CC · 2022 · A-RPG

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

« Avant Cloud, il y avait Zack »

Réalisation : Hajime Tabata (original), Mariko Sato (Reunion) OST : Takeharu Ishimoto Plateformes : PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Switch, PC Aussi écrit : Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion

Zack Fair, jeune SOLDAT 2e classe, rêve de devenir un héros. Du sort de Genesis à la chute de Nibelheim, le préquel de FF VII raconte la tragédie qui a tout déclenché. Reunion modernise complètement l'épisode PSP de 2007.

💀 Superbosses

Crisis Core ne cache pas ses monstres ultimes dans une arène : il les enterre dans ses 300 missions. La série M9 — Grande Caverne des Merveilles est le vrai contenu de fin de partie, et elle s'ouvre pourtant dès la promotion de Zack en SOLDAT 1re classe, bien avant la Buster Sword. Un joueur pressé peut donc y entrer avec des statistiques ridicules et s'y faire pulvériser, ou au contraire y voler très tôt le Gant Genji et Ziedrich.

Le palier le plus dur du jeu se situe dans les sous-séries M9-5 et M9-6 : Abyss Worms, Grands Xylomids, Empereurs Sahuagins, Goliaths, Pompapas et Tomberrys Sacrés y frappent pour des dizaines de milliers de dégâts. Tout culmine sur M9-6-6, où t'attend Minerva et ses dix millions de points de vie.

Trois règles valent pour l'ensemble de ces affrontements. Un : il te faut une brisure du plafond de dégâts — Brutal, Gant Genji, Divine Slayer, ou la Maîtrise de la Buster Sword dans Reunion. Deux : la quasi-totalité de ces adversaires sont immunisés à la Mort, au Zantetsuken, à la Gravité et à toutes les altérations, donc oublie Odin et les lames à statut offensif. Trois : sans une réserve de SP conséquente et plusieurs matérias SP Maître, aucun de ces combats ne tient la route en fin de liste.

Minerva
M9-6-6 « La Divinité Régnante » — fond de la Grande Caverne des Merveilles
Minerva (BOSS)M9-6-6 « La Divinité Régnante » — fond de la Grande Caverne des Merveilles
Minerva
Niveau100
PV (Normal)10 000 000
PV (Difficile, Reunion)77 777 777
PM999 999
ATQ / VIT255 / 201
MAG / ESP255 / 255
CHA255
SP accordés40 000
VolQueue de Phénix ×99 (taux 1 %)
Élémentaires
FeuRéduit de moitié
GlaceRéduit de moitié
FoudreRéduit de moitié
GravitéImmunisée
Non élémentaireToutes ses attaques
Altérations d'état

Immunisée sur les 7 altérations listées : Poison, Silence, Étourdissement, Stop, Mort, Projection, Zantetsuken.

Récompenses & extraction
RécompenseAccessoire Divine Slayer — brise les plafonds de PV, PM, PA et de dégâts, ajoute Libra, +50 à toutes les statistiques, +100 % en PV, PM et PA.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Flèche du JugementCinématiqueZack75 000 fixes (Normal, Reunion)Vide PM et PA, dissipe tous les bonus y compris Vie. 99 999 en Difficile.
UltimaMagiqueZack55 555 fixes, +11 111 à chaque foisImblocable dans Reunion. Interromps l'incantation si possible.
Coup fulgurant (Flash Slash)PhysiqueZackDouble salveEn Difficile, dissipe en plus tes altérations positives.
Plume de photon (Photon Feather)Magique à distanceZackBarrageLes projectiles cherchent Zack — bouge en continu.
KrystaMagique retardéeZackÉlevéeGèle Zack avant d'exploser. Prépare un soin juste après.
Marteau de Thor (Thor's Hammer)MagiqueZackÉlevéeExécution très rapide, difficile à lire.
Brasier cramoisi (Crimson Flare)MagiqueZackÉlevéeBoule de feu lente qui poursuit Zack pendant un moment.
Lumière BénieSoinElle-mêmeElle se soigne. À dissiper ou à devancer.
Anti-Matière / Anti-Magie / Garde AbsolueRenforcementElle-même20 secondesBarrière, Barrière-M et Invincibilité. Utilise Dissipation ou Lame Dissipation.

Écarts PSP / Reunion. Sur PSP, la cinématique d'introduction montrait Zack avec la Buster Sword même s'il ne l'avait pas encore, et il la conservait pendant le combat ; c'est corrigé dans Reunion. La Flèche du Jugement et Ultima infligent désormais des dégâts fixes et la Flèche peut être affaiblie comme n'importe quelle attaque cinématique. Zack ne peut plus garder contre Ultima. En Difficile, les PV passent de 20 000 000 à 77 777 777, la Flèche du Jugement monte à 99 999, Frappe Éclair dissipe les bonus et Minerva attaque plus souvent dès l'ouverture. Libra affiche enfin ses PV et PM au-delà de 99 999.

