CC · 2022 · A-RPG

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

« Avant Cloud, il y avait Zack »

Réalisation : Hajime Tabata (original), Mariko Sato (Reunion) OST : Takeharu Ishimoto Plateformes : PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Switch, PC Aussi écrit : Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion

Zack Fair, jeune SOLDAT 2e classe, rêve de devenir un héros. Du sort de Genesis à la chute de Nibelheim, le préquel de FF VII raconte la tragédie qui a tout déclenché. Reunion modernise complètement l'épisode PSP de 2007.

💎 Matérias & Fusion

Zack ne change ni d'arme ni d'armure de tout le jeu. Sa seule progression construite, celle que tu contrôles vraiment, tient dans ses matérias — quatre emplacements quand il est SOLDAT de 2e classe, six une fois promu 1re classe — et dans les quatre emplacements d'accessoires qui vont avec.

Une matéria fait deux choses en même temps : elle donne une capacité (un sort, une commande, un bonus passif, une invocation sur l'OMD), et elle porte un bonus de statistique. C'est ce second rôle qui compte le plus en fin de partie, et c'est là qu'intervient la fusion.

La fusion, en une phrase : tu choisis deux matérias, tu paies des SP, et tu obtiens une troisième matéria — souvent d'un type différent des deux premières — dont le bonus de statistique est recalculé. À partir du Tome de Fusion d'Objets (récompense de la mission M7-2-1), tu peux ajouter des objets à la recette pour gonfler ce bonus. Beaucoup de matérias ne s'obtiennent d'ailleurs que comme ça.

Une matéria monte en niveau non pas avec des points d'expérience, mais avec l'OMD : quand deux chiffres identiques entre 1 et 6 sortent pendant une Phase de Modulation, la matéria de l'emplacement correspondant gagne un niveau ; si les trois chiffres sont identiques, elle en gagne deux. L'invocation Mog fait monter tout l'inventaire équipé d'un coup. Le niveau maximum est 5.

Les plafonds à connaître : une matéria porte au maximum +100 en ATQ, VIT, MAG, ESP ou CHA, et +999 % en PV, PM ou PA. Les statistiques de Zack, elles, s'arrêtent à 255 — deux matérias à +100 VIT suffisent donc à verrouiller sa Vitalité.

Ce que Reunion a changé : le résultat de la fusion s'affiche dès que tu sélectionnes la seconde matéria, au lieu d'attendre que tu valides le bouton Fusionner — on voit enfin ce qu'on fabrique. Les objets de fusion ne peuvent plus être ajoutés à une matéria dont la statistique est déjà au maximum, ce qui évite de casser un travail terminé. L'inventaire passe de 256 à 999 matérias — et ce n'est pas un détail de confort : sur PSP, tout ce qui arrivait au-delà de 256 était purement et simplement détruit, le réflexe étant de convertir en SP son surplus avant de partir en mission. Le tri par « récemment acquises » et par niveau est ajouté, les nuances de couleur par sous-catégorie disparaissent, et des mails d'exemples de recettes ont été ajoutés au réseau mondial. Enfin, les lames élémentaires (Lame de Feu, Lame de Glace, Lame de Foudre et leurs versions supérieures) consomment désormais des PA au lieu de PM, ce qui change complètement leur place dans un build.

Le menu de fusion : deux matérias, des SP, et une troisième matéria en sortie.
Une fusion avancée avec objets : le résultat et son coût en SP s'affichent avant validation.
La conversion des matérias en surplus alimente la réserve de SP, carburant de la fusion.

