⚔️ Équipements — toutes les armes et protections
Une chose à comprendre avant de lire ces listes, parce qu'elle rend inutile la question « où le trouver ». Dans Final Fantasy X, une arme et une armure n'ont pas de caractéristiques propres : elles ne portent que des capacités automatiques, quatre au maximum. Et surtout, leur nom n'existe pas à l'avance — le jeu le calcule à partir des capacités présentes, selon un ordre de priorité. « Excalibur », « Ragnarok », « Bouclier Genji » ne sont pas des objets à trouver quelque part : ce sont les étiquettes que le jeu colle automatiquement à n'importe quelle pièce portant la bonne combinaison.
D'où viennent-elles, alors ? De trois sources, et de trois seulement : les boutiques, le butin des ennemis, et la personnalisation, qui greffe une capacité sur un emplacement libre contre des objets. C'est cette dernière qui fabrique la plupart des pièces intéressantes de fin de partie : tu ne pars pas chercher un Bouclier Aegis, tu le crées en posant les quatre annulations élémentaires sur une armure vierge, et le jeu le baptise tout seul. C'est pourquoi la colonne « Où l'obtenir » de ces tableaux donne, pour l'immense majorité des pièces, la recette de gravure plutôt qu'un lieu : il n'y en a pas. Quand la combinaison est trop large pour tenir en une ligne, le détail des objets se lit plus bas, dans « Toutes les auto-capacités ».
Deux exceptions, et elles sont notables. Les Armes des sept astres sont uniques, se trouvent à un endroit précis, et ignorent la défense de l'adversaire : ce sont les seules pièces qui portent, dans ces tableaux, un vrai lieu. La Fraternité de Tidus est également unique : Wakka la lui remet, et elle ne se vend pas. Enfin, retiens que l'inventaire d'équipement plafonne à 178 pièces, armes et armures confondues : au-delà, le jeu refuse le butin. Revendre régulièrement n'est donc pas seulement une source de gils, c'est une nécessité.
Tidus manie des épées et se protège d'un bouclier. Il est le seul à disposer de deux armes scénarisées : Fraternité, offerte par Wakka dès Besaid, et Ultima, son arme des sept astres antiques. Toutes les autres épées tirent leur nom de la compétence la plus prioritaire qu'elles portent : on les achète en boutique, on les ramasse sur les ennemis, ou on les fabrique soi-même en greffant une compétence sur un emplacement libre.
Armes 68
- Dégâts extra
- Overdrive x3
- Contre-attaque
- Représailles
- Les quatre attaques élémentaires
- Quatre attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Quatre Atq physique +...%
- Quatre Atq magique +...%
- Overdrive
- Trois Atq magique +...%
- Trois attaques élémentaires +
- Trois attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Représailles
- Riposte ou Contre-attaque
- Riposte ou Contre-attaque
- Représailles
- Overdrive
- Attaque surprise
- Trois Atq physique +...%
- Trois Atq magique +...%
- Deux attaques élémentaires +
- Deux attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Quatre emplacements libres
- Atq physique +...%
- Atq magique +...%
- Deux ou trois emplacements libres
- Atq magique +10% ou Atq magique +20%
- Atq physique +10% ou Atq physique +20%
- Pas d'emplacement libre
Protections 84
- Quatre « Absorb ... »
- Quatre « Annu ... »
- Quatre « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Quatre « Déf physique +...% »
- Quatre « Déf magique +...% »
- Quatre « HP +...% »
- Quatre « MP +...% »
- Trois compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Absorb ... »
- Quatre SOS Anti... (élémentaires)
- Quatre compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Booster, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Trois « Annu ... » (élémentaires)
- Trois SOS Anti...
- Deux compétences parmi Auto Carapace, Auto Booster, Auto Récup ou Auto Boomerang
- Deux SOS Anti...