Autre changement : sur PSP on volait 99 Queues de Phénix puis on quittait la mission pour les revendre. Dans Reunion, il faut terminer la mission pour conserver le butin, ce qui tue l'astuce.

Méthode Coup Fatal. À 99 999 dégâts par coup, il faut 101 frappes pour venir à bout des 10 000 000 de PV. Équipe Coup Fatal, une Full Cure ou une Curaga, et Dash ou une matéria Saut pour l'esquive. Le jeu d'équipement de référence : Ziedrich, Armure Genji, Gant Genji, plus Bouclier Genji ou Anneau de Protection, et des matérias qui plafonnent ATQ, VIT, ESP et PV. Avec cette configuration, une attaque gardée ne fait plus que 100 à 7 000 dégâts.

Le vrai levier, c'est SP Maître. Une SP Maître maîtrisée double approximativement tes dégâts et peut réduire les dégâts subis à zéro, en échange de SP. Prévois au minimum 10 millions de SP, idéalement 20. Elles se volent aux Abyss Worms de M9-6-1 et M9-6-5 en offre une.

Méthode Lancer de Gils. Plus rapide que Coup Fatal, sans temps de charge : équipe un Lancer de Gils maîtrisé et remplis les autres emplacements de SP Maître. Compte au moins 60 millions de gils, et garde une brisure de plafond de dégâts équipée.

Rythme du combat. Dès que la Flèche du Jugement se déclenche, passe sur un Éther pour récupérer tes PM et relancer une Full Cure. Garde une Queue de Phénix équipée, et vole-en d'autres à Minerva avec Vol Éclair si besoin. N'utilise jamais Coup Fatal à l'aveugle : l'animation est longue. Sous 3/4 de PV, prépare un soin juste après chaque Krysta.

Bahamut Fury
Bâtiment Shinra (chapitre 4), M5-1-4, puis M8-5-6 « Info trésor 6 »
Bahamut Fury (BOSS)Bâtiment Shinra (chapitre 4), M5-1-4, puis M8-5-6 « Info trésor 6 »
Bahamut Fury
Niveau (bâtiment Shinra)20
PV (bâtiment Shinra)18 000 — 46 230 en Difficile
Niveau (M8-5-6)72
PV (M8-5-6)99 999 — 353 970 en Difficile
ATQ / VIT (M8-5-6)79 / 117
MAG / ESP (M8-5-6)38 / 104
SP accordés (M8-5-6)1 184
VolHi-Potion, rare : X-Potion
ButinThundaga, rare : Thundaga ×2
Élémentaires
FeuImmunisé (version M8-5-6)
GlaceImmunisé (version M8-5-6)
FoudreImmunisé (version M8-5-6)
GravitéImmunisé
NoteLa version du bâtiment Shinra réduit de moitié Feu, Glace et Foudre
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Poison, Silence, Étourdissement, Stop, Mort, Projection, Zantetsuken.

Récompenses & extraction
RécompenseMatéria OMD Bahamut Fury après M8-5-6, ce qui ajoute Exaflare à ton Mode Invocation — la meilleure invocation offensive du jeu, puissance 96 au niveau 5.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ExaflareMagiqueTousTrès élevéeRayon lunaire déclenché par sa propre décharge d'énergie.
HexafangPhysique à distanceZackÉlevéeÉjecte les six pointes de ses ailes. Même animation que l'Exaflare de ton OMD.
Sphère de GrappesMagiqueZoneÉlevéeVersion M8-5-6 uniquement.
Brasier (Flare)MagiqueZackÉlevéeVersion M8-5-6 uniquement.
Jugement de LumièreMagiqueZackTrès élevéeAttaque signature de la version de mission.

Écart PSP / Reunion : les cinématiques d'invocation ont été refaites et fortement raccourcies, passant d'environ 30 à 60 secondes à seulement 15 à 30 secondes. Bahamut Fury, Odin et Phénix ont tous reçu un nouveau design, et ceux d'Odin et Phénix ont été repris avec de légères retouches dans FF7 Rebirth.

La version du chapitre 4 est un boss de scénario correct : reste mobile, laisse tourner l'OMD, et frappe entre deux salves. La version M8-5-6 est une tout autre affaire : niveau 72, 99 999 PV, et surtout immunité totale au Feu, à la Glace et à la Foudre. Toute construction élémentaire y est inutile.

Passe par le non-élémentaire : Graviga, Énergie, Coup Fatal, ou une simple épée avec un gros bonus d'ATQ. Sa Vitalité de 117 rend les frappes physiques ordinaires peu rentables, donc privilégie Coup Fatal qui ignore la défense. Son temps de récupération est de 2,3 secondes et son seuil de déséquilibre est à 12 : tu as des fenêtres, mais elles sont courtes.