Familles de matérias

SphèreUsageOù l'obtenir
Matérias de commande — attaque Jaune foncé. Les compétences physiques que Zack déclenche au bouton : Attaque Puissante, Estafilade, Onde de Choc, Poing de Fer, Saut, Tornade d'Assaut. Elles coûtent des PA. Dans Reunion, une compétence lancée au milieu d'un combo gagne un bonus de dégâts, signalé par un chiffre orange — et le bonus grandit avec le nombre de coups normaux enchaînés avant. Coffres et récompenses de missions du début (Attaque Puissante en coffre de M6-4-3), boutiques du secteur 5 et du secteur 8, et fusion en partant d'Attaque Puissante (rang 1).
Matérias de commande — objet Jaune pâle. Tout ce qui manipule l'inventaire ou l'argent : Vol, Larcin, Consommateur Avisé, Lancer de Gils. Consommateur Avisé multiplie l'effet des objets de soin, de 2× au niveau 1 jusqu'à 4,5× au niveau maximum ; Lancer de Gils convertit ta fortune en dégâts bruts. Vol en coffre de M7-4-1, Larcin par fusion (rang 5), Consommateur Avisé en récompense de M8-6-5, Lancer de Gils en récompense de M4-4-4.
Matérias de magie — Feu, Glace, Foudre Vert foncé. Contrairement à Final Fantasy VII, chaque niveau de sort est une matéria séparée : Feu, Feu+ et Feu++ sont trois orbes distincts, pareil pour Glace et Foudre. Les trois éléments ont exactement la même grille de rangs : niveau de base au rang 1, version intermédiaire au rang 3, version supérieure au rang 5. Partout — boutiques, coffres, récompenses. Feu++ et ses équivalents arrivent naturellement vers les missions M1-3 et M3-3. Astuce de fusion : deux éléments de base sur trois donnent le troisième (Foudre + Glace = Feu, avec un meilleur bonus).
Matérias de magie — soin Vert clair. Soin (rang 1), Extra-Soin (rang 2), Méga-Soin (rang 4) et Régén (rang 3). Méga-Soin reste la meilleure sécurité de fin de partie, surtout monté en MAG : la magie de Zack augmente directement le volume soigné. Méga-Soin en coffre de M8-5-1 et de M9-4-5, Régén en récompense de M8-1-5 et de M8-2-6. La fusion de deux Extra-Soin maîtrisées donne un Méga-Soin : fusionner deux matérias identiques ne fait normalement que rehausser le bonus de statistique, et c'est la maîtrise qui apporte les deux grades manquants (rang 2 + 2 = rang 4, celui de Méga-Soin).
Matérias de magie — altérations d'état Vert-jaune. Poison (rang 1), Silence (rang 2), Stop (rang 4), Mort (rang 5). Leur intérêt principal n'est pas leur effet direct : ce sont les partenaires de fusion qui transforment un sort élémentaire en version « Sombre » et une commande en version élémentaire. Poison en récompense de M2-1-1, Silence en récompense de M1-2-2, Stop en coffre de M8-4-3, Mort en récompense de M4-3-5 et en coffre de M7-4-1.
Matérias de défense et de dissipation Barrière (rang 2), Barrière-M (rang 3), Mur (rang 7), Garde Élémentaire (rang 5), Garde d'État (rang 4), Dissipation (rang 2), Vaccin (rang 1). Une Garde Élémentaire montée au niveau 5 absorbe 100 % de l'élément associé — c'est un morceau de Bouclier Genji pour le prix d'un emplacement. Mur en récompense de M9-1-5 et en coffre de M1-4-5 ; Garde Élémentaire en récompense de M2-2-4. Piège de fusion : tout ce que tu fusionnes avec une Barrière ne donne qu'une Barrière plus forte, jamais autre chose.
Matérias sombres (élément + état) Feu Sombre, Glace Sombre, Foudre Sombre et leurs deux niveaux supérieurs, jusqu'aux versions infernales (Feu Infernal, Glace Infernale, Foudre Infernale) au rang 7. Elles infligent l'élément et l'altération d'état correspondante, ce qui en fait le meilleur rapport dégâts/utilité de tout le milieu de partie. Recette de base : une matéria d'état + un sort élémentaire. Poison + Feu = Feu Sombre. Feu Infernal, Glace Infernale et Foudre Infernale ne se fusionnent pas : elles s'achètent 15 000 gils pièce à la Boutique secrète de Wutai, ouverte par M4-2-6 « Les Cinq Saints de Wutai ».
