XIII-2 · 2011 · JRPG

Final Fantasy XIII-2

« Voyage temporel et paradoxes »

Réalisation : Motomu Toriyama OST : Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS3, Xbox 360, PC, iOS, Android Aussi écrit : FFXIII-2 · FF13-2 · Final Fantasy 13-2

Serah Farron part avec Noel Kreiss à travers les époques pour retrouver Lightning, disparue dans Valhalla. Système de monstres apprivoisables comme troisième combattant, exploration plus libre, fins multiples selon les paradoxes résolus.

Lieux — FF XIII-2

Cliquez sur une vignette pour déplier le détail du lieu : description, particularités, stratégie associée.

Néo-Bodhum — 003 AC
Village côtier · point de départ
Néo-Bodhum — 003 ACPremière zone du jeu, accessible sans portail. Elle reste ton port d'attache jusqu'à la fin.
Néo-Bodhum — 003 AC
Carte de la zone — Néo-Bodhum — 003 AC

Trois ans après la chute de Cocoon, les survivants ont rebâti un village sur la côte de Gran Pulse et lui ont donné le nom de la station balnéaire qu'ils ont perdue. Serah y enseigne, NORA y tient lieu de milice, et tout le monde s'accorde à dire que Lightning est morte — sauf Serah.

Le jeu commence par une pluie de météores et une attaque de bêtes de la faille : c'est ton tutoriel, et c'est aussi le premier paradoxe. Noel en tombe, littéralement. Sur le plan pratique, l'endroit reste utile toute la partie : Chocolina y tient boutique, la plage cache plusieurs fragments accessibles seulement avec la détection de Mog amélioré, et les Hauts-fonds abritent le Cœur de Graviton Alpha. Pense à y revenir après chaque privilège débloquée.

Néo-Bodhum — 700 AC
Village fantôme · époque terminale
Néo-Bodhum — 700 ACPortail ouvert très tard dans l'aventure, après le Monde agonisant.
Néo-Bodhum — 700 AC
Carte de la zone — Néo-Bodhum — 700 AC

Sept siècles plus tard, le même rivage. Néo-Bodhum n'est plus qu'une ruine posée sur une plage vide, et c'est ici que Serah et Noel retrouvent enfin Lightning — ou du moins ce que le paradoxe en laisse voir. La conversation sur Caius qui s'y tient est l'un des sommets d'écriture du jeu, portée par le morceau A Fading Miracle.

C'est aussi ici que se joue la fin paradoxale « Fate and Freedom » : sur la jetée, un Live Trigger te demande de répondre à Lightning. Réponds « oui » et tu débloques le fragment correspondant. Le lieu est court, presque vide d'ennemis, mais il ferme plusieurs boucles narratives d'un coup. Ne le traverse pas au pas de course.

Ruines de Bresha — 005 AC
Lac cristallisé · chantier de l'Académie
Ruines de Bresha — 005 ACPremier portail du jeu, depuis Néo-Bodhum 003 AC.
Ruines de Bresha — 005 AC
Carte de la zone — Ruines de Bresha — 005 AC

Le lac Bresha s'est cristallisé lors de la chute de Cocoon, figeant tout ce qu'il contenait — y compris des gens. L'Académie y a installé un chantier de fouilles doublé d'une prison, et c'est là que Serah et Noel se font arrêter avant d'être libérés.

C'est la zone-école du jeu : tu y découvres le détection de Mog, ton premier Labyrinthe Temporel (le Sol Évanescent, devant le dispositif de contrôle d'Atlas) et ton premier vrai boss, Atlas. La leçon est explicite : en affaiblissant Atlas depuis le passé, tu comprends que le voyage temporel est ici un outil de combat, pas un décor. Huit fragments s'y trouvent en 005 AC, dont plusieurs demandent des allers-retours avec 300 AC.

Ruines de Bresha — 300 AC
Site archéologique · lac stabilisé
Ruines de Bresha — 300 ACPortail accessible depuis le Cœur de l'Histoire une fois l'artéfact obtenu.
Ruines de Bresha — 300 AC
Carte de la zone — Ruines de Bresha — 300 AC

Trois siècles ont passé : le chantier est devenu un site de recherche paisible, la cristallisation a cessé de progresser, et les couloirs qui t'étaient fermés en 005 AC sont maintenant dégagés. C'est l'une des meilleures démonstrations du principe du Cœur de l'Histoire — le même plan, une autre logique de circulation.