Il vole en permanence : les compétences au sol le manquent. Utilise Saut, Saut Élevé ou des magies pour le toucher quand il prend de l'altitude.

Angeal Penance
Bains de Modeoheim, 2e étage — également en mission M5-1-6
Angeal Penance (BOSS)Bains de Modeoheim, 2e étage — également en mission M5-1-6
Angeal Penance
Niveau25
PV27 800 — 79 890 en Difficile
PM544
ATQ / VIT37 / 107
MAG / ESP44 / 163
CHA24
SP accordés3 000 (468 en mission M5-1-6)
Gils4 000 (0 en mission M5-1-6)
VolBracelet de Bronze
ButinBracelet Foudre (36 %)
Élémentaires
FoudreSon élément offensif principal
FeuTrès efficace — Brasier fait mal
GravitéImmunisé
Non élémentaireLa majorité de ses attaques
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SilenceImmunisé
ÉtourdissementRésistance 50
StopImmunisé
MortImmunisé
ProjectionImmunisé
ZantetsukenImmunisé (247)
Récompenses & extraction
RécompenseBracelet Foudre en butin, Bracelet de Bronze au vol, et l'un des plus gros gains de SP du milieu de partie : 3 000 SP dans la version scénarisée.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Double taillade de trident (Double Trident Slash)PhysiqueZackDeux coupsAttaque d'ouverture la plus fréquente.
Ailes de l'Orgueil (Wings of Pride)PhysiqueZackHuit coupsLa salve la plus dangereuse. Esquive latéralement.
Charge de l'Avarice (Charge of Greed)PhysiqueZackUn coupIgnore totalement la Vitalité. La charge doit être esquivée, pas gardée.
Rage de la Paresse (Rage of Sloth)MagiqueZackUn coupAttaque magique classique.
Foudre de l'Envie (Thunder of Envy)Magique (Foudre)ZackUn coupAnnulable avec Bracelet Foudre ou Garde Élémentaire réglée sur la foudre.
Défense de LuxureRenforcementLui-mêmeBarrière et Barrière-M. À effacer avec Dissipation.
Fin de la Gourmandise (End of Gluttony)SoinLui-mêmeModéréIl se soigne. Force le rythme pour le devancer.
Colère DéchaînéeMagiqueZackTrès élevéeIgnore l'Esprit et ne peut pas être gardée. Uniquement esquivable.

Angeal Penance est la fusion d'Angeal et de plusieurs de ses copies, et son design cite ouvertement l'Arme Ultime de FF7 et FF8 : un monstre centauresque cuirassé, torse humain, gueule béante en dessous. Le combat se rejoue en mission M5-1-6 avec des récompenses réduites — 952 points d'expérience, 468 SP et aucun gil.

Zack a l'émotion au maximum pendant cet affrontement, ce qui augmente sensiblement tes chances de Phase de Modulation.

La règle d'or : attaque-le par derrière. La plupart de ses attaques deviennent alors évitables et tes coups passent en critiques. Sa Vitalité de 107 et son Esprit de 163 sont élevés pour ce stade du jeu, mais Brasier passe très bien.

Équipe un Bracelet Foudre ou une Garde Élémentaire réglée sur la foudre pour neutraliser Foudre d'Envie. Garde Dissipation sous la main : Défense de Luxure lui donne Barrière et Barrière-M, et sans dissipation le combat s'éternise pendant qu'il se soigne avec Fin de Gourmandise.

Colère Déchaînée est la seule attaque qui ne se garde pas : dès que l'animation démarre, roule.

Genesis Avatar
Souterrains de Banora — Lumière du Destin, avant-dernier combat du jeu
Genesis Avatar (BOSS)Souterrains de Banora — Lumière du Destin, avant-dernier combat du jeu
Genesis Avatar
Niveau53
PV600 000 — 950 000 en Difficile
PM2 301
ATQ / VIT57 / 26
MAG / ESP48 / 20
CHA36
ParticularitéImmunité physique — hors de portée des attaques au corps à corps
Temps de récupération3 secondes
Élémentaires
PhysiqueAnnulé — il est hors de portée
MagieSeule voie de dégâts sur le corps
GravitéImmunisé
Cible réelleLa Matéria plantée sur sa lame
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Poison, Silence, Étourdissement, Stop, Mort, Projection, Zantetsuken.

Récompenses & extraction
RécompenseAucune récompense matérielle : c'est un boss de scénario. Il ouvre l'accès au combat final.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Vague purgatoire (Purgatorial Wave)MagiqueZackÉnormeInévitable. C'est la seule attaque qu'il faut réellement anticiper en montant sa survie.
Brasier (Flare)MagiqueZackÉlevéeFacile à esquiver, bien télégraphiée.
Brasier ardent (Shadow Flare)MagiqueZackÉlevéeBlocable ou esquivable quand il retire sa lame du sol.
Sur-régime (Over Drive)MagiqueZoneÉlevéePhase de rage lorsque ses PV baissent.
Invocation de copiesConvocationFait apparaître G Shadow Scythe, G Shadow Knight et G Shadow Mage, puis des vagues de copies de Genesis.