- Auto Récup ou SOS Récup
- Auto Booster ou SOS Booster
- Auto Boomerang ou SOS Boomerang
- Auto Blindage ou SOS Blindage
- Auto Carapace ou SOS Carapace
- Trois « Déf physique +...% »
- Trois « Déf magique +...% »
- Trois « HP +...% »
- Trois « MP +...% »
- Deux « Absorb ... » ou « Annu ... »
- Deux « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Déf Folie + ou Déf Folie
- Déf Furie + ou Déf Furie
- Déf Somni + ou Déf Somni
- Déf Mort + ou Déf Mort
- Déf Zombie + ou Déf Zombie
- Déf Fossile + ou Déf Fossile
- Déf Poison + ou Déf Poison
- Déf Sommeil + ou Déf Sommeil
- Déf Mutisme + ou Déf Mutisme
- Déf Obscurité + ou Déf Obscurité
- Demi Feu ou Annu Feu
- Demi Glace ou Annu Glace
- Demi Tonnerre ou Annu Tonnerre
- Demi Eau ou Annu Eau
- Deux « HP +...% »
- Deux « MP +...% »
- Quatre emplacements libres
- Déf physique +...%
- Déf magique +...%
- Deux « Déf physique +...% »
- Deux « Déf magique +...% »
- Deux « HP +...% »
- Deux « MP +...% »
- Déf physique +10% ou Déf physique +20%
- Déf magique +10% ou Déf magique +20%
- MP +20% ou MP +30%
- HP +20% ou HP +30%
- Trois emplacements libres
- Déf physique +3% ou Déf physique +5%
- Déf magique +3% ou Déf magique +5%
- MP +5% ou MP +10%
- HP +5% ou HP +10%
- Deux emplacements libres
- Un emplacement libre
Yuna invoque bâton en main et porte des bagues. Nirvana, son arme des sept astres antiques, cumule Dégâts extra et MP 1, ce qui en fait l'outil idéal d'une invokeuse. Les autres bâtons tirent leur nom de la compétence dominante qui leur est attachée et s'obtiennent en boutique, sur les ennemis vaincus ou par modification.
Armes 67
- Les quatre attaques élémentaires
- Quatre attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Quatre Atq physique +...%
- Quatre Atq magique +...%
- Overdrive
- Trois Atq magique +...%
- Trois attaques élémentaires +
- Trois attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Représailles
- Riposte ou Contre-attaque
- Riposte ou Contre-attaque
- Représailles
- Overdrive
- Attaque surprise
- Trois Atq physique +...%
- Trois Atq magique +...%
- Deux attaques élémentaires +
- Deux attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Quatre emplacements libres
- Atq physique +...%
- Atq magique +...%
- Deux ou trois emplacements libres
- Atq magique +10% ou Atq magique +20%
- Atq physique +10% ou Atq physique +20%
- Un emplacement libre
Protections 84
- Quatre « Absorb ... »
- Quatre « Annu ... »
- Quatre « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Quatre « Déf physique +...% »
- Quatre « Déf magique +...% »
- Quatre « HP +...% »
- Quatre « MP +...% »
- Trois compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Absorb ... »
- Quatre SOS Anti... (élémentaires)
- Quatre compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Booster, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Trois « Annu ... » (élémentaires)
- Trois SOS Anti...
- Deux compétences parmi Auto Carapace, Auto Booster, Auto Récup ou Auto Boomerang
- Deux SOS Anti...
- Auto Récup ou SOS Récup
- Auto Booster ou SOS Booster
- Auto Boomerang ou SOS Boomerang
- Auto Blindage ou SOS Blindage
- Auto Carapace ou SOS Carapace
- Trois « Déf physique +...% »
- Trois « Déf magique +...% »
- Trois « HP +...% »
- Trois « MP +...% »
- Deux « Absorb ... » ou « Annu ... »
- Deux « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Déf Folie + ou Déf Folie
- Déf Furie + ou Déf Furie
- Déf Somni + ou Déf Somni
- Déf Mort + ou Déf Mort
- Déf Zombie + ou Déf Zombie
- Déf Fossile + ou Déf Fossile
- Déf Poison + ou Déf Poison
- Déf Sommeil + ou Déf Sommeil
- Déf Mutisme + ou Déf Mutisme
- Déf Obscurité + ou Déf Obscurité
- Demi Feu ou Annu Feu
- Demi Glace ou Annu Glace
- Demi Tonnerre ou Annu Tonnerre
- Demi Eau ou Annu Eau
- Deux « HP +...% »
- Deux « MP +...% »
- Quatre emplacements libres
- Déf physique +...%
- Déf magique +...%
- Deux « Déf physique +...% »
- Deux « Déf magique +...% »
- Deux « HP +...% »
- Deux « MP +...% »
- Déf physique +10% ou Déf physique +20%
- Déf magique +10% ou Déf magique +20%
- MP +20% ou MP +30%
- HP +20% ou HP +30%
- Trois emplacements libres
- Déf physique +3% ou Déf physique +5%
- Déf magique +3% ou Déf magique +5%
- MP +5% ou MP +10%
- HP +5% ou HP +10%
- Deux emplacements libres
- Un emplacement libre
Auron manie le katana, porté sur l'épaule droite, et se protège avec des poignets. Particularité de sa panoplie : la quasi-totalité de ses armes ont gardé leur nom japonais dans la version française (Muramasa, Onigoroshi, Kikuichimonji…). Ici encore, le nom dépend uniquement des capacités montées sur l'arme. À noter : le nom français du katana par défaut, celui qui n'a aucune capacité et un seul emplacement, n'est documenté nulle part dans les sources francophones consultées ; il manque donc à la liste ci-dessous (le wiki anglophone l'appelle « Blade »).
