XIII-2 · 2011 · JRPG

Final Fantasy XIII-2

« Voyage temporel et paradoxes »

Réalisation : Motomu Toriyama OST : Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS3, Xbox 360, PC, iOS, Android Aussi écrit : FFXIII-2 · FF13-2 · Final Fantasy 13-2

Serah Farron part avec Noel Kreiss à travers les époques pour retrouver Lightning, disparue dans Valhalla. Système de monstres apprivoisables comme troisième combattant, exploration plus libre, fins multiples selon les paradoxes résolus.

Secrets, easter eggs & contenu caché

Spoilers évidents — ce qui suit révèle des objets, ennemis ou évènements optionnels.

Sommaire (41 secrets)
01 À lire avant tout le reste — les DLC de XIII-2 ne s'achètent plus à l'unité 02 Le Manipulation temporelle — la clé qui ouvre les fins alternatives 03 Une erreur de géant — bats Atlas à pleine puissance 04 La vérité de Vanille — tuer Caius trop tôt à Oerba 05 Le merveilleux plan de Mog — Flan Royal intact 06 Sujets d'expérience — le prix de la victoire sur Adam 07 L'avenir s'appelle Hope — dis non à Alyssa 08 Sous un ciel hors du temps — verrouille Academia 4XX AC 09 L'héritier du chaos — la manœuvre en trois temps 10 Destin et liberté — dis oui à Lightning sur la jetée 11 La fin secrète — « La déesse est morte » 12 Les fins paradoxales, brouillon de Lightning Returns 13 Requiem of the Goddess — le scénario de Lightning 14 Recruter Lightning — le piège du niveau 15 Perpetual Battlefield — le scénario de Snow 16 Heads or Tails? — le scénario de Sazh et le casino 17 Les tenues alternatives — Mass Effect, Assassin's Creed et mages 18 Les monstres jouables du DLC — le plafond de niveau 13 19 Le Colisée — l'arène cachée de l'Abîme du temps 20 Gilgamesh — Clash on the Big Bridge 21 La collection d'épées de Gilgamesh — dont Excalipoor 22 Orthros et Typhon — l'invité indésirable 23 Omega — l'arme venue de Final Fantasy V 24 Valfodr — l'Arbitre du Temps démasqué 25 Valfodr — ses paliers, et l'astuce du portail 26 Koyo K, Amodar et Jihl Nabaat — les invités surprises 27 Caius et le Cœur du Chaos — l'immortel qui veut mourir 28 Yeul — une seule âme, des centaines de vies 29 Bhunivelze — le dieu endormi et l'arche de Hope 30 Valhalla, l'Abîme du temps et le monde des rêves 31 Le Fortuna — le Gold Saucer caché de Final Fantasy XIII-2 32 Machines à sous — Beginner's Luck et Cristal Éternel 33 Chronobind — le jeu de cartes à l'horloge de treize heures 34 Les monstres uniques — ceux qu'on ne récupère jamais 35 L'infusion optimale — les six capacités cachées 36 Les fragments les plus cachés 37 Traquer les fragments manquants — les vrais outils 38 Les Wild Artefacts et les portails optionnels 39 Esprit de compétition — faire apparaître les monstres rares 40 Les clins d'œil aux autres Final Fantasy 41 Le nombre 13, caché absolument partout
À lire avant tout le reste — les DLC de XIII-2 ne s'achètent plus à l'unité
À lire avant tout le reste — les DLC de XIII-2 ne s'achètent plus à l'unité

Une bonne partie de ce que cette page décrit — les scénarios de Lightning, Snow et Sazh, les adversaires du Colisée comme Gilgamesh, Omega, Orthros et Typhon ou Valfodr, les monstres jouables et les tenues alternatives — a été vendue à l'époque sous forme de contenu téléchargeable payant, et non incluse dans le jeu de base. Or ce contenu n'est plus achetable à l'unité aujourd'hui : la boutique de la Xbox 360 a définitivement fermé ses portes, et le magasin PlayStation 3 est en fin de vie, avec un support qui ne garantit plus grand-chose. Concrètement, si tu lances aujourd'hui une partie sur une console d'époque sans avoir acheté ces DLC en leur temps, tu ne pourras plus les obtenir. La seule version qui règle le problème est la version PC (Steam) : elle intègre d'office l'ensemble de ces contenus, sans achat supplémentaire. C'est donc celle qu'il faut viser pour voir la totalité de ce qui suit — et c'est aussi la raison pour laquelle certains passages de cette page décrivent du contenu que ta version console n'affichera peut-être jamais.

Le Manipulation temporelle — la clé qui ouvre les fins alternatives
Le Manipulation temporelle — la clé qui ouvre les fins alternatives

Le Manipulation temporelle est une privilège que tu ne peux pas obtenir avant d'avoir terminé la trame principale une première fois. Le fragment associé rapporte 30 000 PC, et c'est la Mystique de Fortuna qui te débloque la compétence elle-même.

Son effet tient en une phrase : quand tu rejoues un épisode de l'histoire, elle remplace certains combats de boss par des versions nettement plus dures, et modifie au passage quelques cinématiques. Gagner ces combats-là ouvre les fins paradoxales.

Deux réflexes à prendre. D'abord, elle s'active et se désactive à volonté dans le menu : certaines fins exigent même que tu l'éteignes à un moment précis puis que tu la rallumes. Ensuite, elle s'utilise directement dans ta partie en cours — il n'existe pas de Nouvelle Partie + dans ce jeu — puisque ton Cristarium, ton Paradigm Pack et ton équipement restent acquis du début à la fin : c'est la seule façon raisonnable de survivre à des boss recalibrés pour la fin de partie.

Voir les huit fins paradoxales et la fin secrète débloque le succès Anomalous. Aucune d'elles n'a la moindre incidence sur l'histoire canonique : ce sont des futurs parallèles, pas des variantes de la vraie fin.

Une erreur de géant — bats Atlas à pleine puissance
Une erreur de géant — bats Atlas à pleine puissance

Dans le déroulement normal, tu ne combats Atlas aux Ruines de Bresha 005 AC qu'après l'avoir affaibli en résolvant le paradoxe qui touche les ruines à une autre époque. La fin paradoxale Une erreur de géant consiste à faire exactement l'inverse : l'attaquer à pleine puissance, sans rien avoir désamorcé.

C'est l'une des trois seules fins paradoxales qui ne réclament pas la Manipulation temporelle. Rien ne t'empêche techniquement de tenter le combat dès ta première visite — sauf que le rapport de force est ridicule à ce stade. En pratique, on revient s'en occuper bien plus tard.

La scène débouche sur une autre histoire : Serah et Noel se retrouvent sur la Steppe d'Archylte à l'époque où une armée d'Atlas a été déployée pendant la guerre et a transformé Gran Pulse en désert. Le texte laisse entendre qu'ils meurent tous les deux face à une paire d'Atlas en tentant d'empêcher la chute de Cocoon.