C'est l'aboutissement de la relecture de LOVELESS par Genesis : il se met en scène en Héros, fait de Zack le Prisonnier, de la statue la Déesse et de sa Matéria le don. Le guide officiel précise que ce plan n'était pas prémédité — Genesis n'y est venu qu'après l'échec des promesses de Hollander.

Le corps de l'Avatar est hors de portée des attaques physiques. Deux cibles seulement : le corps, avec des magies puissantes comme Brasier ou Ultima, et surtout la Matéria plantée sur sa lame quand il l'abaisse dans le sol. Ses PV sont d'abord masqués ; avec Libra équipée ils finissent par s'afficher.

Nettoie systématiquement les invocations avant de frapper la Matéria. Les G Shadow Knights sont physiques et tombent vite, mais les G Shadow Mages exigent une magie maîtrisée — Blizzaga ou Firaga font l'affaire. Une fois la zone dégagée, tape la Matéria sans t'arrêter.

Ouvre le combat avec Mur et Régén actifs, ou avec une Vitalité et un Esprit élevés plus une Curaga maîtrisée. Le statut Vie est très confortable ici, la Vague du Purgatoire étant inévitable.

Raccourci : avec Coup Fatal et une brisure de plafond de dégâts, tu peux réduire ses 600 000 PV en quelques frappes sur la Matéria. Le combat passe de vingt minutes à deux.

Ifrit
Fort Tamblin — sentier animalier (chapitre 1), M5-1-1, puis M8-1-1 « Revanche contre Ifrit »
Ifrit (BOSS)Fort Tamblin — sentier animalier (chapitre 1), M5-1-1, puis M8-1-1 « Revanche contre Ifrit »
Ifrit
Niveau (Fort Tamblin)8
PV (Fort Tamblin)6 720 — 19 630 en Difficile
Niveau (M8-1-1)9
PV (M8-1-1)7 820 — 25 478 en Difficile
ATQ / VIT18 / 20
MAG / ESP15 / 30
SP accordés (M8-1-1)162
VolPotion, rare : Bracelet de Poignet
ButinHi-Potion, rare : matéria ATQ Plus
Élémentaires
FeuAbsorbé — ne jamais l'utiliser
GlaceFaiblesse
FoudreNeutre
Non élémentaireEfficace
Altérations d'état
ÉtourdissementImmunisé
ProjectionImmunisé
ZantetsukenImmunisé
AutresAucune immunité listée — les altérations classiques passent
Récompenses & extraction
RécompenseTerminer M8-1-1 offre la matéria OMD Ifrit et ajoute Hellfire à ton Mode Invocation. Le vol rare donne un Bracelet de Poignet, le butin rare une matéria ATQ Plus.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Enfer (Hellfire)Magique (Feu)ZoneÉlevée pour le chapitre 1Attaque signature. Esquive par roulement, ne garde pas.
Tir de flammes (Flame Shot)Magique (Feu)ZackMoyenneProjectile à distance, facile à contourner.
GriffesPhysiqueZackMoyenneAttaque de contact au corps à corps.

La série M8-1 est la chaîne des revanches contre les invocations : M8-1-1 donne Ifrit, M8-1-4 donne Bahamut, et M8-1-6 donne la matéria Odin sans aucun boss — ce ne sont que des Bizarre Bugs, des Voraces et des Mandragores dans une caverne. Beaucoup de joueurs cherchent en vain un « boss Odin » : il n'existe pas.

Le premier boss d'invocation du jeu, et une leçon d'élémentaire : Ifrit absorbe le feu et craint la glace. Une simple matéria Blizzard équipée transforme le combat.

La revanche de M8-1-1 est à peine plus dure que l'originale — niveau 9 contre 8 — mais c'est la seule façon d'ajouter Ifrit à ton OMD. Fais-la dès que la série M8 s'ouvre au chapitre 3.

Ne néglige pas le vol : le butin rare est une matéria ATQ Plus, et un bonus d'attaque à ce stade du jeu vaut plusieurs niveaux.

Bahamut
Banora (chapitre 2), M5-1-2, puis M8-1-4 « Revanche contre Bahamut »
Bahamut (BOSS)Banora (chapitre 2), M5-1-2, puis M8-1-4 « Revanche contre Bahamut »
Bahamut
Niveau (Banora)13
PV (Banora)8 740 — 20 270 en Difficile
Niveau (M8-1-4)17
PV (M8-1-4)10 320 — 39 120 en Difficile
ATQ / VIT (Banora)18 / 69
MAG / ESP (Banora)24 / 102
SP accordés (Banora)300
VolPotion, rare : Hi-Potion
ButinPotion, rare : Bracelet de Force
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreNeutre
GravitéImmunisé
VolAuto — il reste en l'air en permanence
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Poison, Silence, Étourdissement, Stop, Mort, Projection, Zantetsuken.