La zone sert surtout de réserve à fragments et de terrain de farm confortable : Full Speed Ahead en thème de terrain, des ennemis raisonnables, et plusieurs quêtes qui bouclent des demandes laissées en suspens trois cents ans plus tôt. Le Silver Petal réclamé par Jed en 005 AC se trouve ici : n'oublie pas de faire l'aller-retour.

Monts Yaschas — 100 AC
Canyon de Paddra · camp de l'Académie puis archéopole
Monts Yaschas — 100 ACLa Passe de Paddra, axe commun à toutes les époques des Monts. Portail depuis Oerba 200 AC.
Monts Yaschas — 100 AC

Le Massif est le lieu le plus feuilleté du jeu : quatre époques se partagent la même Passe de Paddra, avec un éclairage, une faune et des fragments différents à chaque fois. En 010 AC, l'Académie y a planté un camp pour étudier l'éclipse permanente qui recouvre la région — c'est là que Serah et Noel rencontrent un Hope Estheim encore jeune, entouré d'Alyssa Zaidelle, et que le voyage temporel cesse d'être une fuite en avant pour devenir un projet.

Un siècle plus tard, en 100 AC, l'éclipse a disparu et l'Archéopole — la cité enfouie de Paddra — est en cours d'excavation : même décor, autre lumière, autres ennemis. Prends l'habitude de noter ce que tu ne peux pas atteindre. Presque tout se débloque depuis une autre année ou avec un privilège acquise plus tard.

Monts Yaschas — 110 AC
Canyon de Paddra · faille scellée
Monts Yaschas — 110 ACLa onzième distorsion n'apparaît qu'une fois les dix fragments Crimson Memories réunis.
Monts Yaschas — 110 AC

Dix ans après l'excavation, une onzième distorsion en forme de sphère apparaît aux abords de l'Archéopole — uniquement si tu as réuni les dix fragments du set Crimson Memories, répartis sur les quatre époques du Massif. La toucher déclenche la scène qui ouvre la chasse à l'Ugallu, la bête que Yeul avait scellée dans l'Abîme du temps en brisant la loi des Farseers.

C'est un combat sérieux : 141 200 PV, il ouvre sur Roar pour s'octroyer une pile d'améliorations indissipables, puis alterne physique lourd et Souffle virulent. Monte un Défenseur avec Fringeward, un Saboteur pour poser Fragilité et Défaillance, et laisse la Chaîne grimper lentement. Le fragment obtenu débloque le succès « Fragmented ».

Monts Yaschas — 01X AC
Canyon de Paddra · époque paradoxale
Monts Yaschas — 01X ACÉpoque accessible uniquement via un artefact particulier.
Monts Yaschas — 01X AC
Carte de la zone — Monts Yaschas — 01X AC

Une année qui n'a pas de numéro parce qu'elle n'aurait pas dû exister. Le 01X AC est une branche parasite de la ligne temporelle, et le jeu le signale par un ciel impossible et par le thème Parallel Worlds.

C'est ici que Hope utilise le Lecteur d'Oracle pour montrer à Serah la bataille de Valhalla, ici que la prophétie de la chute de Cocoon se rejoue, et ici qu'une Yeul meurt sous tes yeux pour la première fois. Le boss Gorgyra t'y attend sur le thème Warrior Goddess. Narrativement, c'est le pivot du premier tiers : sans cette époque, la logique des paradoxes reste abstraite.

Oerba — 200 AC
Village natal de Vanille et Fang · ruines de bord de mer
Oerba — 200 ACPortail depuis les Monts Yaschas 010 AC.
Oerba — 200 AC
Carte de la zone — Oerba — 200 AC

Le village abandonné de Final Fantasy XIII revient, rongé de deux siècles supplémentaires. On y retrouve les mêmes rues sableuses, la même école vide, et le sentiment très particulier de visiter un lieu de mémoire dans un jeu qui parle de mémoire.

