Personnages clés
Tidus
Star de blitzball, hérosJoueur de blitzball star de Zanarkand, dix-sept ans, blouson jaune et épée trop grande pour lui. Arraché à sa ville par Sin, il se réveille mille ans plus tard à Spira sans rien comprendre à ce monde — et c'est par ses yeux d'étranger que le jeu t'explique le pèlerinage, les Chimères et le mensonge d'Yevon. Son arc est celui d'un fils qui déteste son père et découvre en route qu'il est ce père : Jecht est devenu Sin, et Tidus lui-même n'est qu'un rêve du Priant de Zanarkand, condamné à s'effacer quand les invocations cesseront.
Rôle en combat. C'est le personnage vitesse du jeu : envoie-le contre les ennemis rapides et esquivants (loups, oiseaux terrestres, humanoïdes agiles) que Wakka touche mal et qu'Auron ne touche pas du tout. Il ouvre presque tous les combats parce qu'il est le plus prompt à jouer, et son rôle réel en fin de partie est celui de moteur de tour : avec Frappe Rapide il rejoue si vite qu'il monopolise la barre d'action.
Sphérier. Sa branche est celle de la Rapidité et du soutien temporel : Aiguillon, Hâte puis Hâtega, Lenteur/Lentega, Provocation, Fuite, Délai (Attaque Retard et Retard Puissant), et au bout du chemin Frappe Rapide, la capacité la plus rentable du jeu. C'est aussi la branche que tout le monde vient traverser en post-game.
Overdrive : Jeu d'Épée. Quatre techniques débloquées à l'usage — Spirale Tranchante, Danse des Lames, Pluie d'Énergie et Blitz Ace, la dernière frappant en multi-coups sur une seule cible. Mode de charge par défaut : Guerrier (la jauge monte quand il encaisse).
Arme ultime : Caladbolg, complétée par le Symbole et le Sceau Solaire (détail exact dans l'onglet Armes Célestes). Non activée, elle est plus faible qu'une arme customisée : ne l'équipe qu'une fois les deux pièces posées.
Yuna
InvokeuseFille de l'invocateur Braska, celui qui a offert à Spira le dernier Calme. Elle part en pèlerinage à dix-sept ans en sachant parfaitement ce qui l'attend au bout — sa propre mort — et son parcours consiste à passer de la résignation apprise à un refus assumé. C'est elle, pas Tidus, qui prend la décision qui change le monde : refuser le Sacrifice Ultime et briser le cycle d'Yevon.
Rôle en combat. Soigneuse et invocatrice. Sa vraie fonction tactique n'est pas de frapper mais de poser une Chimère : l'invocation remplace toute l'équipe, absorbe les attaques mortelles et se congédie sans conséquence. Le boss encaisse une Ultima scénarisée ? Tu envoies une Chimère la manger. C'est le bouclier jetable du jeu, et c'est Yuna qui le tient. Envoie-la aussi contre les morts-vivants, qu'une simple Vie renvoie au néant.
Sphérier. Branche magie blanche : Soin → Extra-Soin → Méga-Soin, Vie et Vita, Soigne, Dissipe, Récupération, Rune, Rétablissement, Protection/Barrière, Réflect, Auto-Vie, et Sacré au bout du chemin. Ses statistiques d'Esprit et de Magie conditionnent en plus directement celles des Chimères, qui héritent de ses stats : monter Yuna, c'est monter les huit invocations en même temps.
Overdrive : Grande Invocation. Elle invoque une Chimère dont la jauge d'Overdrive est déjà pleine et qui est invulnérable jusqu'à ce qu'elle ait joué. C'est l'ouverture standard sur les gros boss : Grande Invocation → Overdrive de la Chimère immédiatement.
Arme ultime : Nirvana, avec le Symbole et le Sceau de la Lune (le Sceau demande de battre les Chimères de Belgemine au Temple de Remiem — voir l'onglet Armes Célestes).
Auron
Gardien légendaireLe gardien qui t'a mis dans cette histoire. Ancien moine-guerrier, il a accompagné Braska et Jecht lors du pèlerinage précédent, il en est le seul « survivant » — et la révélation du Mont Gagazet le rattrape : Auron est mort depuis dix ans, c'est un revenant qui n'a pas accepté le pyréflexe. Il ne guide pas Tidus par bonté mais parce qu'il a promis, à Jecht comme à Braska, de mener leurs deux fils au bout. Voix grave, une seule manche, la sobriété faite personnage.