Le fragment rapporte 10 000 PC et se range dans la catégorie Fin paradoxale, comme la plupart de ses semblables.

La vérité de Vanille — tuer Caius trop tôt à Oerba
La vérité de Vanille — tuer Caius trop tôt à Oerba

Celle-ci demande une manipulation précise dans le Cœur de l'Histoire : avec le Manipulation temporelle actif, tu dois verrouiller le portail d'Oerba 200 AC pour rejouer l'épisode, puis déclencher à nouveau la confrontation avec Caius. Le combat n'a plus rien à voir avec celui de la première fois.

L'idée derrière la scène : en abattant Caius avant qu'il ait rempli son rôle dans la trame temporelle, Serah et Noel provoquent une contradiction et basculent dans une ligne du temps antérieure aux événements de Final Fantasy XIII.

Guidés par une voix de femme, ils découvrent Vanille cristallisée à Oerba, qui se lamente d'avoir abandonné Fang pendant la Guerre de Transgression. Serah décide alors de l'aider à retrouver le cristal de Fang.

Le texte du fragment contient une phrase qui a beaucoup fait parler : toutes les routes mènent à une époque de salut, à la fin du monde et à un nouveau commencement. C'est très exactement le programme de Lightning Returns. Récompense : 10 000 PC.

Le merveilleux plan de Mog — Flan Royal intact
Le merveilleux plan de Mog — Flan Royal intact

Même logique que pour Atlas, avec un flan à la place d'un géant. Au Côte de Sunleth 300 AC, tu es censé affaiblir Flan Royal avant de l'affronter ; ici, tu l'attaques immédiatement, dans sa forme complète. C'est la deuxième fin paradoxale accessible sans la Manipulation temporelle.

Le contrecoup temporel est spectaculaire : non seulement les flans prennent le contrôle total de Cocoon, mais un second flan maléfique apparaît et menace de faire des monstres l'espèce dominante du monde.

La scène qui suit est la plus franchement comique du jeu. Pour circuler sans être repérés, Serah et Noel se déguisent en monstres — elle en Habanero, lui en Microtyugh — pendant que Mog prépare un flan empoisonné destiné à tuer la créature.

Le morceau de la bande originale porte le nom de la scène, et le fragment rapporte 10 000 PC. Détail amusant : la narration de Mog dans ce texte préfigure le village des mogs caché dans les Wildlands de Lightning Returns.

Sujets d'expérience — le prix de la victoire sur Adam
Sujets d'expérience — le prix de la victoire sur Adam

Condition très simple à énoncer, beaucoup moins à réaliser : bats le Proto fal'Cie Adam/Ennemi à la Tour Augusta avec le Manipulation temporelle activé. Sa version paradoxale est un cran au-dessus de celle de la trame principale.

Le résultat est l'une des fins les plus glaçantes du lot. Victorieux, Serah et Noel sont malgré tout capturés et servent de matière première à la fabrication des sujets Alpha et Bêta, gardiens de la Tour Augusta puis exécutants du futur projet de restauration d'Eden.

Le rapport rédigé par l'intelligence artificielle contient la seule note d'espoir de la scène : les deux sujets se comportent plus humainement que les autres copies. C'est ce détail que Lightning Returns reprendra, quand Bhunivelze échouera à contrôler entièrement les âmes humaines.

Le fragment rapporte 10 000 PC.

L'avenir s'appelle Hope — dis non à Alyssa
L'avenir s'appelle Hope — dis non à Alyssa

Voilà la seule fin paradoxale qui ne se gagne pas au combat mais à la réplique. À Academia 4XX AC, avec le Manipulation temporelle actif, Alyssa te tend le Vagabond Artefact : réponds non.

Snow débarque alors avec le Guardian Corps, éventre le complot et révèle qu'Alyssa manœuvrait pour envoyer Serah et Noel droit dans un piège tendu par Caius — désigné au passage comme la source des paradoxes.

La suite se sépare en deux : Snow emmène Serah et Mog sur Shiva pour arrêter Caius, pendant que Noel reste sur place afin de protéger Hope d'un assassinat prévu trois jours plus tard. Snow annonce qu'il devra visiter treize époques et rassembler treize cristaux.

Contrairement aux autres, ce fragment ne rapporte que 3 000 PC. La phrase-clé de la scène — sans Hope, pas d'avenir — trouve son écho dans Lightning Returns, où l'arche artificielle bâtie par Hope sert à sauver les âmes des morts.

Sous un ciel hors du temps — verrouille Academia 4XX AC
Sous un ciel hors du temps — verrouille Academia 4XX AC

La procédure exacte : avec le Manipulation temporelle actif, verrouille le portail d'Academia 4XX AC dans le Cœur de l'Histoire, puis reprends et achève tous les objectifs scénaristiques à partir de là. Tu affronteras au passage un Caius bien plus coriace dans l'Abîme du temps.

Le principe reste le même que pour Vanille : en détruisant Caius avant que son rôle dans la trame temporelle soit accompli, tu figes le temps lui-même. Serah atterrit dans une version de Néo-Bodhum plongée dans l'entropie, où plus rien ne s'écoule.

Elle y retrouve Noel et Mog, puis Yeul — et c'est le seul monde où Yeul peut vivre, puisque ce sont ses visions qui raccourcissent sa vie et qu'ici, il n'y a plus de futur à voir. Le groupe cherche malgré tout une sortie : Noel veut un vrai avenir, avec le mauvais comme le bon.

10 000 PC. La scène annonce directement la fin de Lightning Returns, où la dernière incarnation de Yeul rejoint Noel dans l'exode vers le nouveau monde.

L'héritier du chaos — la manœuvre en trois temps
L'héritier du chaos — la manœuvre en trois temps

C'est la fin paradoxale la plus tordue à déclencher, parce qu'elle demande d'allumer et éteindre la Manipulation temporelle en cours de route. Séquence exacte : verrouille le portail d'Academia 4XX AC, désactive la Manipulation temporelle, puis à Néo-Bodhum refuse l'offre de Lightning sur la jetée.

Ensuite seulement, tu réactives la Manipulation temporelle, tu poursuis jusqu'à Monde agonisant 700 AC, et tu affrontes Caius. Rate une seule de ces étapes et tu obtiendras une autre fin, ou aucune.

Le résultat renverse tout le propos du jeu : en tuant Caius dans le monde mourant, Noel hérite du Cœur du Chaos et devient le nouveau Gardien du Temps. Il flotte à travers le Cœur de l'Histoire, reçoit les souvenirs de Caius, y compris ce duel vieux de mille ans que Caius perdit sans mourir.