C'est ici que Caius et Yeul se présentent officiellement à Serah et Noel, et que le premier vrai duel contre Caius a lieu. Oerba existe en 200, 300 et 400 AC : la version 200 AC est celle du récit principal, les deux autres servent la complétion. Vingt-deux fragments sont répartis sur l'ensemble — c'est, avec Academia, le lieu le plus dense du jeu.

Côte de Sunleth — 300 AC
Forêt tropicale · canopée suspendue
Côte de Sunleth — 300 ACPortail depuis les Ruines de Bresha 005 AC.
Côte de Sunleth — 300 AC
Carte de la zone — Côte de Sunleth — 300 AC

La jungle luxuriante de Gran Pulse, revue avec une verticalité que le premier jeu ne se permettait pas : passerelles de lianes, cascades, et une lumière verte permanente. Le thème Starting Over, chanté par Joelle Strother, y est pour beaucoup dans l'atmosphère.

C'est l'épisode de Snow : il réapparaît le temps d'affronter le Flan Royal, un flan géant que tu dois d'abord affaiblir en changeant d'époque. Comme pour Atlas, la solution n'est pas dans le combat mais dans le Cœur de l'Histoire — le jeu enfonce le clou une seconde fois, et c'est là qu'on comprend vraiment sa grammaire.

Côte de Sunleth — 400 AC
Forêt · pilier de cristal menacé
Côte de Sunleth — 400 ACPortail ouvert plus tard dans l'aventure.
Côte de Sunleth — 400 AC
Carte de la zone — Côte de Sunleth — 400 AC

Un siècle plus tard, la forêt a poussé autour du pilier de cristal qui retient Cocoon — celui que Fang et Vanille maintiennent depuis la fin du premier jeu. Des Habanero s'y attaquent en masse, et la séquence bascule dans le burlesque assumé sur le thème Crazy Chocobo.

C'est aussi le terrain de la fin paradoxale la plus absurde du jeu, portée par le morceau au titre à rallonge Mischievous Mog's Marvelous Plan with Flan. Le contraste avec la gravité du reste est volontaire : Final Fantasy XIII-2 assume ses ruptures de ton, et celle-ci est la plus franche.

Steppe d'Archylte — ??? AC
Steppe de Gran Pulse · quatre météos, quatre bestiaires
Steppe d'Archylte — ??? ACÉpoque indéterminée. Portail depuis Oerba 200 AC.
Steppe d'Archylte — ??? AC
Carte de la zone — Steppe d'Archylte — ??? AC

La plus grande zone du jeu, et la plus riche. Une plaine sans horizon, sans Cocoon dans le ciel, habitée par un village de chasseurs qui possède un dispositif de contrôle de la météo. Attention : malgré le nom, aucune portion n'est reprise de Final Fantasy XIII — c'est une zone entièrement neuve.

Le dispositif est le cœur du système : soleil, pluie, nuages et orage donnent quatre bestiaires différents, quatre ensembles de composants et quatre listes de monstres recrutables. Beaucoup de contenu optionnel s'y concentre : les trois Pampa gigantesque, Faeryl, l'Invincible, le Pleurodire, l'Otyugh, le Yomi, l'élevage et les courses de chocobos, et l'essentiel du farm de composants. Prévois d'y revenir souvent : c'est ton terrain d'entraînement de fin de partie.

Tour Augusta — 200 AC
Tour de l'Académie · cerveau électronique
Tour Augusta — 200 ACPortail depuis Academia 4XX AC.
Tour Augusta — 200 AC

Bâtie par l'Académie en 013 AC, la Tour Augusta est le centre de traitement de l'information d'Academia : un immeuble entier occupé par une intelligence artificielle d'une puissance inédite, et le siège du Projet Proto fal'Cie.

C'est le donjon le plus froid et le plus mécanique du jeu — couloirs identiques, ascenseurs, panneaux de contrôle — et il culmine sur l'affrontement contre le Proto fal'Cie Adam, qui se reconstruit à chaque défaite jusqu'à ce que tu comprennes la ficelle. C'est aussi ici que meurt une Yeul, sur son propre thème. Les 49ᵉ, 50ᵉ, 51ᵉ et 52ᵉ étages concentrent les ennemis les plus rentables en PC de tout le milieu de partie.