Rôle en combat. La force brute anti-blindés. Sa lame passe les carapaces : envoie-le contre les ennemis lourdement armurés (tortues, golems, machina lourdes) que Tidus rebondit dessus. Il est aussi le briseur de statistiques du groupe, ce qui reste sa fonction jusqu'en post-game : Brise-Armure et Brise-Force transforment n'importe quel superboss en cible ordinaire.
Sphérier. Branche Force et PV, avec les quatre Brise- (Brise-Armure, Brise-Force, Brise-Magie, Brise-Esprit), Menace, Attaque Zombie et une réserve de points de vie supérieure à tout le reste du groupe. Lent, mais chaque coup compte.
Overdrive : Bushido. Quatre techniques — Croc de Dragon, Étoile Filante, Lame Bannissante et Tornade — qui ne s'apprennent pas à l'usage mais en récupérant les Sphères de Jecht disséminées dans Spira (voir l'onglet Collectibles). Chaque technique demande en plus une saisie de commande au moment du lancement.
Arme ultime : Masamune, dont le Sceau de Saturne (Mars Sigil) récompense justement la collecte complète des Sphères de Jecht — voir l'onglet Armes Célestes.
Wakka
Capitaine des AurochsCapitaine des Besaid Aurochs, l'équipe de blitzball la plus perdante de Spira, et gardien de Yuna depuis toujours. Grand croyant d'Yevon, il porte une haine ouverte des Al Bhed parce qu'une machina a tué son frère Chappu ; toute sa trajectoire consiste à démonter ce préjugé morceau par morceau, jusqu'à accepter Rikku puis la fin d'Yevon. Il t'accueille à Besaid, te sert de tutoriel vivant et reste le plus humain du groupe.
Rôle en combat. Il lance son ballon : c'est le seul personnage qui atteint naturellement les ennemis volants et hors de portée — oiseaux, ballons, wasps, tout ce qui plane. C'est pour lui que le jeu réserve la Précision la plus haute. Deuxième usage, plus important encore en post-game : c'est le vecteur de statuts du groupe, via Attaque Sombre, Attaque Silence, Attaque Sommeil et leurs versions Puissantes, puis Triple Fourbe qui pose les trois d'un coup.
Sphérier. Branche Précision et altérations d'état : les trois Attaques de statut et leurs Busters, Triple Fourbe, Provocation, plus une remontée de PV correcte. Peu de dégâts bruts au départ, énormément d'utilité.
Overdrive : Roulettes. Un jeu de bandits manchots — Roulette d'Attaque (le meilleur pic de dégâts de tout le jeu quand les trois barres sont alignées), Roulette de Statut, Roulette de l'Aurochs et Esprit Aurochs. Elles ne se gagnent pas en combat mais comme prix de blitzball : le mini-jeu est un passage obligé pour le rendre redoutable.
Arme ultime : World Champion, elle aussi liée au blitzball, avec le Symbole de Mercure (vestiaire des Aurochs au stade de Luca) et le Sceau de Mercure (Jupiter Sigil) — voir l'onglet Armes Célestes.
Lulu
Mage noireMage noire de Besaid, robe à ceintures et poupée sous le bras, elle a déjà accompagné deux pèlerinages qui ont échoué — dont celui de Dame Ginnem, dont tu retrouveras l'esprit dans la Caverne des Épreuves. Cette expérience explique son calme glacé et sa dureté envers Tidus au début. Elle a aimé Chappu, le frère de Wakka, et gère la maison de Besaid comme une grande sœur pour Yuna.
Rôle en combat. L'artillerie élémentaire. Contre les Flans et les élémentaires — ces gelées immunisées aux coups physiques —, elle est purement et simplement le seul recours ; contre tout ennemi affichant une faiblesse à un élément, elle double les dégâts et rompt les carapaces. Retiens la règle : ennemi qui ignore le physique ou qui a une faiblesse élémentaire → Lulu.
Sphérier. Branche magie noire : les quatre lignées Feu / Foudre / Glace / Eau montées en Extra- puis Méga-, Bio, Ténèbres, Poison, Drain et Absorption, Doublecast (deux sorts en un tour, la clé de son endgame) et plus loin Brasier et Ultima. Sa Magie et ses PM sont les meilleurs du groupe, ses PV les pires : elle meurt vite, protège-la.
Overdrive : Furie. Tu fais tourner le stick le plus vite possible pendant un temps limité : chaque rotation ajoute un lancer du sort choisi, sur une cible ou en aléatoire. Avec un sort de haut niveau, une Furie réussie efface un combat entier — c'est le plus manuel et le plus rentable des Overdrives.