Noel jure alors de sauver tout le monde à sa manière — Yeul, Serah, et Caius lui-même. 10 000 PC. Sa tirade sur l'immortalité comme lame à double tranchant décrit littéralement l'état dans lequel Lightning Returns le retrouvera.

Destin et liberté — dis oui à Lightning sur la jetée
Destin et liberté — dis oui à Lightning sur la jetée

La plus facile des huit, et de très loin : quand Lightning t'appelle depuis la jetée de Néo-Bodhum, réponds simplement oui. Aucun combat, aucun Manipulation temporelle requis — c'est la troisième fin paradoxale accessible sans la compétence.

Serah choisit alors de rester dans son rêve éternel, entourée de Lightning, de Snow et des membres de la NORA. Tout le monde est heureux, personne ne meurt, la vie continue comme si rien n'était arrivé.

Le piège est ailleurs : elle a presque tout oublié de Noel et de Mog. Le texte du fragment la montre parlant de mogs à Dajh sans comprendre pourquoi elle en sait autant, avec la certitude vague d'en avoir déjà rencontré un. Ce vide empêche son monde d'être parfait.

1 500 PC, la récompense la plus modeste du lot. La mise en scène est un hommage assumé : Lightning tend la main à Serah exactement comme Riku la tend à Sora dans le premier Kingdom Hearts, avant d'être engloutie — par le chaos plutôt que par les ténèbres.

La fin secrète — « La déesse est morte »
La fin secrète — « La déesse est morte »

Elle ne se déclenche par aucun choix ni aucun combat : il faut réunir les 160 fragments. Une fois débloquée, elle se joue après la fin canonique, comme une coda.

Ce qu'elle révèle démolit toute la victoire du joueur. Vaincu et apparemment tué avec la destruction du Cœur du Chaos, Caius réapparaît, assis sur le trône d'Etro, dans l'Abîme du temps, et explique tranquillement que Serah et Noel ont exécuté son plan sans le savoir.

La déesse Etro n'existe plus, le temps est annulé dans toutes les lignes temporelles, et Caius déverse un flot de chaos depuis l'Abîme du temps vers Gran Pulse. Il façonne ainsi un monde sans déesse — Nova Chrysalia, le décor de Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Cette fin secrète comptant avec les huit autres, elle est indispensable au succès Anomalous. Et elle pose la question à laquelle Lightning Returns répondra : si Caius commande le chaos, c'est qu'il en est devenu le réceptacle — conséquence du besoin que les Yeul ont de lui.

Les fins paradoxales, brouillon de Lightning Returns
Les fins paradoxales, brouillon de Lightning Returns

Le directeur du jeu, Motomu Toriyama, l'a dit publiquement : les scénarios esquissés dans les fins paradoxales pouvaient être intégrés à l'histoire de Lightning Returns. Ce n'était pas une formule de politesse, et la comparaison ligne à ligne est édifiante.

Quelques correspondances directes : la narration de Vanille annonce la mission de la Sauveuse et la libération des âmes ; le récit de Mog décrit le village des mogs des Wildlands ; les sujets d'expérience préfigurent l'échec de Bhunivelze à contrôler l'humanité ; le rêve de Serah dans Destin et liberté se réalise littéralement à la naissance du nouveau monde.

Deux autres pèsent lourd. Sous un ciel hors du temps montre Yeul survivant grâce à l'arrêt du temps : dans Lightning Returns, ses innombrables incarnations reviennent toutes à la fois pour la même raison. Et L'héritier du chaos décrit un Noel rongé par l'immortalité et l'espoir, exactement l'état dans lequel on le retrouve à Luxerion.

Autrement dit : ces fins ne sont pas des blagues de fin de partie. Ce sont des brouillons de suite livrés au joueur trois ans avant la suite elle-même.

Requiem of the Goddess — le scénario de Lightning
Requiem of the Goddess — le scénario de Lightning

C'est le plus gros contenu téléchargeable du jeu, et beaucoup le considèrent comme sa vraie fin. Il se joue à Valhalla, avec Lightning seule : pas de Serah, pas de Noel, pas de Paradigm Pack.

Le système est entièrement refait pour l'occasion. Lightning monte jusqu'au niveau 10 seulement, et dispose de six rôles exclusifs qu'on ne voit nulle part ailleurs : Paladin (variante Attaquant), Chevalier (Défenseur), Mage (Ravageur foudre), Conjurateur (Tacticien), Sorcier (Saboteur) et Chaman (Ravageur vent).

Caius est le seul adversaire de l'épisode. Le battre avec un bon score le fait se transformer en Bahamut du chaos pour un second combat, sur la plage.

L'épilogue justifie tout le reste : après avoir vu l'âme de Serah retenue par les Yeul, Lightning comprend que c'est elle qui a envoyé sa sœur à la mort. Elle gravit alors les marches du trône d'Etro et entre en stase cristalline, à la place de la déesse, en attendant le jour où elle s'éveillera. C'est le point de départ exact de Lightning Returns.

Recruter Lightning — le piège du niveau
Recruter Lightning — le piège du niveau

Lightning est recrutable comme alliée du Paradigm Pack, dans sa tenue de Chevalier d'Etro, et c'est l'une des meilleures Attaquantes du jeu. Mais la condition est contre-intuitive et beaucoup de joueurs la ratent à leur première partie.

Il faut obtenir une note de cinq étoiles sur le second boss de l'épisode — Bahamut du chaos — alors que Lightning est au niveau 9 ou moins. Autrement dit : plus tu la montes en puissance, plus tu t'éloignes du cristal. Si tu l'as poussée au niveau 10 par réflexe, c'est raté.

Heureusement, rien n'est définitif. Verrouiller le portail de Valhalla ??? AC dans le Cœur de l'Histoire réinitialise complètement Requiem of the Goddess, ce qui te permet de recommencer proprement — et de récupérer son cristal si tu l'avais infusée dans un autre monstre.

Petite précision technique : sur PlayStation 3 et Xbox 360, le scénario est accessible dès ta toute première entrée dans le Cœur de l'Histoire ; sur la version PC, il faut d'abord avoir terminé le jeu.

Perpetual Battlefield — le scénario de Snow
Perpetual Battlefield — le scénario de Snow

C'est ce contenu téléchargeable qui ouvre le Colisée ??? AC aux combats de DLC. Sans lui, la moitié des adversaires optionnels du jeu restent inaccessibles : c'est le point d'entrée de tout l'endgame.

Le scénario lui-même est court : deux combats, contre Snow puis contre Valfodr. Côté récit, on apprend qu'après avoir quitté Serah et Noel au Côte de Sunleth 300 AC, Snow est passé par l'Abîme du temps et a rejoint le Colisée sur le dos de Shiva, où il a combattu aux côtés de Lightning contre Gilgamesh, Orthros et les autres.