Tour Augusta — 300 AC
Tour de l'Académie · labyrinthe temporel
Tour Augusta — 300 ACMême tour, un siècle plus tard, après une anomalie spatio-temporelle.
Tour Augusta — 300 AC

En 300 AC, une anomalie a fait basculer la tour dans le chaos et transformé son intérieur en labyrinthe : les étages ne s'enchaînent plus dans le bon ordre, les ascenseurs mentent, et le plan change selon les terminaux que tu actives.

C'est la zone la plus exigeante du jeu en navigation pure. Note les numéros d'étage, sers-toi des panneaux de contrôle plutôt que de l'instinct, et accepte de refaire deux fois le même couloir : c'est prévu. Les Labyrinthes Temporels de la tour sont parmi les plus retors, notamment les énigmes de type Aiguilles du Temps. Prends le temps, elles sont toutes solvables sans hasard.

Academia — 400 AC
Métropole · ville en pleine crise
Academia — 400 ACPortail depuis Oerba 200 AC.
Academia — 400 AC

La capitale du monde d'après, verticale, saturée d'hologrammes et de foules — et en train de se déchirer. Des monstres sortis des failles envahissent la Grande Avenue, les habitants fuient, et Caius apparaît au milieu du désastre.

C'est la seule zone du jeu où le thème de terrain, Threat Level Omega, continue de tourner pendant les combats aléatoires : le décor et l'action ne se séparent plus. C'est aussi ici que meurt une Yeul, sur le thème de Noel. Vingt-cinq fragments se partagent les trois Academia : c'est le lieu le plus fourni du jeu, et celui qu'il faut ratisser le plus méthodiquement.

Academia — 4XX AC
Métropole · quartier général de l'Académie
Academia — 4XX ACÉpoque paradoxale, atteinte via un artéfact spécifique.
Academia — 4XX AC
Carte de la zone — Academia — 4XX AC

Une Academia qui n'existe pas tout à fait : le 4XX AC est une branche paradoxale, comme le 01X AC des Monts Yaschas. Serah et Noel y sont d'abord placés en détention, puis libérés par Alyssa Zaidelle sur le thème de l'Académie.

C'est le lieu de la trahison : Alyssa, comprenant que réparer la ligne temporelle la ferait disparaître, remet au duo un faux artéfact. C'est aussi ici que se recrute le Chocobo argenté — lance Mog avec le lancer de Mog amélioré sur l'hologramme de Bhunivelze, au quartier général de l'Académie. Et c'est la porte de la fin paradoxale « Beneath a Timeless Sky », qui demande la Manipulation temporelle actif et la fermeture du portail.

Academia — 500 AC
Métropole en ruines · labyrinthe de chaos
Academia — 500 ACDernier grand lieu de la trame principale.
Academia — 500 AC
Carte de la zone — Academia — 500 AC

Un siècle après la crise, Academia n'est plus qu'un empilement de dalles brisées flottant dans le vide, envahi de Cie'th. Le thème Labyrinth of Chaos dit tout : c'est le dernier palier avant Valhalla.

Tu y affrontes Bahamut du chaos puis Caius sur le thème Time's Master, après un combat aérien qui compte parmi les plus spectaculaires du jeu. Les rencontres aléatoires y sont brutales : monte ton Cristarium avant d'entrer, verrouille un Paradigme Défenseur–Soigneur de secours, et garde des Phoenix Downs. C'est aussi l'un des meilleurs endroits pour farmer les PC en fin de partie.

Pics Infâmes — 010 AC
Montagnes de ferraille · zone optionnelle
Pics Infâmes — 010 ACPortail optionnel. Aucun passage obligé par le récit principal.
Pics Infâmes — 010 AC
Carte de la zone — Pics Infâmes — 010 AC

Les Pics Infâmes sont une chaîne de sommets de Cocoon faits presque entièrement de ferraille : après la Guerre de Transgression, on y a déversé le rebut des pillages de Gran Pulse. Résultat, des machines pulsiennes hors d'âge y affrontent en boucle des robots de Cocoon qui n'ont jamais reçu l'ordre de s'arrêter.

La zone est entièrement optionnelle dans Final Fantasy XIII-2, ce qui en fait un excellent terrain de chasse tranquille : douze fragments, beaucoup de composants mécaniques, et les Soldat de Pulse et Chevalier de Pulse à recruter. Le décor est aussi l'un des plus réussis du jeu — une décharge à ciel ouvert filmée comme un paysage.