Arme ultime : Chevalier Oignon, avec le Symbole et le Sceau de Mars (le Sceau demande les 200 esquives d'éclairs de la Plaine Foudroyée — voir Armes Célestes et l'onglet Mini-jeux).
Kimahri Ronso
Lancier RonsoRonso solitaire à la corne brisée — Biran et Yenke la lui ont arrachée, et c'est cette humiliation qui l'a chassé du Mont Gagazet. Il veille sur Yuna depuis la mort de Braska, presque muet, et le jeu lui offre au Gagazet la revanche qui le remet debout devant son peuple. Le seul personnage dont le rôle dépend entièrement de toi.
Rôle en combat. Il démarre au centre du Sphérier, à égale distance de toutes les branches : c'est le joker. Tu peux en faire un second Auron, un second Rikku, ou le laisser polyvalent — le choix le plus courant est de le pousser vers la branche d'un personnage que tu joues peu. Sa capacité propre, Lancet, aspire PV et PM à l'ennemi et sert accessoirement à apprendre ses Overdrives : c'est aussi ton outil de survie en donjon quand les PM manquent.
Sphérier. Le petit anneau central lui appartient (Lancet, quelques nœuds de Force et de PV) ; après ça, tout dépend de la direction que tu lui fais prendre. Ne le laisse pas tourner en rond dans son anneau : verrouille un cap tôt.
Overdrive : Rage Ronso. C'est la magie bleue de FF X. Chaque technique s'apprend en utilisant Lancet sur l'ennemi précis qui la porte — Bond, Canon à Graines, Souffle de Pierre, Coup de Pied Sauté, Autodestruction, Souffle de Feu, Souffle Aqueux, Haleine Fétide, Vent Blanc, Malédiction, Garde Puissante et Nova. Certaines ne s'apprennent que sur des ennemis d'une zone qu'on ne revisite pas : croise cet onglet avec Manquables avant de dépasser un point de non-retour.
Arme ultime : Longinus, avec le Symbole et le Sceau de Jupiter (le Sceau vient de la chasse aux papillons du Bois de Macalania) — voir l'onglet Armes Célestes.
Rikku
Voleuse Al BhedAl Bhed, fille de Cid et cousine de Yuna. Elle te repêche au tout début du jeu, disparaît, et revient définitivement sur la Route de Mi'ihen. Mécanicienne, joyeuse, terrifiée par la foudre et par le destin qu'on réserve à sa cousine : c'est elle qui organise l'enlèvement de Yuna à Home, parce qu'elle est la seule à dire tout haut que le pèlerinage est un suicide organisé.
Rôle en combat. La spécialiste des machina : son Vol désarme les ennemis mécaniques, et elle en tire au passage les composants dont vit tout le système de customisation. Elle est aussi la meilleure esquiveuse du groupe (Chance et Esquive élevées) et l'unique accès aux objets offensifs — grenades, Élixirs Al Bhed, Eaux Bénites — qui règlent bien des combats sans toucher aux PM.
Sphérier. Branche objets et agilité : Vol, Vol Puissant, Corruption (payer un ennemi pour obtenir en masse un objet de customisation), Utilisation, Fuite, plus des nœuds de Chance, Esquive et Rapidité. Sa Force est faible : ne compte jamais sur son attaque normale.
Overdrive : Mixage. Elle combine deux objets de l'inventaire pour produire un effet unique — soins de groupe, buffs complets, dégâts non-élémentaires massifs, invulnérabilités temporaires. C'est l'Overdrive le plus puissant et le plus profond du jeu, mais il consomme réellement les objets : garde le stock.
Arme ultime : Godhand, avec le Symbole et le Sceau de Vénus (le Sceau vient de la chasse aux Pampas) — voir l'onglet Armes Célestes.
Seymour Guado
Maître antagonisteMaître d'Yevon et Guado par sa mère humaine, il incarne à lui seul la pourriture de l'Église. Enfant, il a vu sa mère se transformer volontairement en Priant pour lui offrir Anima ; on l'a ensuite exilé sur l'île de Baaj. De cette blessure il tire une conclusion monstrueuse : puisque Spira est un monde de souffrance, il faut devenir Sin et tout effacer. Il assassine son propre père Jyscal, demande Yuna en mariage à Guadosalam pour se faire invocateur légitime, et revient te barrer la route quatre fois — Gagazet, Macalania, Bevelle, puis en Seymour Ultime au sommet du Gagazet. Chaque forme est plus véloce et plus magique que la précédente ; ses combats sont ceux qui t'apprennent à respecter les altérations d'état et les Chimères-boucliers.