Armes 66
- Quatre attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Overdrive
- Trois attaques élémentaires +
- Trois attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Représailles
- Riposte
- Contre-attaque
- Représailles
- Overdrive
- Attaque surprise
- Trois Atq physique +...%
- Trois Atq magique +...%
- Deux attaques élémentaires +
- Deux attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Quatre emplacements libres
- Atq physique +...%, Atq magique +...%
- Deux ou trois emplacements libres
Protections 84
- Quatre « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Trois compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Absorb ... »
- Quatre compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Booster, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Trois « Annu ... » (élémentaires)
- Trois SOS Anti...
- Deux compétences parmi Auto Carapace, Auto Booster, Auto Récup ou Auto Boomerang
- Deux SOS Anti...
- Trois « Déf physique +...% »
- Trois « Déf magique +...% »
- Trois « HP +...% »
- Trois « MP +...% »
- Deux « Absorb ... » ou « Annu ... »
- Deux « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Deux « HP +...% », Deux « MP +...% »
- Quatre emplacements libres
- Déf physique +...%, Déf magique +...%
- Deux « Déf physique +...% »
- Deux « Déf magique +...% »
- Deux « HP +...% »
- Deux « MP +...% »
- Trois emplacements libres
- Deux emplacements libres
- Un emplacement libre
Wakka lance des balles de blitzball et porte des coudières. Son arme des sept astres antiques, World Champion, se mérite sur le terrain : elle exige des résultats en blitzball. Le reste de son arsenal suit la règle commune : le nom découle de la compétence dominante, et les balles viennent des boutiques, des butins d'ennemis ou de la modification.
Armes 67
- Les quatre attaques élémentaires
- Quatre attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Quatre Atq physique +...%
- Quatre Atq magique +...%
- Overdrive
- Trois Atq magique +...%
- Trois attaques élémentaires +
- Trois attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Représailles
- Riposte ou Contre-attaque
- Riposte ou Contre-attaque
- Représailles
- Overdrive
- Attaque surprise
- Trois Atq physique +...%
- Trois Atq magique +...%
- Deux attaques élémentaires +
- Deux attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Quatre emplacements libres
- Atq physique +...%
- Atq magique +...%
- Deux ou trois emplacements libres
- Atq magique +10% ou Atq magique +20%
- Atq physique +10% ou Atq physique +20%
- Un emplacement libre
Protections 84
- Quatre « Absorb ... »
- Quatre « Annu ... »
- Quatre « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Quatre « Déf physique +...% »
- Quatre « Déf magique +...% »
- Quatre « HP +...% »
- Quatre « MP +...% »
- Trois compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Absorb ... »
- Quatre SOS Anti... (élémentaires)
- Quatre compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Booster, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Trois « Annu ... » (élémentaires)
- Trois SOS Anti...
- Deux compétences parmi Auto Carapace, Auto Booster, Auto Récup ou Auto Boomerang
- Deux SOS Anti...