Récompenses & extraction
RécompenseTerminer M8-1-4 offre la matéria OMD Bahamut et ajoute Megaflare à ton Mode Invocation — puissance 84 au niveau 5, avec montée de la jauge d'émotion.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Méga Flare (Megaflare)MagiqueZoneTrès élevéeIgnore l'Esprit. Éloigne-toi dès le début de l'incantation.
Orbes laser (Laser Orbs)MagiqueZackMoyenneSalve de projectiles à esquiver latéralement.
Trait de foudre (Lightning Bolt)Magique (Foudre)ZackMoyenneFrappe verticale ciblée.

C'est le boss que Genesis invoque juste après la mort de Gillian Hewley, avant de déployer son aile noire. La réplique de Zack pendant le combat — « les invocations ne sont pas faites pour ça » — résume tout l'arc moral du jeu.

Bahamut vole en permanence, ce qui rend une bonne partie de tes compétences au sol inutiles. Utilise Saut, les magies, et laisse tourner l'OMD.

Son Esprit de 102 est très élevé pour le chapitre 2 : les magies passent mal. Sa Vitalité de 69 est plus abordable, donc mise sur le physique et sur Attaque Puissante. À l'inverse, la version de M8-1-4 monte à 99 de Vitalité — c'est là que Coup Fatal, s'il est déjà fabriqué, ridiculise le combat.

Megaflare ignore l'Esprit : monter ta défense magique ne t'en protège pas. La seule vraie parade est la distance et l'esquive.

Béhémoth roi
Souterrains de Banora — Croc Hurlant, boss optionnel du chapitre 10
Béhémoth roi (BOSS)Souterrains de Banora — Croc Hurlant, boss optionnel du chapitre 10
Béhémoth roi
Niveau41
PV118 780 — 576 430 en Difficile
PM321
ATQ / VIT62 / 14
MAG / ESP52 / 11
CHA39
SP accordés316
VolBracelet de Fer, rare : X-Potion
ButinClé de la Déesse (32 %)
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreNeutre
GravitéEfficace — ses PV élevés en font une cible idéale
Non élémentaireEfficace
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Étourdissement, Stop, Mort, Projection.

Récompenses & extraction
RécompenseClé de la Déesse, indispensable pour ouvrir l'accès au Croc Hurlant, plus un butin honorable en accessoires.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ComèteMagiqueZackTrès élevéeInévitable. Un Esprit élevé est ta seule défense.
SéismeMagiqueZoneÉlevéeInévitable également.
Queue gyroscopique (Gyro Tail)PhysiqueZackÉlevéeSa riposte favorite quand tu le frappes au corps à corps.
Double coup de griffe / Double coup de queue (Double Claw Swipe / Double Tail Swipe)PhysiqueZackDeux coupsAttaques de contact classiques.
SoulèvementPhysiqueZackÉlevéeProjette Zack en l'air.
RégénSoinLui-mêmeIl se régénère. Dissipe ou augmente ton rythme de dégâts.

Il faut d'abord trouver les Clés de la Déesse dans la Cage de Liaison pour accéder au Croc Hurlant. En Difficile, ses PV sont multipliés par près de cinq, ce qui en fait le seul boss optionnel du jeu à réellement changer de nature entre les deux modes.

Sa Vitalité de 14 et son Esprit de 11 sont ridiculement bas pour un boss de fin : c'est un pur sac à points de vie. Toutes tes attaques passent, y compris les magies. Le danger vient uniquement de ses dégâts, qui sont énormes.

Sa Queue Tournoyante est une contre-attaque : ne t'acharne pas au corps à corps, frappe deux ou trois coups puis décroche. Comète et Séisme sont inévitables — investis dans l'Esprit plutôt que d'espérer les esquiver.

Avec Coup Fatal et une brisure de plafond, ses 118 780 PV tombent en deux coups. Sans, prévois Graviga et beaucoup de patience.

Déambuleur & Déambuleur EX
Déambuleur : Cage de Liaison et M8-5-2. Déambuleur EX : M2-5-2, M6-5-5 et M7-6-5
Déambuleur & Déambuleur EX (BOSS)Déambuleur : Cage de Liaison et M8-5-2. Déambuleur EX : M2-5-2, M6-5-5 et M7-6-5
Déambuleur & Déambuleur EX
Mover — Niveau41
Mover — PV5 870 — 21 540 en Difficile
Mover — VIT / ESP233 / 250
Mover — SP accordés2 000
Mover EX — Niveau72
Mover EX — PV34 860 — 52 500 en Difficile
Mover EX — VIT / ESP238 / 254
Mover EX — SP accordés8 000
VolDéambuleur : Circlet, rare Couronne Hypnotique. Déambuleur EX : Mithril ×2, rare Brasier
Élémentaires
GravitéVulnérable — Graviga est la solution
Physique classiqueQuasi inutile face à 233 de Vitalité
Magie classiqueQuasi inutile face à 250 d'Esprit
Attaques ignorant la défenseCoup Fatal et Lancer de Gils passent intégralement
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Étourdissement, Stop, Mort, Projection.