Serah le défie pour lui montrer ce qu'elle est devenue. Il refuse d'abord d'affronter sa fiancée, puis accepte. Après le combat, l'Arbitre du Temps révèle sa véritable forme et attaque à son tour ; vaincu, il reconnaît leur force et leur ouvre le Colisée définitivement.

La fin est amère : Snow ne peut pas partir, le chaos le lie à l'arène. Il reste avec ses occupants en attendant de retrouver Serah. Le vaincre peut faire tomber son cristal — et Snow est, avec le Gladiateur de Pulse, le meilleur Défenseur du jeu.

Heads or Tails? — le scénario de Sazh et le casino
Heads or Tails? — le scénario de Sazh et le casino

Le seul contenu téléchargeable du jeu qui ne contient aucun combat. Sazh, séparé de son fils Dajh par un vortex temporel, échoue au Fortuna, dont le propriétaire lui explique que tous deux se trouvent entre la vie et la mort — comme une pièce lancée qui n'est encore retombée ni sur pile ni sur face.

Le marché : gagner assez de Médailles de la Fortune pour infléchir les règles de l'espace-temps. L'épisode s'achève quand tu en remets 30 au propriétaire — qui te les retire alors de l'inventaire.

Son vrai apport, c'est le contenu de casino. Il débloque deux jeux de cartes réservés à Sazh : le Fortuna Poker (Texas Hold'em) et le Chronobind, une création maison. Les machines à sous restent jouables, mais ne rapportent aucune Médaille.

Il cache aussi la révélation la plus mignonne du jeu : retrouve tous les poussins chocobos égarés dans le casino et Chocolina avoue enfin son identité — elle est le poussin de Sazh, changé en humaine par Etro. Terminer l'épisode donne Sazh en Tacticien ; verrouiller le portail du Fortuna permet de récupérer son cristal.

Les tenues alternatives — Mass Effect, Assassin's Creed et mages
Les tenues alternatives — Mass Effect, Assassin's Creed et mages

Les tenues téléchargeables sont purement cosmétiques : ni statistiques, ni rôles, ni capacités. Elles s'affichent en jeu et dans les scènes en temps réel, mais pas dans les cinématiques précalculées, ce qui évite quelques ruptures de ton.

Côté Serah : la Summoner's Garb calquée sur la tenue de Yuna, une tenue de plage, l'armure N7 du commandant Shepard de Mass Effect 3, la robe de mage blanc, et une tenue dessinée par une idole japonaise et choisie par vote des fans — celle-là était gratuite.

Côté Noel : la Battle Attire à la jambe asymétrique, clin d'œil au costume de Tidus ; le Gardien de l'espace-temps ; l'armure N7 elle aussi ; le costume d'Ezio Auditore tiré d'Assassin's Creed Revelations ; et la tenue de mage noir.

Mog n'est pas oublié : un seul lot lui offre seize costumes d'un coup. À cela s'ajoutent les ornements, petits accessoires visuels qui s'accrochent aux personnages comme aux monstres du Paradigm Pack.

Les monstres jouables du DLC — le plafond de niveau 13
Les monstres jouables du DLC — le plafond de niveau 13

Presque tous les adversaires téléchargeables du Colisée deviennent recrutables une fois vaincus. C'est ce qui fait du contenu additionnel bien plus qu'une collection de défis : c'est la meilleure source d'alliés de haut niveau du jeu.

Le détail que peu de gens remarquent : Lightning, Amodar, Jihl Nabaat, Orthros, Typhon, Gilgamesh et Koyo K plafonnent tous au niveau 13. Une plaisanterie de développeurs répétée sur sept créatures, et une vraie contrainte de construction : ces monstres-là ne se développent presque pas.

Les rôles se répartissent proprement : Lightning et Snow sont Attaquante et Défenseur, Sazh est Tacticien, Nabaat est Saboteuse, Koyo K est Soigneur, Omega et Gilgamesh sont Attaquants, Valfodr est Ravageur. De quoi couvrir six rôles avec des bêtes d'exception.

Deux valeurs sûres : Valfodr, qui possède la plus haute Magie du jeu et apprend seul toutes les capacités de type Fel, et Gilgamesh, qui frappe et lance ses sorts plus vite que Serah, et peut dépasser 14 000 PV avec 1 200 de Force après infusions.

Le Colisée — l'arène cachée de l'Abîme du temps
Le Colisée — l'arène cachée de l'Abîme du temps

Le Colisée flotte dans la Abîme du temps, la faille entre les portails. Le Datalog le décrit comme un terrain d'essai où des guerriers venus de toutes les époques et de toutes les réalités s'affrontent sans fin, jusqu'au Jour du Jugement.

Une seule loi y règne : le faible sert le fort. Celui qui reste debout dans l'arène commande à tous les autres. C'est aussi la plus petite zone du jeu — un disque circulaire au sol de verre parcouru d'aiguilles d'horloge, avec un escalier menant au portail.

Il est entièrement optionnel : pour y accéder, il te faut le Combat Artefact, un Wild Artefact caché au Côte de Sunleth 300 AC. Lors de ta première visite dans la trame principale, l'Arbitre du Temps te chasse — mais te remet auparavant le « présage » qui corrompt son domaine, en réalité le fragment White Hole Gem.

Après avoir battu tous ses occupants au moins une fois, l'Arbitre déclare Serah et Noel champions à défier et te laisse rejouer les combats à volonté. Détail utile : le fragment Message de Hope de Néo-Bodhum 700 AC ouvre ici un coffre bourré de matériaux de haut niveau.

Gilgamesh — Clash on the Big Bridge
Gilgamesh — Clash on the Big Bridge

Le combat le plus dur du jeu après Valfodr au niveau 99, et le seul adversaire qui brise le quatrième mur : en apparaissant, Gilgamesh se plaint d'avoir attendu si longtemps qu'il craignait de rester coincé dans les limbes numériques faute de téléchargement.

Le duel se joue en deux temps. D'abord 999 999 PV avec des armes à feu puis des lance-roquettes : une mise en jambes. Ensuite 9 999 999 PV, soit 10 999 998 PV cumulés — le deuxième plus gros total du jeu.

Le piège est qu'il se soigne. À la fin de chaque Choc, il régénère ses épées, se purge de toutes ses altérations et récupère 10 % de ses PV. Il faut donc infliger au moins 999 999 points de dégâts par fenêtre de Choc, sinon tu ne fais que du surplace pendant des heures.

Sous 45 % de PV, il s'auto-améliore et enchaîne Divider, une attaque cinématique en trois volets qui change de cible à chaque coup : passe en Tortoise dès que tu le vois reculer d'un bond. Il rapporte 10 000 PC et 10 000 gils, et se laisse recruter environ une fois sur quatre.

La collection d'épées de Gilgamesh — dont Excalipoor
La collection d'épées de Gilgamesh — dont Excalipoor

Dans sa seconde forme, Gilgamesh abandonne les armes à feu pour sa collection de lames, et chacune produit un effet différent. C'est la mécanique la plus élégante du combat : tu ne subis jamais deux fois la même attaque de base.