- Auto Récup ou SOS Récup
- Auto Booster ou SOS Booster
- Auto Boomerang ou SOS Boomerang
- Auto Blindage ou SOS Blindage
- Auto Carapace ou SOS Carapace
- Trois « Déf physique +...% »
- Trois « Déf magique +...% »
- Trois « HP +...% »
- Trois « MP +...% »
- Deux « Absorb ... » ou « Annu ... »
- Deux « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Déf Folie + ou Déf Folie
- Déf Furie + ou Déf Furie
- Déf Somni + ou Déf Somni
- Déf Mort + ou Déf Mort
- Déf Zombie + ou Déf Zombie
- Déf Fossile + ou Déf Fossile
- Déf Poison + ou Déf Poison
- Déf Sommeil + ou Déf Sommeil
- Déf Mutisme + ou Déf Mutisme
- Déf Obscurité + ou Déf Obscurité
- Demi Feu ou Annu Feu
- Demi Glace ou Annu Glace
- Demi Tonnerre ou Annu Tonnerre
- Demi Eau ou Annu Eau
- Deux « HP +...% »
- Deux « MP +...% »
- Quatre emplacements libres
- Déf physique +...%
- Déf magique +...%
- Deux « Déf physique +...% »
- Deux « Déf magique +...% »
- Deux « HP +...% »
- Deux « MP +...% »
- Déf physique +10% ou Déf physique +20%
- Déf magique +10% ou Déf magique +20%
- MP +20% ou MP +30%
- HP +20% ou HP +30%
- Trois emplacements libres
- Déf physique +3% ou Déf physique +5%
- Déf magique +3% ou Déf magique +5%
- MP +5% ou MP +10%
- HP +5% ou HP +10%
- Deux emplacements libres
- Un emplacement libre
Lulu combat avec des poupées, chacune reprenant une créature emblématique de la série : Mog, Pampa, Cait Sith, Moomba et Koyo ; elle se protège avec des anneaux. Comme pour tout le monde dans Final Fantasy X, le nom de l'équipement n'est qu'une étiquette calculée : il découle des capacités présentes, et change dès qu'on greffe une capacité de priorité supérieure.
Armes 67
- Dégâts extra
- Overdrive x3
- Overdrive
- MP 1
- Quatre attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Overdrive
- Trois attaques élémentaires +
- Trois attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Représailles
- Riposte
- Contre-attaque
- Représailles
- Overdrive
- Attaque surprise
- Trois Atq physique +...%
- Trois Atq magique +...%
- Deux attaques élémentaires +
- Deux attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Quatre emplacements libres
- Atq physique +...%, Atq magique +...%
- Deux ou trois emplacements libres
- Un emplacement libre
Protections 84
- Quatre « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Trois compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Absorb ... »
- Quatre compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Booster, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Trois « Annu ... » (élémentaires)
- Trois SOS Anti...
- Deux compétences parmi Auto Carapace, Auto Booster, Auto Récup ou Auto Boomerang
- Deux SOS Anti...
- Trois « Déf physique +...% »
- Trois « Déf magique +...% »
- Trois « HP +...% »
- Trois « MP +...% »
- Deux « Absorb ... » ou « Annu ... »
- Deux « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Deux « HP +...% », Deux « MP +...% »
- Quatre emplacements libres
- Déf physique +...%, Déf magique +...%
- Deux « Déf physique +...% »
- Deux « Déf magique +...% »
- Deux « HP +...% »
- Deux « MP +...% »
- Trois emplacements libres
- Deux emplacements libres
- Un emplacement libre
Rikku frappe avec des griffes et des gants montés sur l'avant-bras, et se protège derrière de petites targes. Plusieurs de ses armes conservent un nom anglais ou latin dans la version française (God Hand, Survivor, Rising Sun, Ironside, Spartan…). Le nom, là encore, se déduit des capacités présentes.
Armes 67
- Quatre attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Overdrive
- Trois attaques élémentaires +
- Trois attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Représailles
- Riposte
- Contre-attaque
- Représailles
- Overdrive
- Attaque surprise
- Trois Atq physique +...%
- Trois Atq magique +...%
- Deux attaques élémentaires +
- Deux attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Quatre emplacements libres
- Atq physique +...%, Atq magique +...%
- Deux ou trois emplacements libres
- Un emplacement libre
Protections 84
- Quatre « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Trois compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Absorb ... »
- Quatre compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Booster, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Trois « Annu ... » (élémentaires)
- Trois SOS Anti...
- Deux compétences parmi Auto Carapace, Auto Booster, Auto Récup ou Auto Boomerang
- Deux SOS Anti...
- Trois « Déf physique +...% »
- Trois « Déf magique +...% »
- Trois « HP +...% »
- Trois « MP +...% »
- Deux « Absorb ... » ou « Annu ... »
- Deux « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Deux « HP +...% », Deux « MP +...% »
- Quatre emplacements libres
- Déf physique +...%, Déf magique +...%
- Deux « Déf physique +...% »
- Deux « Déf magique +...% »
- Deux « HP +...% »
- Deux « MP +...% »
- Trois emplacements libres
- Deux emplacements libres
- Un emplacement libre
Kimahri combat à la lance et s'équipe de brassards. Longinus, son arme des sept astres antiques, se cache derrière une énigme de pampas sur la plaine foudroyée. Ses autres lances sont nommées d'après leur compétence la plus prioritaire et proviennent des boutiques, des butins d'ennemis ou de la modification.