Matérias d'absorption Vampirisme (rang 2) et Osmose (rang 3) rendent des PV et des PM en frappant ; Vampirisme+ (rang 5), Osmoga (rang 6) et Drainga (rang 7) en rendent beaucoup plus. Sur une longue mission M9, une Drainga bien montée remplace l'inventaire entier. Drainga en récompense de M1-4-2 et en coffre de M2-3-1, M9-1-3 et M9-4-6 ; Osmoga en récompense de M3-3-3.
Matérias de gravité Gravité (rang 2), Graviga (rang 4), Ténèbres (rang 6), Séisme (rang 7). Elles infligent des dégâts proportionnels aux PV de la cible et ignorent la défense — donc elles fonctionnent sur les ennemis blindés du fond des cavernes. Séisme est aussi la meilleure arme contre les longues missions de vagues. Gravité en récompense de M9-3-3, en livrant la Pierre Mako ATQ de M8-2-5 à la salle des matérias, en coffre de M4-2-5, M8-3-2, M8-3-4 et M9-4-2, ou en butin sur un Supprimeur Gén., Graviga en récompense de M1-3-5, Séisme en récompense de M2-2-6 et de M5-4-5, Ténèbres en récompense de M4-4-2 et de M8-4-6.
Matérias ultimes La colonne la plus haute du tableau des rangs : Tri-Thundaga (3), Tri-Fire (4), Électrocution (5), Flare (6), Énergie (7) et Ultima (8). Seule Ultima atteint le rang 8 en magie pure : c'est donc le partenaire de fusion qui « tire » le résultat le plus haut. Attention : la Double Magie ne fonctionne ni avec Flare ni avec Ultima. Ultima en récompense de M3-5-4, en coffre de M2-5-2, M6-6-3, M9-6-2 et M9-6-5. Énergie en récompense de M2-4-4, M2-4-6 et M9-2-4. Flare en récompense de M3-4-4 et M8-6-4.
Matérias de lame élémentaire Lame de Feu, Lame de Glace, Lame de Foudre et leurs deux niveaux supérieurs, jusqu'à Frappe Élémentaire au rang 7. Ce sont des commandes, pas des sorts : elles ajoutent l'élément à un coup d'épée. Écart Reunion : elles consomment maintenant des PA au lieu de PM, ce qui les rend gratuites avec un Casque Genji ou une Couronne de Laurier. Recette : une matéria de commande + un sort élémentaire (Feu + Attaque Puissante = Lame de Feu). Frappe Élémentaire en récompense de M8-3-3 et en coffre de M9-5-3.
Matérias de lame d'état et d'absorption Lame de Poison (1), Lame de Silence (2), Lame de Stop (4), Lame de Mort (5), Lame de Dissipation (7) d'un côté ; Lame d'Osmose (2), Lame de Vampirisme (3), Ponction (4), Osmose Puissante (5), Ponction Aérienne (8) de l'autre. Les secondes rendent PV ou PM à chaque coup porté. Recette : commande + matéria d'état pour les premières, commande + matéria d'absorption pour les secondes. Lame de Stop en récompense de M8-3-1, Lame de Foudre++ en récompense de M9-1-2.
Matérias de poing Coup de Gobelin (1), Poing de Fer (2), Poing Magique (4), Poing Marteau (6) et surtout Coup Fatal (rang 8) — la commande la plus importante du jeu. Elle inflige des dégâts non physiques et non magiques qui ignorent la défense, et permet d'atteindre 99 999 à chaque coup à condition d'avoir brisé le plafond de dégâts. Coup Fatal en coffre de M9-5-4, volé sur le Ifrit Mako, ou fabriqué par fusion. Poing Marteau en récompense de M9-3-1, Poing Magique en récompense de M5-4-2 et M9-3-4.
Matérias SP Turbo SP Turbo Magie (4), SP Turbo Attaque (5), SP Turbo (6), SP Barrière (7) et SP Maître (8). Elles consomment tes SP pour doubler des effets : dégâts, défense, ou les deux. Empilées, elles sont le vrai carburant du combat contre Minerva — d'où la nécessité d'arriver avec dix à vingt millions de SP en poche. SP Maître en récompense de M9-6-5, SP Barrière en récompense de M9-5-2 et en coffre de M9-4-3, SP Turbo en récompense de M9-2-6, SP Turbo Attaque en récompense de M2-5-4 et M3-5-6.