Le catalogue : Muramasa le soigne à hauteur de 150 % des dégâts infligés ; Masamune frappe plus fort ; Excalibur ignore la défense et ne varie jamais ; Bashosen inflige des dégâts vent avec Lenteur et Dissipation ; Zantetsuken convertit la moitié de ses dégâts en blessure ; et Excalipoor inflige… 1 point de dégât, fidèle à la légende.

Le jeu pousse la blague plus loin : recruté, Gilgamesh utilise toujours Excalipoor de temps en temps, si bien que son intelligence artificielle préfère lancer Ruin plutôt qu'attaquer, alors même que sa Force dépasse sa Magie.

Chaque lame a son histoire, détaillée dans les suppléments : Masamune repêchée dans une rivière empoisonnée du royaume de Doma (Final Fantasy VI), Excalibur trouvée dans une pièce secrète d'Alexandrie (Final Fantasy IX), Muramasa ramassée dans les ruines de Zanarkand (Final Fantasy X), et Zantetsuken récupérée du côté de Dissidia.

Orthros et Typhon — l'invité indésirable
Orthros et Typhon — l'invité indésirable

L'Arbitre du Temps le présente comme une plaie et t'invite explicitement à lui couper les tentacules. Orthros débarque de Final Fantasy VI avec ses manières intactes : il drague Serah, trouve Noel encore plus joli qu'elle, et clame sa haine des gros bras.

À la moitié de ses PV, il appelle Typhon et récupère la totalité de sa vie. La phase 2 change de nature : la vraie cible devient Typhon, pendant qu'Ultros passe son temps à le couvrir de Bravery, Faith, Protect, Shell, Veil et Vigilance, puis de Haste et Enfire sous 60 % de PV.

Deux pièges. D'une part, tant que Typhon vit, Orthros ne descend jamais sous 1 PV — inutile de s'acharner sur lui. D'autre part, quand Typhon se démotive, Orthros se consacre à le soigner et à le débarrasser de ses altérations : c'est le moment de mettre Orthros en Choc, car il ne peut alors plus rien nettoyer.

Typhon vaincu, Orthros tente de fuir et le jeu bascule en Cinématique Interactive. Réussis-la avec la mention « Parfait » et tu repars avec son cristal — Orthros est Tacticien, Typhon est Attaquant.

Omega — l'arme venue de Final Fantasy V
Omega — l'arme venue de Final Fantasy V

Le combat s'appelle Bringer of the End, et la présentation de l'Arbitre du Temps paraphrase mot pour mot le livre de Final Fantasy V qui décrivait déjà Omega : une bête sans âme lâchée par un ciel en furie. Selon lui, c'était une arme de guerre si horrible qu'on l'a expédiée dans une autre dimension.

Le combat tourne autour d'un cycle très lisible. Omega ouvre avec Operation Ω, harcèle avec missiles, lasers et lance-flammes — capables de tuer net un personnage fragile — puis charge son Canon à ondes, sa capacité emblématique et sa Réaction Sauvage.

Après le Canon à ondes, il surchauffe : son seuil de Choc tombe à 100 %, il bascule instantanément et devient enfin sensible à Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité. C'est ta seule fenêtre de dégâts, et il faut l'avoir préparée.

Sous 35 % de PV, il vire au rouge et court en rond en multipliant les petits impacts : sa résistance à la Chaîne chute de 100 à 80, il devient vulnérable au physique comme au magique, et un Paradigme Ravageur triple à base de foudre fait merveille.

Valfodr — l'Arbitre du Temps démasqué
Valfodr — l'Arbitre du Temps démasqué

Pendant toute la partie, l'Arbitre du Temps n'est qu'un maître de cérémonie en armure dorée qui présente les adversaires du Colisée. Son vrai nom est Valfodr, et il était le chevalier le plus puissant de Valhalla avant d'être chargé de garder l'arène pour Etro.

Sa forme véritable n'a plus rien d'humain : un centaure mécanique à quatre pattes, une hache dans une main, un canon à la place de l'autre — dont la silhouette rappelle volontairement l'Omega Weapon de Final Fantasy VIII.

Toute sa nomenclature vient de la mythologie nordique. Valfodr est un autre nom d'Odin et signifie « père des tués » ; ses deux attaques signature, Bolverk et Gagnrath, sont elles aussi des noms d'Odin. Gagnrath reviendra d'ailleurs comme arme dans Lightning Returns.

Un détail humanise le personnage : quand Mog l'a défié jadis, Valfodr l'a écrasé sans lui laisser une égratignure, puis l'a renvoyé en disant qu'il n'avait aucun usage d'un être aussi faible. Le mog en a gardé un souvenir presque attendri.

Valfodr — ses paliers, et l'astuce du portail
Valfodr — ses paliers, et l'astuce du portail

Valfodr est l'adversaire le plus puissant du jeu, et il grimpe. Son niveau augmente après chaque victoire que tu remportes contre lui, jusqu'à un maximum de 99. Les données ne détaillent que cinq paliers de statistiques : niveaux 1, 15, 45, 70 et 99.

Les chiffres donnent le vertige. Dès le niveau 1 il affiche 5 172 000 PV ; au niveau 99, 15 516 000 PV, le record absolu du jeu. Lui et Gilgamesh sont les seuls adversaires dont la valeur en points d'ennemi atteint trois chiffres.

L'astuce que tout le monde devrait connaître : verrouiller le portail du Colisée ??? AC dans le Cœur de l'Histoire le remet au niveau 1. Tu peux donc refaire les combats abordables autant de fois que tu veux, au lieu de te retrouver bloqué devant un mur de quinze millions de points de vie.

Et c'est essentiel, car Valfodr lâche en butin les cristaux de monstres uniques qu'on ne peut récupérer nulle part ailleurs si on les a perdus — Chocobo argenté dès le niveau 15, Odin crépuscule en butin rare au niveau 99. À haut niveau, il invoque même Chichus et Chocobo dorés, que tu peux apprivoiser pendant le combat.

Koyo K, Amodar et Jihl Nabaat — les invités surprises
Koyo K, Amodar et Jihl Nabaat — les invités surprises

Trois combats de Colisée plus courts, mais riches en clins d'œil. Take Me to Your Leader fait débarquer une escouade de Koyo K d'un OVNI : ces extraterrestres de Final Fantasy VIII lancent des sorts en groupe, et une fois la soucoupe repartie, ils se coordonnent pour te balancer Meteor.

La blague est dans le butin : Koyo K peut rarement lâcher un Élixir. Dans Final Fantasy VIII, Koyo K passait précisément son temps à en réclamer ; il semble qu'il en ait finalement accumulé trop. Recruté, c'est un Soigneur à la Réaction Sauvage nommée « Des objets, s'il vous plaît ! ».