Récompenses & extraction
RécompenseLes meilleures sources de SP du jeu : 2 000 SP par Déambuleur, 8 000 par Déambuleur EX. Aucun autre ennemi n'approche ces chiffres.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Attaque Delta (Delta Attack)MagiqueZackÉlevéeFrappe conjointe des trois sphères.
Gravité++ (Graviga)MagiqueZackProportionnelle aux PVIls te rendent la monnaie de ta pièce.
UltimaMagiqueZoneTrès élevéeDéambuleur EX uniquement. À tuer en priorité dans un groupe.
Rebond (Bounce)PhysiqueZackMoyenneDéambuleur EX uniquement.

Les Déambuleurs RE apparaissent également dans les missions M8-5-6 et M8-6-1. Les trois variantes partagent la même logique : défense absurde, réserve de SP énorme.

Leur défense est le vrai boss : 233 à 238 de Vitalité et 250 à 254 d'Esprit rendent les attaques et les magies classiques presque inopérantes. Trois solutions seulement : Graviga, qui ignore ces statistiques, Coup Fatal, qui ignore la défense, et Lancer de Gils.

Méthode classique : deux ou trois Graviga pour faire descendre les PV, puis des coups d'épée pour finir. Face à un Déambuleur EX, tue-le en priorité absolue — son Ultima et son Attaque Delta peuvent te coucher en une salve.

Le farm de SP dans la Cage de Liaison des souterrains de Banora est le meilleur moyen de constituer la réserve nécessaire aux matérias SP Maître avant Minerva.

Urne magique
Rencontre aléatoire dans M2-2-6, M2-5-4, M2-5-5, M2-5-6, M7-6-6 et M10-2-3
Urne magique (BOSS)Rencontre aléatoire dans M2-2-6, M2-5-4, M2-5-5, M2-5-6, M7-6-6 et M10-2-3
Urne magique
Niveau96
PV999 999 (identique en Difficile)
PM9 999
ATQ / VIT1 / 255
MAG / ESP1 / 255
CHA255
Expérience / SP / Gils0 / 0 / 0
ButinVariable selon la mission et le nombre de réussites
Élémentaires
Tout élémentSans effet notable — 255 de Vitalité et d'Esprit
GravitéInutile
Approche correcteExécuter les quatre techniques exigées
DangerAucun — il n'attaque pas
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SilenceImmunisé
ÉtourdissementImmunisé
StopImmunisé
MortImmunisé
ProjectionImmunisé
ZantetsukenImmunisé (255)
Récompenses & extraction
RécompensePremière réussite : l'objet Tours du Pot Magique, qui l'ajoute à l'OMD avec Chapardeur. Réussites suivantes : un objet rare selon la mission — Montre Précieuse ou Anneau Maudit en M2-2-6, Anneau Serti ou Assault Targe en M2-5-x, Bouclier Genji puis Impervious ou Full Cure en M7-6-6, Chapeau à Plumes ou Code du Docteur en M10-2-3.
Attaques connues
NomNote
AucuneLe Pot Magique ne t'attaque jamais. Il réclame, tu obéis ou tu repars bredouille.

Chapardeur, son invocation, ne fait aucun dégât mais te donne un objet rare selon le niveau de la Limite : matérias au niveau 1, bracelets au niveau 2, accessoires haut de gamme au niveau 3, Élixirs et Queues de Phénix au niveau 4, et un Ruban ou jusqu'à cinq Rouleaux à Pâtisserie en Or au niveau 5.

Il n'y a rien à tuer : 999 999 PV, 255 de Vitalité, 255 d'Esprit. Il faut lui servir quatre techniques précises, différentes selon la mission.

M2-2-6 : Blizzaga, Firaga, Thundaga et Gravité. M2-5-4, M2-5-5 et M2-5-6 : Ultima, Tri-Fire, Poing de Fer et Électrocution. M7-6-6 : Lancer de Gils, Coup Fatal, une attaque infligeant 99 999 dégâts et Octaslash. M10-2-3 : Saut, Fira, Gravité et Tornade d'Assaut.