Matérias indépendantes — statistiques Violet foncé, trois paliers chacune. PV Plus (+10 % par niveau, jusqu'à +50 %), PV Plus+ (+20 %, jusqu'à +100 %), PV Plus++ (+30 %, jusqu'à +150 %) ; même logique pour PM, PA, ATQ, VIT, MAG et ESP, les quatre dernières donnant environ +9, +12 et +19 points au maximum. Elles n'ont pas besoin d'être couplées à quoi que ce soit. Boutiques de matérias des secteurs 5 et 8 pour les versions de base, missions pour les versions ++ : PV Plus++ en coffre de M2-3-2, ATQ Plus++ en coffre de M3-3-1 et en récompense de la sixième Merveille de Nibelheim, VIT Plus++ en récompense de M8-5-2, ESP Plus++ en récompense de M8-5-3.
Matérias indépendantes — utilitaires Dash (rang 3) fait courir Zack deux fois plus vite hors combat contre 0,3 PA par seconde. Double Magie (rang 8) lance deux fois de suite le même sort — incompatible avec Flare et Ultima. Consommateur Avisé améliore les objets de soin. Dash en coffre de M6-1-3, M8-3-5 et M8-6-2, ou en vente à La Tortue Joyeuse. Double Magie volée au Makonoïde, en coffre de M9-4-1, ou en vente à la Boutique de l'Ombre.
Matérias OMD — personnages Violet clair. Elles multiplient la fréquence d'apparition d'un portrait sur les rouleaux, de 5× au niveau 1 jusqu'à au niveau 5 : Octaslash pour Sephiroth, Tirs Météore pour Cloud, Vague Curative pour Aerith, Bonne Étoile pour Cissnei, Apocalypse pour Genesis. Elles ne changent pas la probabilité d'obtenir une transe — seulement qui la déclenche. Boutique Recherche QMC+ pour Octaslash, Tirs Météore, Vague Curative et Bonne Étoile ; Boutique de l'Ombre pour Apocalypse. Attention : le coffre de la Recherche QMC+ reste définitivement manquable, même dans Reunion.
Matérias OMD — invocations Même principe, appliqué aux invocations : Feu de l'Enfer (Ifrit), Mégaflare (Bahamut), Zantetsuken (Odin), Flamme de Renaissance (Phoenix), Exaflare (Bahamut Fury). Toutes de rang 8 — ce sont donc d'excellents partenaires de fusion quand tu veux préserver le type d'une matéria de haut rang. Commerce de Bone Village, ou en récompense de missions avec un bonus MAG déjà appliqué : M9-5-5 (Feu de l'Enfer, MAG +40), M9-5-6 (Mégaflare, +50), M9-6-1 (Zantetsuken, +60), M9-6-3 (Flamme de Renaissance, +80), M9-6-4 (Exaflare, MAG +100).
Matérias OMD — modes Chocobo Piétinement de Chocobo, 1000 Aiguilles (Pampa), Poussée Meurtrière (Tomberry), Coup de Pouce ! (Cait Sith), Puissance Mog et Voleur d'Objets (Urne magique). Le mode Mog est le plus précieux : l'invocation Mog fait monter toutes tes matérias équipées d'un niveau d'un seul coup. Souvenirs de Junon pour la plupart ; 1000 Aiguilles en récompense de M9-4-3, Poussée Meurtrière en récompense de M9-4-5, et Puissance Mog en récompense de 70 % de missions terminées.
Matérias de soutien Bleu foncé pour tout ce qui touche aux SP, bleu clair pour les effets élémentaires et d'état (Frappe Élémentaire, Frappe d'État). Contrairement à celles de Final Fantasy VII, il n'y a pas d'emplacement lié — Crisis Core n'a pas de système de couplage — mais elles restent dépendantes de ce que Zack équipe par ailleurs : une matéria de soutien vient modifier les matérias de magie ou de commande déjà en place. Frappe Élémentaire emprunte l'élément de tes matérias de magie, Frappe d'État leurs altérations, Garde Élémentaire et Garde d'État s'en servent en défense. Les seules matérias vraiment autonomes sont les matérias indépendantes (violet clair et bleu foncé), qui n'ont besoin de rien. Frappe d'État en récompense de M8-3-5 et en coffre de M9-6-1 ; Frappe Élémentaire en coffre de M3-4-3 et M9-5-3.
Matérias d'invocation Rouges, et à part : ce sont des objets-clés qui ajoutent une invocation aux rouleaux de l'OMD. Elles ne s'équipent pas et ne se fusionnent pas. Cinq invocations en tout : Ifrit, Bahamut, Bahamut Fury, Odin et Phénix. Cait Sith, lui, n'est pas une invocation — il relève du Mode Chocobo, aux côtés du Chocobo, du Pampa, du Tomberry, de Mog et du Urne magique. Presque toutes en missions : Ifrit (M8-1-1), Bahamut (M8-1-4), Odin (M8-1-6), Bahamut Fury (M8-5-6). Phoenix se ramasse en haut du château d'eau de Nibelheim, première Merveille.