Operation XIII-2 oppose Lightning puis, à environ 85 % de ses PV, le lieutenant Amodar. Son attaque Iron Bear Claw est un hommage direct au Shun Goku Satsu d'Akuma dans Street Fighter — jusqu'à la séquence de touches, identique.

A Study in Elegant Death ramène Jihl Nabaat, qui appelle en renfort des gardes PSICOM, des pumas et des béhémoths, s'augmente la Force, inflige Stase et se soigne toute seule. Recrutée, c'est une Saboteuse.

Caius et le Cœur du Chaos — l'immortel qui veut mourir
Caius et le Cœur du Chaos — l'immortel qui veut mourir

Caius n'a jamais été un conquérant. C'était un l'Cie de Paddra et le Gardien de la voyante Yeul. Quand une armée assiégea la cité pour la tuer, il accomplit une invocation incarnée : il fusionna son essence avec celle de l'Eidolon Bahamut pour en extraire toute la puissance.

Ce rituel consume la vie de l'invocateur, et Caius mourut effectivement. Il revint pourtant du royaume de la mort avec, dans la poitrine, le Cœur du Chaos — le cœur physique d'Etro elle-même, qu'elle lui offrit par pitié pour qu'il puisse veiller sur toutes les réincarnations de Yeul.

Le cadeau est un supplice. Le Cœur ne le rend pas invulnérable : il ronge son corps, il souffre toujours, et il est condamné à voir mourir des centaines de Yeul les unes après les autres. Seul un autre Gardien potentiel peut le libérer en transperçant ce cœur.

Tout son plan consiste donc à fabriquer ce successeur : il forme Noel en 700 AC, le pousse au duel, puis à Valhalla guide lui-même la lame de Noel jusqu'à son cœur. Tuer Etro fusionne Gran Pulse et Valhalla en Nova Chrysalia — et ne le libère même pas, puisque l'amour des Yeul le retient au chaos.

Yeul — une seule âme, des centaines de vies
Yeul — une seule âme, des centaines de vies

La mythologie du jeu affirme que Yeul fut la toute première humaine, façonnée par Lindzei à partir du sang d'Etro et à son image. Passée à Valhalla, son âme fut incapable de se dissoudre comme les autres ; par pitié, Etro la renvoya chez les vivants, ouvrant un cycle de réincarnations sans fin.

De ce retour naquirent les Yeux d'Etro, son don de voyance. Chaque vision raccourcit sa vie, et l'ampleur du prix dépend de l'ampleur du changement : plus tu corriges de paradoxes, plus tu crées de futurs possibles, plus tu tues vite la jeune fille qui te remercie de le faire.

Le détail le plus cruel est ailleurs : à chaque renaissance, une part de son âme se détache et se mêle au chaos. Les Yeul mortes y demeurent, conservent leurs souvenirs, et finissent par former une foule. Chaque nouvelle incarnation naît avec un cœur neuf, d'où ses manies propres — celle qui cueillait des fleurs, celle qui aimait chanter.

Elles ont toutes entre quatorze et dix-sept ans, et Caius emporte chacune d'elles dès son premier mot. C'est cette multitude qui, dans Lightning Returns, se manifestera d'un seul bloc : certaines veulent sauver Caius, d'autres le garder à jamais, et cette contradiction engendre le Grand Chaos.

Bhunivelze — le dieu endormi et l'arche de Hope
Bhunivelze — le dieu endormi et l'arche de Hope

Le nom désigne deux choses différentes, et le jeu joue sciemment sur la confusion. D'abord un dieu : le Dieu de la Lumière, créateur de Pulse, de Lindzei et d'Etro, retiré du regard des hommes et plongé dans un long sommeil cristallin. Un fragment de l'Abîme du temps s'intitule d'ailleurs « Le sommeil de Bhunivelze ».

Ensuite une arche. Face à la chute annoncée de Cocoon, Hope Estheim abandonne son projet de Proto fal'Cie et lance le Nouveau Projet Cocoon : une sphère artificielle géante, entamée en 10 AF et prévue pour 500 AC. Il la baptise Bhunivelze, du nom du dieu.

Deux détails techniques savoureux : elle flotte grâce aux cinq Graviton Cores que tu passes le jeu à collectionner, et le quiz Brain Blast révèle que sa coque extérieure est faite de carapace d'adamantoise. Caius, lui, compte précipiter l'ancien Cocoon sur le nouveau en 500 AC.

Le choix du nom n'est pas anodin : une fois la frontière entre monde des vivants et monde invisible détruite, le dieu Bhunivelze s'éveille — et devient l'antagoniste principal de Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Valhalla, l'Abîme du temps et le monde des rêves
Valhalla, l'Abîme du temps et le monde des rêves

Trois lieux qu'on confond souvent. Valhalla est le royaume hors du temps où réside Etro et où Lightning combat Caius sans fin. La Abîme du temps est autre chose : la faille entre les portails, un espace d'ombres projetées par Valhalla, où échouent les voyageurs temporels égarés.

Le Colisée et le Fortuna en font tous les deux partie : ce sont des palais et des arènes façonnés, dit le Datalog, à partir d'espoirs, de rêves et de passions. Gogmagog y erre en cherchant une sortie, et les créatures qui y vivent naturellement s'appellent les Bêtes de la Faille.

La règle qui explique la moitié du scénario tient en une phrase : la mort n'existe pas dans l'Abîme du temps. Quand un être au cœur fort y est « tué », le Vide fabrique autour de lui un monde de rêve bâti sur ses désirs les plus profonds, où il vit éternellement sans savoir qu'il est prisonnier.

C'est exactement ce qui arrive à Serah dans son Néo-Bodhum idéal, et à Noel dans son 700 AC réinventé. Un fragment évoque même le Monde du Miroir : ce scintillement fantomatique au bord d'un miroir serait ce lieu de vœux exaucés dont les habitants ignorent leur captivité.

Le Fortuna — le Gold Saucer caché de Final Fantasy XIII-2
Le Fortuna — le Gold Saucer caché de Final Fantasy XIII-2

La ressemblance avec le Gold Saucer de Final Fantasy VII n'est pas une coïncidence : Motomu Toriyama l'a confirmée, et elle va jusqu'à la caméra, volontairement placée en surplomb au lieu de suivre les personnages comme partout ailleurs dans le jeu.

Les emprunts continuent. La Chambre Mystique du Chocobo, où la Mystique échange tes fragments contre des compétences, est modelée sur le quartier de Bodhum qui abritait la statue de la fal'Cie Siren dans Final Fantasy XIII — et le thème « Ragnarok » du premier jeu y résonne encore.