Jecht
Père de Tidus, Chimère finalPère de Tidus, champion de blitzball de Zanarkand, alcoolique et humiliant avec son fils. Aspiré par Sin dix ans avant le début du jeu, il échoue à Spira, y devient le gardien de Braska aux côtés d'Auron, puis accepte de servir de Sacrifice Ultime — et devient Sin. Toute la traversée du monde consiste donc, sans le savoir d'abord, à courir après son père pour l'achever. Ses Sphères de Jecht, disséminées dans Spira, racontent le pèlerinage précédent et débloquent les Bushido d'Auron ; il est aussi le Priant de la Chimère finale que Tidus affronte à l'intérieur de Sin. Le combat contre Chimère finale de Braska est le seul du jeu où l'on ne veut pas gagner.
Yunalesca
Première invokeuseFille de Yu Yevon, première invocatrice à avoir vaincu Sin et inventrice du Sacrifice Ultime : le rituel qui exige qu'un gardien se transforme en Chimère finale et que l'invocateur meure avec lui. Elle attend au Dôme de Zanarkand, morte-vivante préservée par sa propre foi, et distribue depuis mille ans un espoir dont elle sait qu'il est un mensonge — le Calme n'est qu'un sursis, Sin renaît toujours. Refuser son offre déclenche le combat qui fait basculer le jeu : trois formes, Vie qui tue au lieu de soigner (elle est morte-vivante, sers-t'en contre elle), et une Méga-Mort qui punit toute équipe sans Auto-Vie.
Cid
Chef Al BhedChef des Al Bhed, père de Rikku et de Frangin, oncle de Yuna. Bourru, hurlant, incapable de dire un mot gentil, mais le seul adulte du jeu à agir : c'est lui qui exhume l'aérien du sable de Bikanel et qui te rend enfin la liberté de circuler dans Spira. Il pilote le vaisseau pendant l'assaut sur Sin, encaisse la destruction de Home sans se plaindre et couvre le sabotage du mariage de Bevelle. Une fois l'aérien à toi, sa passerelle devient le hub du post-game : c'est de là qu'on cherche les coordonnées secrètes (voir l'onglet Collectibles).
Seigneur Braska
Invokeur défuntPère de Yuna, invocateur qui a offert à Spira le Calme précédent, et le seul homme d'Yevon à avoir épousé une Al Bhed — ce qui lui a coûté sa place dans le clergé bien avant son pèlerinage. Ses gardiens étaient Auron, qui refusait le Sacrifice Ultime, et Jecht, qui l'a accepté. Braska n'apparaît qu'en flashbacks, principalement via les Sphères de Jecht, mais c'est son choix qui structure tout le récit : Yuna marche littéralement dans ses pas, temple après temple, et son propre refus final est la réponse qu'elle donne à son père.
Belgemine
Invocatrice défunte — duels de ChimèresUne invocatrice morte depuis longtemps qui refuse le pyréflexe et parcourt Spira pour tester les nouveaux invocateurs. Tu la croises pour la première fois près du Temple de Kilika, puis à intervalles réguliers jusqu'au Temple de Remiem, accessible uniquement à chocobo depuis les Plaine du Calmé. Chaque rencontre est un duel de Chimère contre Chimère : c'est le seul endroit du jeu où l'on apprend vraiment à jouer les invocations pour elles-mêmes. Battre ses huit Chimères à Remiem, puis la revanche complète, débloque le Sceau de la Lune nécessaire au Nirvana de Yuna, et distribue en chemin des sphères de Sphérier précieuses. Ses duels sont chronologiquement échelonnés : voir l'onglet Chimères pour l'ordre et l'onglet Manquables pour les rencontres à ne pas rater.
Maître Mika
Grand Maître d'YevonGrand Maître d'Yevon depuis cinquante ans — et mort depuis presque aussi longtemps. Comme Auron et Yunalesca, Mika est un revenant maintenu par sa propre volonté ; il l'avoue lui-même quand Yuna le confronte à Bevelle après le procès. Il représente l'institution dans ce qu'elle a de plus cynique : il sait que le Sacrifice Ultime ne fait que reporter Sin, il sait que Seymour est un meurtrier, et il choisit l'ordre plutôt que la vérité parce que « l'espoir vaut mieux que le désespoir ». Sa dissolution volontaire devant Yuna, dans les couloirs du Via Purifico, est l'aveu que l'Église n'a plus rien à proposer.