Pics Infâmes — 200 AC
Montagnes de ferraille · dunes désolées
Pics Infâmes — 200 ACSeconde époque de la zone, également optionnelle.
Pics Infâmes — 200 AC

Deux siècles ont enseveli la ferraille sous le sable : le Dismal Dunescape est une mer de dunes grises d'où émergent des carcasses de machines. Le lieu est plus ouvert, plus silencieux, et nettement plus dangereux que sa version de 010 AC.

C'est un excellent endroit pour compléter ton Paradigm Pack : plusieurs machines rares y apparaissent, et les combats donnent des composants mécaniques utiles au renforcement des monstres. Comme la zone n'est jamais imposée par le récit, beaucoup de joueurs l'oublient — et perdent au passage douze fragments et un bon paquet de PC.

Monde agonisant — 700 AC
Monde à l'agonie · terre natale de Noel
Monde agonisant — 700 ACPortail tardif. Passage obligé avant la fin.
Monde agonisant — 700 AC
Carte de la zone — Monde agonisant — 700 AC

Le futur d'où vient Noel : un désert de cendre sous un ciel définitivement couvert, avec pour seul bâtiment un village abandonné. C'est ici qu'ont vécu les Farseers, Yeul, Caius — et c'est ici que Noel a été le dernier être humain vivant.

La zone est autant un donjon qu'un long flash-back : Mog y révèle le passé de l'Cie de Caius, Noel l'affronte en duel, et une Yeul y meurt encore. Le thème chanté par KOKIA accompagne l'exploration. Prépare-toi avant d'entrer : le Cœur de l'Histoire se referme temporairement et ne laisse plus accès qu'à Fortuna et au Colisée. Fais tes courses chez Chocolina avant.

Abîme du temps
Interstice entre les portails · sans mort possible
Abîme du tempsZone atteinte en se perdant entre deux époques.
Abîme du temps
Carte de la zone — Abîme du temps

L'Abîme du temps est l'espace situé entre les portails, où échouent les voyageurs égarés. Le Colisée et Fortuna en font partie, et le Gogmagog en arpente les profondeurs à la recherche d'une sortie. Les créatures qui y vivent naturellement sont les bêtes de la faille.

Sa règle est la plus glaçante du jeu : la mort n'y existe pas. Quand un être au cœur assez fort y est « tué », le Vide se replie en un monde de rêve bâti sur ses désirs les plus intimes, où il vit éternellement sans jamais soupçonner sa condition. C'est ce qui arrive à Serah, et c'est ce à quoi Noel manque de succomber. Serah y rencontre plusieurs Yeul à la fois et comprend enfin la boucle.

Valhalla
Cité au bord du temps · royaume d'Etro
ValhallaPrologue, épilogue et Combats Cinématiques.
Valhalla

La cité inaccessible où repose la déesse Etro, hors du temps et hors de l'histoire. Lightning y a échoué en tombant dans un paradoxe ; elle en est devenue la protectrice, armure comprise, et elle y affronte Caius depuis une éternité que le jeu se garde bien de chiffrer.

Tu n'y joues que par fragments : le prologue, quelques Combats Cinématiques spectaculaires contre Bahamut du chaos, et la conclusion. C'est un lieu de récit plus qu'un lieu d'exploration — mais c'est de lui que dépend tout le reste, et la scène finale sur sa plage est celle qui divise encore les joueurs quinze ans après.

Cœur de l'Histoire
Réseau des lignes temporelles · carte du jeu
Cœur de l'HistoireAccessible depuis n'importe quel portail, à tout moment.
Cœur de l'Histoire

Le Cœur de l'Histoire n'est pas un lieu, c'est ta carte du monde : un réseau de nœuds reliant chaque lieu à chaque époque, dans lequel Serah et Noel dérivent en apesanteur sur le thème d'ORIGA. Chaque nœud s'ouvre avec un artéfact, et chaque artéfact vient d'un fragment, d'un coffre ou d'un boss.