Le comptoir d'échange cache un autre hommage : les Dés de Setzer, à 10 000 jetons, dont la description explique que l'habileté de leur propriétaire aurait jadis conduit le Fortuna au bord de la ruine. Setzer Gabbiani est le joueur invétéré de Final Fantasy VI.

Enfin, les sept poussins chocobos égarés dans le casino portent les noms des sept péchés capitaux et se comportent en conséquence. Le taux de change est de 10 gils pour 1 jeton, et amasser 10 000 jetons dans les mini-jeux débloque le succès Serendipitous.

Machines à sous — Beginner's Luck et Cristal Éternel
Machines à sous — Beginner's Luck et Cristal Éternel

Le fragment Pièce porte-bonheur exige de gagner 7 777 jetons aux machines à sous. C'est réputé le plus pénible du jeu — sauf si tu connais les trois secrets que la plupart des joueurs découvrent trop tard.

Premier secret : lors de ta toute première visite au Fortuna, un bonus caché appelé Beginner's Luck rend les machines nettement plus généreuses. Mieux : tu peux le réinitialiser en verrouillant le portail du Fortuna avec le sceau récupéré à Monde agonisant.

Deuxième secret : le Cristal Éternel empêche les machines d'adopter leur humeur la plus défavorable. On l'obtient en démarrant une partie avec une sauvegarde de Final Fantasy XIII sur la console — et il est offert par défaut dans la version Steam, sauvegarde ou pas.

Troisième secret : la préposée devant les machines annonce l'humeur du jour. Tant qu'elle ne dit pas que c'est comme une chaude journée d'été, ressors dans le Cœur de l'Histoire et reviens lui parler. Les gains : mogs ×1, bombe à gauche ×2, chocobos ×3, pampas ×4, sept rouges ×50 et Microtyugh ×500, jusqu'à 50 000 jetons. Et les fameux « neufs » sont en réalité des 7 écrits en script d'Etro.

Chronobind — le jeu de cartes à l'horloge de treize heures
Chronobind — le jeu de cartes à l'horloge de treize heures

Débloqué avec le scénario de Sazh et jouable uniquement par lui, le Chronobind est une création originale, bien plus retorse que le poker qui l'accompagne. Il se joue avec un jeu de 52 cartes et une horloge à treize positions — un treize de plus, dans un jeu qui en est obsédé.

Les couleurs ne comptent pas : l'as vaut 1, le valet 11, la dame 12, le roi 13. Chaque manche enchaîne quatre phases — Pioche, Confrontation, Horloge et Liaison — et l'astuce du système tient dans les cartes-horloge : toute carte dont la valeur correspond à la position actuelle de l'aiguille bat le roi.

Gagner une confrontation te force à déplacer l'aiguille du nombre que tu as joué, dans le sens de ton choix. Si tu franchis ou atteins la position 13, l'horloge se « charge » et toutes les mises augmentent. Le jeu récompense donc la patience : plus tu attends, plus le pot grossit — et plus tu risques.

Le coup de grâce s'appelle le clockout : si tu poses l'aiguille sur une position où des jetons ont été liés, tu peux stopper la partie et rafler, selon le nombre de jetons liés, d'un quart à la totalité des mises adverses. Mise d'entrée : 1 000, 10 000 ou 100 000 jetons.

Les monstres uniques — ceux qu'on ne récupère jamais
Les monstres uniques — ceux qu'on ne récupère jamais

La règle générale du Paradigm Pack est confortable : tu ne possèdes qu'un exemplaire de chaque espèce à la fois, mais tu peux toujours en réapprivoiser un autre. Sauf pour une poignée de créatures, où l'erreur est définitive.

Certains cristaux ne s'obtiennent pas au combat mais par un lancer de Mog amélioré à un endroit précis. Celui du Chocobo doré, la meilleure monture de course du jeu, dort dans un coffre de Monde agonisant. Odin crépuscule, manifestation du chaos moulée sur le souvenir d'un Eidolon, ne se rencontre qu'aux Pics Infâmes et n'existe qu'en un seul exemplaire. Et tu ne croiseras que trois Pampa gigantesques par partie.

Relâche ou infuse l'un d'eux et il est perdu — dans le jeu de base. Le contenu téléchargeable offre le rattrapage : Valfodr lâche ces cristaux en butin selon son niveau, ce qui en fait la seule seconde chance du jeu.

Deux exceptions à connaître : les chocobos se cumulent sans limite, parce qu'ils servent aussi aux courses, et la compétence Chance du collectionneur — obtenue en réunissant tous les fragments des Pics Infâmes — multiplie par 1,2 la probabilité de base d'apprivoisement.

L'infusion optimale — les six capacités cachées
L'infusion optimale — les six capacités cachées

L'infusion transmet toutes les capacités passives du monstre sacrifié, sauf celles marquées d'un cadenas rouge. Les capacités de rôle, elles, ne passent qu'entre monstres du même rôle, et leur nombre dépend du stade de Cristarium du donneur : un monstre de stade 1 n'en transmet qu'une, un stade 2 en transmet deux, et ainsi de suite.

Le vrai secret est ailleurs. Si tu infuses dans un monstre l'équivalent de 99 niveaux cumulés de monstres du rôle complémentaire, il apprend une capacité introuvable autrement. Peu importe comment tu répartis ces niveaux : deux monstres de niveau 50 font l'affaire.

Les six paires, à connaître par cœur : Attaquant nourri de Ravageurs apprend Jeopardize ; Ravageur nourri d'Attaquants apprend Vigor ; Défenseur nourri de Soigneurs apprend Reprieve ; Soigneur nourri de Défenseurs apprend Curaja ; Saboteur nourri de Tacticiens apprend Jinx ; Tacticien nourri de Saboteurs apprend Boon.

Deux garde-fous. Un monstre ne conserve que dix capacités : au-delà, les nouvelles écrasent les anciennes selon leur rang. Et le cadenas jaune se manipule — infuser une capacité déjà présente la verrouille en jaune et la protège, l'infuser une troisième fois la déverrouille à nouveau.

Les fragments les plus cachés
Les fragments les plus cachés

Sur les 160 fragments, une petite poignée décide à elle seule si tu décrocheras le succès Defragmented. Le plus redouté reste le Pièce porte-bonheur et ses 7 777 jetons — avec une bonne nouvelle : le total est cumulatif, tu n'as pas à tout gagner d'un coup.

Le plus élégant est le fragment de l'Ugallu. Il n'existe pas tant que tu n'as pas réuni l'ensemble complet Crimson Memories : à ce moment-là, une distorsion temporelle apparaît au Monts Yaschas 110 AC, une cinématique se déclenche et la chasse s'ouvre. Le set complet donne aussi le succès Fragmented.

Les fins paradoxales comptent parmi les plus lucratifs : 10 000 PC pièce pour six d'entre elles, contre 3 000 pour L'avenir s'appelle Hope et 1 500 pour Destin et liberté. Le Manipulation temporelle lui-même en rapporte 30 000.