Armes 66
- Les quatre attaques élémentaires
- Quatre attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Quatre Atq physique +...%
- Quatre Atq magique +...%
- Overdrive
- Trois Atq magique +...%
- Trois attaques élémentaires +
- Trois attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Représailles
- Riposte ou Contre-attaque
- Riposte ou Contre-attaque
- Représailles
- Overdrive
- Attaque surprise
- Trois Atq physique +...%
- Trois Atq magique +...%
- Deux attaques élémentaires +
- Deux attaques infligeant une altération d'état (sauf Atq Zombie)
- Quatre emplacements libres
- Atq physique +...%
- Atq magique +...%
- Deux ou trois emplacements libres
- Atq magique +10% ou Atq magique +20%
- Atq physique +10% ou Atq physique +20%
Protections 84
- Quatre « Absorb ... »
- Quatre « Annu ... »
- Quatre « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Quatre « Déf physique +...% »
- Quatre « Déf magique +...% »
- Quatre « HP +...% »
- Quatre « MP +...% »
- Trois compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Absorb ... »
- Quatre SOS Anti... (élémentaires)
- Quatre compétences parmi Auto Carapace, Auto Blindage, Auto Booster, Auto Boomerang et Auto Récup
- Trois « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Trois « Annu ... » (élémentaires)
- Trois SOS Anti...
- Deux compétences parmi Auto Carapace, Auto Booster, Auto Récup ou Auto Boomerang
- Deux SOS Anti...
- Auto Récup ou SOS Récup
- Auto Booster ou SOS Booster
- Auto Boomerang ou SOS Boomerang
- Auto Blindage ou SOS Blindage
- Auto Carapace ou SOS Carapace
- Trois « Déf physique +...% »
- Trois « Déf magique +...% »
- Trois « HP +...% »
- Trois « MP +...% »
- Deux « Absorb ... » ou « Annu ... »
- Deux « Déf ... + » (pour les altérations d'état)
- Déf Folie + ou Déf Folie
- Déf Furie + ou Déf Furie
- Déf Somni + ou Déf Somni
- Déf Mort + ou Déf Mort
- Déf Zombie + ou Déf Zombie
- Déf Fossile + ou Déf Fossile
- Déf Poison + ou Déf Poison
- Déf Sommeil + ou Déf Sommeil
- Déf Mutisme + ou Déf Mutisme
- Déf Obscurité + ou Déf Obscurité
- Demi Feu ou Annu Feu
- Demi Glace ou Annu Glace
- Demi Tonnerre ou Annu Tonnerre
- Demi Eau ou Annu Eau
- Deux « HP +...% »
- Deux « MP +...% »
- Quatre emplacements libres
- Déf physique +...%
- Déf magique +...%
- Deux « Déf physique +...% »
- Deux « Déf magique +...% »
- Deux « HP +...% »
- Deux « MP +...% »
- Déf physique +10% ou Déf physique +20%
- Déf magique +10% ou Déf magique +20%
- MP +20% ou MP +30%
- HP +20% ou HP +30%
- Trois emplacements libres
- Déf physique +3% ou Déf physique +5%
- Déf magique +3% ou Déf magique +5%
- MP +5% ou MP +10%
- HP +5% ou HP +10%
- Deux emplacements libres
- Un emplacement libre
Toutes les auto-capacités 127

Dans Final Fantasy X, une arme ou une armure ne vaut que par les auto-capacités qu'elle porte : chaque pièce en accueille quatre au maximum, et seuls les emplacements laissés vides peuvent encore être gravés — une capacité posée ne s'enlève plus, et un équipement sans emplacement libre apparaît grisé dans la liste.
La modification s'ouvre dans le menu principal dès que Rikku t'en explique le principe à Guadosalam. Elle ne coûte pas un gil : on paie en objets, consommés au nombre exact indiqué ci-dessous. Tant que tu n'en as pas assez en réserve, la capacité reste grisée, tout comme celles déjà présentes sur la pièce.
Les armes reçoivent les capacités offensives — éléments, statuts, bonus de dégâts, gain d'AP et d'Overdrive — et les armures tout ce qui protège : résistances, immunités, sorts automatiques, plafonds de PV et de PM. Certaines gravures changent au passage le nom et l'apparence de l'équipement. Les Armes Légendaires et l'Union de Tidus, elles, ne se modifient jamais : pour une pièce entièrement sur mesure, partez d'un équipement vierge à quatre emplacements.
Qu'en pensez-vous ?
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