Maître Kinoc
Maître, chef des Guerriers-MoinesAncien compagnon d'armes d'Auron à Bevelle, devenu Maître et commandant des Guerriers-Moines. C'est lui qui ordonne l'Opération Mi'ihen, sacrifice massif des Bannisseurs et des Al Bhed sous couvert d'hérésie punie, et lui encore qui fait arrêter le groupe à Bevelle pour un procès joué d'avance. Il incarne la trahison ordinaire : pas un monstre, juste un carriériste qui a choisi la hiérarchie contre son ami. Seymour l'exécute au Mont Gagazet, ce qui donne à Auron une des rares scènes où il perd son calme.
Capitaine Lucil
Chef des Chevaliers Chocobo (Bannisseurs)Commandante de la cavalerie de chocobos des Bannisseurs, avec ses lieutenants Elma et Clasko. Tu la croises sur la Route de Mi'ihen où elle chasse le Chocobogre, puis pendant l'Opération Mi'ihen qui décime son unité, et enfin dans les Plaine du Calmé où elle reconstruit. Elle est l'un des rares personnages du jeu à représenter une foi tranquille et un commandement honnête, sans fanatisme ; ses réapparitions servent de baromètre au moral de Spira après chaque désastre.
Sœur Shelinda
Jeune prêtresse d'YevonPetite prêtresse timide et volubile, croisée d'abord sur la Route de Mi'ihen puis à peu près partout : elle sert de messagère et de rumeur ambulante, et c'est souvent par elle que le jeu t'apprend ce que fait Seymour pendant que tu marches. Sa candeur totale envers Yevon en fait le contre-modèle exact de Mika : elle croit vraiment. Elle survit à la chute de l'Église et, dans FF X-2, elle en devient la voix radiophonique.
Dona & Barthello
Invocatrice rivale et son gardienDona est l'invocatrice hautaine qui méprise Yuna à chaque temple — « tout ce beau monde pour un seul invocateur » — et qui finit, à Bevelle puis au Gagazet, par abandonner son pèlerinage en réalisant ce qu'il coûte. Son gardien unique Barthello, colosse taciturne et fan absolu d'Auron, la suit sans jamais discuter. Le couple sert de miroir au groupe : même route, même foi, et pourtant ils renoncent. On les retrouve régulièrement aux étapes du pèlerinage ; ils comptent parmi les invocateurs dont le sort dépend de la chute d'Yevon.
Isaaru
Invocateur rival, gardiens Maroda et PacceInvocateur sincère et courtois, accompagné de ses deux frères Maroda et Pacce. Il idolâtre Braska et considère Yuna comme une égale plutôt qu'une rivale, ce qui rend d'autant plus dur l'affrontement que le clergé lui impose : à Bevelle, dans le Via Purifico, Yevon lui ordonne d'arrêter Yuna et il obéit à contrecœur. Le combat oppose Chimère à Chimère — Grothia, Pterya, Spathi, c'est-à-dire ses versions d'Ifrit, Valefore et Bahamut — et se règle proprement avec une Grande Invocation. Il abandonnera lui aussi son pèlerinage après la chute de Yunalesca.
O'aka XXIII
Marchand ambulantColporteur increvable qui te suit sur toute la route de Spira, de la Route de Mi'ihen jusqu'au Mont Gagazet, en te vendant potions et équipements. Sa mécanique est unique : plus tu lui prêtes ou dépenses de gils tôt, plus son stock s'étoffe et plus ses prix baissent ; si tu le laisses s'endetter, ses tarifs restent prohibitifs et il finit par se cacher. Investir chez lui dès Mi'ihen est l'un des rares « exploits économiques » légitimes du jeu. Son frère Wantz tient boutique sur le Mont Gagazet et, en post-game, vend les objets de customisation les plus rares — c'est l'un des marchands à ne pas oublier avant le point de non-retour (voir Manquables).