Attention au piège des ensembles : la compétence Yeux de la déesse exige tous les fragments de Néo-Bodhum 003 AC, des Ruines de Bresha 005 AC, du Monts Yaschas 010 et 01X AC, d'Oerba 200 AC et du Côte de Sunleth 300 AC — fins paradoxales exclues. Et le Fragment Crystal, obtenu avec les 160, se porte comme ornement.

Traquer les fragments manquants — les vrais outils
Traquer les fragments manquants — les vrais outils

Mettons d'abord un point au clair, parce qu'il traîne partout : aucun appareil nommé « Chronoscope » n'existe dans Final Fantasy XIII-2. Le nom ne correspond à rien dans le jeu. Ce qui existe, en revanche, suffit largement.

L'outil de base est le compteur de fragments par lieu et par époque, consultable dans le menu et lisible depuis le Cœur de l'Histoire. Il t'indique combien de fragments dort dans chaque couple lieu-époque et combien tu en as ramassés : c'est la différence entre une chasse méthodique et une errance de plusieurs heures.

Ensuite viennent les privilèges, achetées auprès de la Mystique de Fortuna. Vitesse de jeu, débloquée avec les 160 fragments, accélère ou ralentit la vitesse du jeu, cinématiques comprises. Supersens de Mog garantit que Mog rapporte toujours un objet quand tu le lances, et Mobile Mog réduit son temps de recharge.

Le réflexe qui change tout : une zone peut afficher des fragments manquants simplement parce que tu n'avais pas encore la bonne compétence en la visitant. Refais tes zones après chaque nouvelle compétence, et surtout après avoir obtenu la Manipulation temporelle.

Les Wild Artefacts et les portails optionnels
Les Wild Artefacts et les portails optionnels

Les artefacts sont les clés des portails du Cœur de l'Histoire, et le jeu en distingue deux familles. Ceux de la trame principale sont signalés par un marqueur sur la carte : impossible de les rater. Les Wild Artefacts, eux, ouvrent presque toujours des destinations optionnelles et ne sont signalés nulle part.

Il faut donc les chercher. Comme ils ne devraient pas exister — ils naissent de la collision de deux lignes temporelles — ils ne se révèlent qu'avec détection de Mog et lancer de Mog. Il en existe une dizaine, dispersés des Ruines de Bresha à la Tour Augusta.

Trois d'entre eux sont décisifs, et tous les trois se ramassent au Côte de Sunleth 300 AC : le Thundering Artefact ouvre la Steppe d'Archylte, le Combat Artefact ouvre le Colisée, et le Mysterious Artefact — qui ne révèle sa nature qu'une fois utilisé, devenant alors l'Illusionary Artefact — ouvre le Fortuna.

Deux bizarreries à connaître. Un Wild Artefact s'achète au Fortuna pour 10 000 jetons, ou 7 500 avec la compétence Prix d'ami. Et si tu boucles le Monts Yaschas 010 AC avant le Côte de Sunleth 300 AC, deux artefacts échangent leurs lieux d'apparition.

Esprit de compétition — faire apparaître les monstres rares
Esprit de compétition — faire apparaître les monstres rares

C'est le privilège que tout chasseur de bestiaire finit par activer. Esprit de compétition augmente la fréquence d'apparition des monstres rares sur le terrain, y compris ceux qui surgissent par les distorsions temporelles.

On l'obtient auprès de la Mystique après avoir décroché le fragment de rang académique Docteur ès Paradoxes, à Academia 400 AC. Sans elle, certaines espèces te demanderont des dizaines de minutes de tours en rond ; avec elle, elles finissent par se présenter d'elles-mêmes.

Deux compagnes utiles. Rencontres ennemies, débloquée en réunissant tous les fragments du Monts Yaschas à toutes les époques, te laisse augmenter ou réduire le taux d'apparition des ennemis — mais reste sans effet à Academia 500 AC. Et Augmentation de PC, obtenue avec tous les fragments des Ruines de Bresha et du Monts Yaschas, double les PC de chaque combat.

Une à manier avec précaution : Exécutions sommaires tue instantanément la plupart des ennemis dès leur apparition, mais ne rapporte ni butin, ni PC, ni succès et remet ton total de combats récents à zéro. Pratique pour traverser une zone, désastreux pour farmer.

Les clins d'œil aux autres Final Fantasy
Les clins d'œil aux autres Final Fantasy

Final Fantasy XIII-2 est probablement l'épisode le plus bavard de la série en matière d'auto-références, et l'essentiel se cache dans les recoins. Les invités du Colisée donnent le ton : Omega et Gilgamesh viennent de Final Fantasy V, Orthros et Typhon de Final Fantasy VI, Koyo K de Final Fantasy VIII.

L'équipement en regorge. Les épées doubles de Noel reprennent les noms des armes de voleur de Zidane — Rune Tooth, Sargatanas, The Tower — et les accessoires Stiltzkin's Journal saluent le mog voyageur de Final Fantasy IX. L'armure de Caius, elle, s'inspire d'une illustration de Yoshitaka Amano représentant Leon, de Final Fantasy II.

Les chiffres jouent aussi : le Don Tomberry affiche 393 939 PV, soit exactement dix fois les 39 393 PV du Tomberry de Final Fantasy V où l'espèce est née. Et le Pampa fleuri apprivoisé se rebaptise « Cactrot », d'après la toute première traduction du nom des pampas.

Deux emprunts de fond, enfin : le rapport entre Gardien et voyante décalque celui de gardien à invocatrice de Final Fantasy X, et l'idée même de combattre avec des monstres recrutés vient du Creature Creator de Final Fantasy X-2.

Le nombre 13, caché absolument partout
Le nombre 13, caché absolument partout

Suite du treizième épisode, le jeu ne se prive pas d'y faire allusion, parfois de façon si discrète qu'on peut boucler une partie entière sans rien remarquer. Le plus solennel : chacune des trois cinématiques précalculées compte treize coups de cloche.

Le mobilier suit : la Treizième Arche flotte au-dessus d'Academia 4XX AC, l'énigme Aiguilles du Temps des Labyrinthes Temporels peut compter jusqu'à treize positions, le Chronobind a une horloge à treize heures, et le classement des fragments compte treize catégories pour treize artefacts.

Le contenu téléchargeable en rajoute : sept des « monstres » recrutables plafonnent au niveau 13. Et l'attaque Legion of One de Lightning reproduit exactement Army of One, avec un coup de plus pour porter le total à treize impacts.

Deux perles pour finir. En comptant les combats sous Manipulation temporelle, ceux contre Bahamut du chaos et le contenu téléchargeable, on affronte Caius treize fois au total. Et le seuil des cinq étoiles est passé de 13 000 points dans Final Fantasy XIII à 15 000 ici : 13 000 plus 2 000.

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