La liste de M7-6-6 est la plus exigeante, et c'est celle qui donne le Bouclier Genji. Les trois premières conditions se remplissent facilement avec Coup Fatal plus Brutal ou Gant Genji, puisque Coup Fatal coche deux cases d'un coup. Octaslash dépend de l'OMD : équipe deux matérias Octaslash pour multiplier tes chances de le voir sortir. Attention, n'importe quelle autre Limite offensive fait fuir le Pot, et l'attente aussi : il réclame cinq fois chaque technique, soit une quarantaine de secondes par demande.

Il n'apparaît qu'en rencontre aléatoire : entre et sors des zones d'apparition d'ennemis jusqu'à tomber dessus.

Tomberry saint & Tomberry maître
Tomberry saint : M9-6-2 « Le Palier le Plus Bas ». Tomberry maître : M10-2-3. Tomberry classique : M6-1-5 et M10-2-1
Tomberry saint & Tomberry maître (BOSS)Tomberry saint : M9-6-2 « Le Palier le Plus Bas ». Tomberry maître : M10-2-3. Tomberry classique : M6-1-5 et M10-2-1
Tomberry saint & Tomberry maître
Tomberry Sacré — Niveau99
Tomberry Sacré — PV728 770 — 847 780 en Difficile
Tomberry Sacré — ATQ / MAG187 / 255
Tomberry Sacré — VIT / ESP28 / 29
Tomberry Sacré — Gils20 000
Tomberry Sacré — Vol rareRouleau à Pâtisserie en Or ×4
Maître Tomberry — Niveau30
Maître Tomberry — PV39 999 — 65 710 en Difficile
Tomberry — PV9 999 — 50 000 en Difficile
Élémentaires
DéfensesTrès basses chez le Tomberry saint — VIT 28, ESP 29
GravitéEfficace pour entamer les PV
PhysiqueParfaitement efficace
Danger réelSa MAG de 255, pas sa défense
Altérations d'état
PoisonImmunisés
SilenceImmunisés
ÉtourdissementImmunisés
StopImmunisés
MortImmunisés
ProjectionImmunisés
ZantetsukenImmunisés (255)
Récompenses & extraction
RécompenseLe vol rare du Tomberry saint donne quatre Rouleaux à Pâtisserie en Or, l'un des meilleurs revenus en gils du jeu. Il lâche aussi 20 000 gils. Le Tomberry maître, lui, débloque le Couteau du Tomberry et donc l'invocation.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Couteau de cuisine (Kitchen Knife)Physique de contactZackMassiveAttaque signature de la famille. Inflige Étourdissement ou Hébétude. Reste derrière ou sur le côté.
Rancune de tous (Everyone's Rancor)MagiqueZackProportionnelleLe Karma des Tomberrys. Attaque puis roule au bon moment pour l'éviter.
Bidon de vingt litres / Bouilloire / Baquet / Bassine (5-Gallon Can / Kettle / Wash Tub / Washbowl)ProjectilesZackÉlevéeTomberry saint uniquement. Sa MAG de 255 les rend redoutables.
DisparitionDéplacementTomberry maître uniquement : il s'efface puis réapparaît ailleurs pour esquiver.

Le Tomberry saint est le meilleur robinet à gils de la partie : 20 000 gils garantis plus un vol rare de quatre Rouleaux à Pâtisserie en Or. Avec Gants de Brigand pour un vol toujours réussi et Amulette de Mog pour forcer la qualité rare, M9-6-2 devient une usine à financer le Casque Genji et le Lancer de Gils.

Toute la famille se joue de la même façon : reste derrière ou à côté. Le Couteau de Cuisine est une attaque de contact frontale qui inflige des dégâts massifs et étourdit ; si tu es dans son dos, elle ne te touche jamais. Contre le Karma, frappe puis roule au moment exact où l'animation part.

Le Tomberry saint n'a que 28 de Vitalité et 29 d'Esprit malgré ses 728 770 PV : c'est un sac à points de vie sans défense. Une brisure de plafond de dégâts plus Coup Fatal le règle en huit coups.

Le Tomberry maître, lui, se téléporte pour esquiver. Reste dans son dos et enchaîne les Vital Slash dès qu'il réapparaît.