Deux réflexes à prendre tout de suite. D'abord, tu peux fermer un portail et le rouvrir : c'est indispensable pour réinitialiser une zone, refaire un boss ou déclencher certaines fins paradoxales. Ensuite, l'ordre de visite est presque libre — le jeu ne te tient pas la main, et beaucoup de blocages ne sont pas des blocages mais des portails que tu n'as pas encore ouverts ailleurs. Quand tu es coincé, la réponse est presque toujours dans une autre époque.

Labyrinthe Temporel
Espace extra-dimensionnel · énigmes
Labyrinthe TemporelFailles disséminées dans presque toutes les zones.
Labyrinthe Temporel

Les Labyrinthes Temporels sont des poches situées entre les lignes temporelles, où le jeu te soumet des anomalies à résoudre — des énigmes pures, sans combat. Pour ressortir, il faut réussir toutes les épreuves de la faille ; certaines en comptent deux, d'autres jusqu'à six, et toutes les épreuves d'une même faille sont du même type.

Il existe exactement trois familles d'anomalies. Le Sol Évanescent : chaque dalle franchie disparaît derrière toi — les blanches supportent deux passages, les rouges un seul — et il faut ramasser tous les cristaux avant d'atteindre l'autre rive. Les Liens de Cristal : relier les cristaux de même couleur et de même forme avant la fin du temps imparti, chaque grille dessinant la constellation d'un monstre. Enfin Les Aiguilles du Temps : un cadran d'horloge où tu marches sur des cristaux numérotés, les aiguilles avançant du nombre effacé, jusqu'à ce qu'il ne reste rien.

Tu peux recommencer autant de fois que nécessaire, et abandonner si tu bloques. Certaines épreuves sont chronométrées — celles-là méritent un brouillon papier plutôt qu'une improvisation.

Fortuna
Casino hors du temps · jetons et chocobos
FortunaAccessible depuis le Cœur de l'Histoire très tôt dans l'aventure.
Fortuna
Carte de la zone — Fortuna

Un casino suspendu dans l'Abîme du temps, tout en néons roses et en croupiers imperturbables, tenu par une Mystique qui échange tes fragments contre des compétences. C'est la zone la plus incongrue du jeu et l'une des plus utiles.

Deux activités : les machines à sous, qui paient énormément une fois lancées correctement, et les courses de chocobos, où tu engages tes propres montures élevées dans la Steppe d'Archylte. Les jetons s'achètent avec des gils ou se gagnent ; ils servent à acquérir des objets introuvables ailleurs, dont plusieurs accessoires de fin de partie et des composants de renforcement rares. C'est ici que se joue l'essentiel de l'optimisation économique.

Colisée
Arène de l'Abîme du temps · adversaires invités
ColiséeAccessible depuis le Cœur de l'Histoire. Contenu principalement téléchargeable.
Colisée
Carte de la zone — Colisée

Une arène flottant elle aussi dans l'Abîme du temps, où un maître de cérémonie invite des adversaires venus d'ailleurs — d'autres époques, d'autres jeux, d'autres réalités. C'est le principal réceptacle du contenu téléchargeable du jeu.

On y affronte notamment Lightning, Snow, Sazh, Gilgamesh, Orthros et Typhon, Omega, Koyo K, Valfodr et le lieutenant Amodar. La plupart de ces adversaires deviennent recrutables une fois vaincus, ce qui en fait la meilleure source de monstres de haut niveau du jeu. Prévois un Paradigm Pack déjà solide : ce ne sont pas des combats de passage.

Treizième Arche
Forteresse volante de Gran Pulse · lieu de fragments
Treizième ArcheÉvoqué par les fragments et les archives de l'Académie.
Treizième Arche

Une ancienne installation militaire de Gran Pulse capable de léviter seule, sans alimentation fournie par un fal'Cie — ce qui est exactement ce qui intrigue l'Académie. La forteresse est déserte, et plusieurs équipes de recherche y ont été envoyées pour comprendre son mécanisme de sustentation.

Sa raison d'être reste obscure. Les fragments suggèrent qu'elle devait jouer un rôle lors de l'événement appelé le Jour du Jugement et accueillir les habitants de Pulse à ce moment-là ; d'autres théories la rattachent à la guerre entre Pulse et Cocoon. C'est l'un des fils que Final Fantasy XIII-2 laisse volontairement pendants — et l'une des raisons pour lesquelles il faut lire les fragments, pas seulement les collectionner.

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