (Garnet Bahamut)141 200
Force (Garnet Bahamut)253
Magie (Garnet Bahamut)304
Seuil de Choc300 %
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Physique (Jet)Neutre
Feu (Garnet)Résiste (½)
Foudre (Garnet)Résiste (½)
Physique (Garnet)Résiste (½)
Altérations d'état
Poison (Jet)70 %
Faiblesse (Jet)70 %
Débilité (Jet)70 %
Fragilité (Jet)60 %
Défaillance (Jet)60 %
Vulnérabilité (Jet)50 %
Fragilité (Garnet)40 %
Défaillance (Garnet)60 %
LenteurImmunisé (Jet)
MalédictionImmunisé (Jet)
DissipationImmunisé
ProjectionImmunisé
AutresBahamut du néant (Jet) subit les dégâts physiques normalement ; ses propres attaques ne sont pas élémentaires. · Bahamut grenat réduit les dégâts de feu de moitié.
Récompenses & extraction
RécompenseConclusion de l'aventure principale
CorruptionAucun butin
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Gigaflare / TeraflareMagiqueToute l'équipeExtrêmeLe souffle des Bahamut, annoncé par un compte à rebours en trois temps (Count: 3, 2, 1). Prépare-toi pendant le décompte.
Lame du jugementPhysiqueToute l'équipeExtrêmeFrappe de zone dévastatrice de Bahamut du néant.
Abyssal YawnMagiqueLarge zoneTrès élevéePlusieurs impacts sur une large zone, avec des dégâts de Lésion à la clé.
Changing Skies / Attitude ShiftSoutienLui-mêmeBahamut du néant change de posture et donc de schéma d'attaque. Adapte ton Paradigme à chaque bascule.
Flamme de MegiddoMagiqueZoneTrès élevéeLa grande attaque de Bahamut grenat, qui peut aussi se soigner.
Description in-game
ScanEmploie des attaques non élémentaires · Emploie des attaques de Lésion qui rabotent les PV maximum · Assène des attaques physiques dévastatrices · Lance de puissantes attaques magiques.

L'affrontement final se joue à Valhalla, en plusieurs manches, contre les trois manifestations du dragon : Bahamut du chaos d'abord, aux côtés de Caius ; puis Bahamut grenat et enfin Bahamut du néant, sur le thème Unseen Abyss. C'est un combat de fond, pas de puissance : il faut tenir.

Bahamut grenat résiste de moitié au physique et se soigne : privilégie la magie, et pose Défaillance (60 %) plutôt que Fragilité. Ses attaques physiques ne sont pas sa vraie menace — Flamme de Megiddo l'est.

Bahamut du néant est l'adversaire principal : 1 059 000 PV, 2 027 de Force, des attaques non élémentaires qu'aucune résistance ne réduit, et des dégâts de Lésion qui rabotent définitivement tes PV maximum. Le point à retenir : il annonce son Gigaflare par un décompte en trois temps. Dès « Count: 3 », bascule sur Défenseur–Soigneur–Tacticien et pose Shell. Entre deux souffles, remonte la Chaîne. Poison passe à 70 % et travaille tout seul pendant que tu survis : c'est l'altération la plus rentable du combat.

Affinités conditionnelles : Ses attaques ne portent aucun élément.

Les adversaires du Colisée
Colisée — ??? AC
Les adversaires du Colisée (BOSS)Colisée — ??? AC
Les adversaires du Colisée
TypeArène téléchargeable — invites de toutes les époques
PV (Lightning)636 000
PV (Snow)9 999 999
PV (PuPu)2 955 — recrutable comme Soigneur
Seuil de Choc (Lightning)300 %
Seuil de Choc (Snow)500 %
Récompense (Lightning)2 000 PC · 3 000 gils
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueVariable
MagiqueVariable
Altérations d'état
FragilitéGénéralement efficace
DéfaillanceGénéralement efficace
LenteurTrès utile contre Snow
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseChaque victoire debloque le cristal de l'adversaire : il devient recrutable dans ton Paradigm Pack
CorruptionCristaux de monstres uniques
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Army of OnePhysiqueUne cibleExtrêmeL'enchaînement signature de Lightning. Elle combat exactement comme tu la jouais dans Final Fantasy XIII.
200 % Energy / 300 % EnergySoutienLui-mêmeSnow monte en puissance par paliers : sa Force et sa Magie passent de 300 à 450 au fil du combat, et il blesse l'équipe à chaque palier.
Items Please!SoutienLa Feral Link de Koyo K, une fois recruté. Il réclame des Élixirs, fidèle à sa réputation depuis Final Fantasy VIII.
Description in-game
ScanAdversaires invites par le maître du Colisée. La plupart deviennent recrutables une fois vaincus, ce qui en fait la meilleure source de monstres de haut niveau du jeu.

Le Colisée est le cœur du contenu téléchargeable et le meilleur endroit du jeu pour compléter ton Paradigm Pack : presque tous les adversaires deviennent recrutables une fois vaincus. C'est la seule source de plusieurs monstres de très haut niveau.

Au programme : Lightning (636 000 PV, sur le thème Etro's Champion), Snow qui affiche 9 999 999 PV et monte en puissance par paliers de 300 à 450 en Force et en Magie, le lieutenant Amodar, Jihl Nabaat, Koyo K — le meilleur Soigneur du jeu, 604 de Magie de base pour un plafond au niveau 13 —, Gilgamesh, Orthros et Typhon, Omega et Valfodr.

Deux conseils de méthode. D'abord, verrouille et rouvre le portail du Colisée dans le Cœur de l'Histoire : c'est ce qui remet Valfodr au niveau 1 et te permet de refaire les combats abordables. Ensuite, ne viens pas ici avant d'avoir un Paradigm Pack déjà solide et un Cristarium bien avancé — ce ne sont pas des combats de passage, et l'échec ne coûte rien d'autre que du temps.

Affinités conditionnelles : Les affinités dépendent de l'adversaire invité dans l'arène du Colisée ; se reporter à la fiche de la créature concernée.

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0 commentaire · Final Fantasy XIII-2 — onglet « Superbosses »

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