Kactuar & Kactuer
Pompa : M3-1-3 et M10-1-1 à M10-1-3. Pompa : M10-1-3
Kactuar & Kactuer (BOSS)Pompa : M3-1-3 et M10-1-1 à M10-1-3. Pompa : M10-1-3
Kactuar & Kactuer
Kactuar — Niveau18
Kactuar — PV99 — 1 460 en Difficile
Kactuar — VIT / ESP248 / 255
Kactuar — SP accordés200
Kactuer — Niveau24
Kactuer — PV399 — 2 370 en Difficile
Kactuer — VIT / ESP250 / 255
Kactuer — SP accordés800
VolPompa : Bracelet de Bronze. Pompa : Bracelet d'Argent, rare Bracelet d'Or
Élémentaires
VitalitéAbsurde — 248 à 250
EspritPlafonné à 255
Points de vieRidicules — 99 à 399
ApprocheFrapper vite, avant qu'ils ne fuient
Altérations d'état
PoisonImmunisés
SilenceImmunisés
ÉtourdissementImmunisés
StopImmunisés
MortImmunisés
ProjectionImmunisés
ZantetsukenImmunisés (255)
Récompenses & extraction
RécompensePierre Mako PA pour le Pompa, Pierre Mako CHA pour le Pompa — les composants exacts dont tu as besoin pour orienter tes fusions. Battre un Pompa en M3-1-3 débloque en outre toute la chaîne M10-1.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Mille aiguilles (1000 Needles)Dégâts fixesZack1 000 fixesIgnore toutes tes défenses. Mortelle en début de partie.
Coup de Pied MystèrePhysiqueZackMoyenneAttaque de contact rapide.
Fuite (Flee)DéplacementIls détalent. Si tu ne les tues pas vite, ils partent avec leur butin.

C'est la chaîne la plus drôle du jeu : un cadre de la Shinra a perdu son Pampa de compagnie, qui s'est enfui avec des documents confidentiels. Trois missions, trois faux Cactuars, et l'Épine de Cactus au bout — qui ajoute 1000 Aiguilles à ton Mode Chocobo.

Leur Vitalité de 248 à 250 fait rebondir n'importe quelle attaque normale à quelques dizaines de dégâts — mais ils n'ont que 99 à 399 PV. Quelques coups d'épée rapides suffisent donc, à condition d'être plus rapide que leur fuite.

Contre le Pompa, un peu plus solide, lance une Gravité puis enchaîne les coups d'épée : la gravité ignore la Vitalité et le met immédiatement à portée.

Attention à 1000 Aiguilles : ce sont des dégâts fixes de 1 000 points, indépendants de ta défense. Au niveau où tu les rencontres pour la première fois, c'est potentiellement mortel.

Kactuare
M9-6-1 « Les Monstres les Plus Coriaces » — palier d'élite de la Grande Caverne des Merveilles
Kactuare (BOSS)M9-6-1 « Les Monstres les Plus Coriaces » — palier d'élite de la Grande Caverne des Merveilles
Kactuare
Niveau99
PV399 999 (identique en Difficile)
PM999
ATQ255
VIT / ESP249 / 255
MAG96
VoisinageAbyss Worm, Civette, Roi Sahuagin
Récompense de missionMatéria Zantetsuken avec MAG +60
Élémentaires
Vitalité249 — les attaques normales ne passent pas
Esprit255 — les magies non plus
GravitéLa seule ouverture fiable
Dégâts ignorant la défenseCoup Fatal, Lancer de Gils
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SilenceImmunisé
ÉtourdissementImmunisé
StopImmunisé
MortImmunisé
ProjectionImmunisé
ZantetsukenImmunisé (255)
Récompenses & extraction
RécompenseAucune récompense propre, mais M9-6-1 offre en fin de mission une matéria Zantetsuken avec MAG +60, et c'est là que se volent les SP Maître sur les Abyss Worms.
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Dix mille aiguilles (10,000 Needles)Dégâts fixes10 000 fixesIgnore toutes les défenses. Sans plafond de PV brisé, c'est la mort immédiate.
Cent mille aiguilles (100,000 Needles)Dégâts fixes100 000 fixesDéclenchée quand il est sur le point de mourir. Très difficile à esquiver.
Attaque physiquePhysiqueATQ 255Son Attaque est au plafond absolu du jeu.

Pour toutes les attaques : Cibles Zack

M9-6-1 marque le début du vrai palier d'élite. Les missions suivantes enchaînent le Tomberry saint (M9-6-2), les Master Blades (M9-6-3), le Grand Xylomid et l'Empereur Sahuagin qui gardent le Gant Genji (M9-6-4), les Goliaths et les Mock Troopers qui gardent SP Maître (M9-6-5), puis Minerva (M9-6-6). C'est cette suite de six missions qui constitue le véritable contenu de fin de partie de Crisis Core.

Le Pompapa est le résumé de tout ce que le palier d'élite du jeu attend de toi : 399 999 PV, 249 de Vitalité, 255 d'Esprit et 255 d'Attaque. Aucune arme classique ne l'entame.

Méthode : reste en mouvement, arrête-toi juste le temps de lancer une Graviga, puis repars. Quand ses PV sont suffisamment bas, achève-le au Coup Fatal. Surtout, garde toujours ton plafond de PV brisé : 10 000 Aiguilles ignore toute défense, et le 100 000 Aiguilles de fin de vie est presque inévitable.

Si plusieurs Pompapas apparaissent en même temps et que ta réserve de Queues de Phénix est basse, fuis — c'est une décision parfaitement légitime.

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0 commentaire · Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion — onglet « Superbosses »

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