Rin
Al Bhed, patron des Agences de VoyageHomme d'affaires Al Bhed, propriétaire de la chaîne d'Agences de Voyage qui jalonne Spira — Route de Mi'ihen, Plaine Foudroyée, Bois de Macalania, Plaine du Calmé. Neutre en toute circonstance, il vend à tout le monde, y compris à ceux qui haïssent les Al Bhed, et c'est lui qui t'offre le Manuel Al Bhed d'entrée de jeu et une leçon de langue à chaque étape. C'est aussi lui qui récompense la collection complète : les 26 Manuels Al Bhed réunis, va lui parler à bord du Fahrenheit — il remet 99 Secrets du Vétéran (Underdog's Secret). ⚠️ La « chasse au trésor de l'Épave » qu'on lui prête parfois — les « Trésors de Rin » — n'existe pas dans FF X : c'est une mécanique de FF X-2.
Maechen
Vieil érudit ambulantHistorien bavard que l'on croise dans presque toutes les zones du jeu et qui délivre, en monologues longs comme le bras, l'essentiel du lore de Spira : la guerre de Zanarkand contre Bevelle, l'origine des Priants, la nature des machina, l'histoire des Guado et des Ronso. Il n'a aucune utilité mécanique et il est parfaitement facultatif — ce qui en fait précisément le personnage à ne pas zapper : plusieurs de ses interventions sont liées à une zone que l'on ne revisite pas. FF X-2 révélera qu'il n'est lui-même qu'un revenant.
Frangin
Frère de Rikku, pilote de l'aérienFils aîné de Cid, frère de Rikku, cousin de Yuna — et pilote de l'aérien une fois celui-ci tiré du sable de Bikanel. Il ne parle qu'al bhed, ce qui en fait le meilleur argument du jeu pour aller ramasser les Manuels Al Bhed : sans eux, ses répliques restent illisibles. Impulsif, jaloux, ridicule et courageux, il est aussi celui qui pilote le vaisseau lors de l'assaut final contre Sin. Sa fixation embarrassante sur Yuna sera l'un des ressorts comiques de FF X-2.
Luzzu & Gatta
Bannisseurs de BesaidDeux Bannisseurs de Besaid dont le destin dépend directement de ce que tu fais. Luzzu a recruté Chappu, le frère de Wakka, ce qui l'a envoyé mourir — un aveu qu'il te fait ou non selon que tu lui parles à Besaid. Selon que tu leur parles ou non avant l'Opération Mi'ihen, l'un des deux survit et l'autre meurt ; leurs scènes sont donc manquables et mutuellement exclusives. C'est l'une des rares branches réellement variables de FF X (voir l'onglet Manquables).
Clasko
Chevalier Chocobo malgré luiChevalier Chocobo sous les ordres de Lucil, terrifié par le combat et qui ne rêve que d'élever des chocobos plutôt que de les monter. Tu le croises sur la Route de Mi'ihen, à l'Opération Mi'ihen, puis au Mont Gagazet où le jeu te laisse le conseiller. Il ne débloque rien d'essentiel dans FF X, mais il ouvre à lui seul tout le donjon de l'Élevage de Chocobos dans FF X-2 : c'est un personnage à saluer à chaque rencontre.
Biran & Yenke Ronso
Ronso rivaux de KimahriLes deux Ronso qui ont brisé la corne de Kimahri et l'ont chassé du Mont Gagazet. Ils le harcèlent à chaque passage, jusqu'au duel du Gagazet où Kimahri les affronte seul. Ce combat n'est pas qu'une scène : utiliser Lancet sur Biran et Yenke pendant l'affrontement est la seule occasion du jeu d'apprendre plusieurs Rages Ronso, dont les souffles les plus puissants. Rate-le et ces Overdrives sont définitivement perdus — c'est le manquable le plus coûteux du Mont Gagazet.
Jyscal Guado
Ancien Maître des Guado, père de SeymourPrédécesseur de Seymour à la tête des Guado, artisan de la réconciliation entre Guado et humains, et sa première victime : Seymour l'a assassiné. Son esprit non pyréfléchi erre à Guadosalam et il te glisse une sphère qui contient l'aveu du meurtre — la preuve qui déclenche toute la fuite du Bois de Macalania. C'est un objet à visionner : il conditionne la compréhension de la scène du mariage et n'a pas d'équivalent plus tard.
Tromell Guado
Majordome des GuadoVieux serviteur de la maison Guado, dévoué d'abord à Jyscal puis à Seymour, qu'il continue de servir bien après avoir compris ce qu'il est. Il accueille le groupe à Guadosalam, prépare le mariage de Bevelle et reste, à la fin, l'un des rares Guado à parler encore aux humains. Il illustre la tragédie de son peuple : loyal jusqu'à l'aveuglement, puis laissé seul avec les ruines.
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