Parcours conseillé par personnage

Le build dégâts purs — Coup Fatal Fin de partie

C'est la construction qui règle 90 % des problèmes du jeu. Coup Fatal inflige des dégâts non physiques et non magiques qui ignorent totalement la défense ; combiné à un accessoire qui brise le plafond de dégâts (Brutal, Gant Genji ou Divine Slayer), il tape 99 999 à chaque utilisation.

Matérias : Coup Fatal fusionné avec +999 % PV, une seconde Coup Fatal ou un SP Maître, Méga-Soin, Garde Élémentaire niveau 5, Dissipation, Graviga.

Accessoires : Gant Genji (plafond de dégâts) + Armure Genji ou Adaman Bangle (plafond de PV) + Casque Genji ou Couronne de Laurier (coût nul en PA) + Bouclier Genji ou Anneau de Protection.

Écart Reunion à connaître : Coup Fatal consomme désormais 15,625 % des PV actuels à chaque coup, contre 1,5625 % sur PSP — dix fois plus. Le build reste dominant, mais il faut vraiment des PV brisés et une source de régénération. En contrepartie, le bug qui faisait infliger 0 dégât quand les PV dépassaient 1,11× leur limite normale a été corrigé.

Le build magie — Énergie, Flare, Ultima Nettoyage de groupes

Le build qui vide une salle entière avant qu'elle ne t'atteigne. Il repose sur les matérias ultimes et sur une MAG poussée au plafond.

Matérias : Ultima, Énergie, Flare, Double Magie (attention : elle ne fonctionne ni sur Flare ni sur Ultima, donc réserve-la à Feu++ ou Foudre Infernale), Méga-Soin, Séisme.

Fusion : vise deux matérias à +100 MAG. La Couronne Royale (MAG +1 tous les 2 exemplaires) et les Gants de Cristal (MAG +1 tous les 2) sont tes objets de fusion de référence ; l'Exaflare offerte par M9-6-4 arrive déjà à MAG +100, c'est une base parfaite.

Accessoires : Âme de Thamasa ou Casque Genji pour le coût nul en PM, Magic Master si tu acceptes le risque — il donne MAG +100 et ESP +100 mais retire 100 points d'ATQ et de VIT et divise tes PV par deux.

Limite : Séisme reste le meilleur outil pour les missions à vagues (M1-1-5, M1-1-6), mais la magie plafonne face aux ennemis à haute Vitalité du fond de la Grande Caverne. C'est là que Coup Fatal reprend la main.

Le build tank — survivre à Minerva Superboss

Contre Minerva, la question n'est pas de taper fort mais de rester debout. La cible : VIT à 255, une ESP élevée, et les plafonds de PV brisés.

Matérias : deux matérias portant chacune +100 VIT, une à +100 ESP, une à +999 % PV, Méga-Soin, et au moins un SP Maître — idéalement plusieurs, empilés.

Accessoires : Ziedrich (dégâts élémentaires divisés par deux, +100 en ATQ, VIT, MAG et ESP), Armure Genji, Gant Genji, Bouclier Genji ou Anneau de Protection.

Écart Reunion : en mode Difficile, Minerva monte à 77 777 777 PV, sa Flèche du Jugement est renforcée et sa Frappe Éclair dissipe tes altérations positives. Ultima et Flèche du Jugement infligent désormais des dégâts fixes, et la Flèche peut être affaiblie — le combat devient lisible au lieu d'être aléatoire.

Objets de fusion : Bracelet de Lune, Anneau de Protection et Bandeau Tressé donnent VIT +1 à l'unité ; Orbe de Cristal et Bracelet de Cristal font le travail côté ESP.

Le build vitesse — Posture, esquive, enchaînement Reunion

Une construction rendue possible par la refonte du combat dans Reunion. L'idée : ne jamais s'arrêter, enchaîner les coups normaux et placer les compétences dedans pour déclencher le bonus de dégâts orange.

Matérias : Dash, une lame élémentaire montée (elles coûtent des PA maintenant, donc gratuites avec un Casque Genji), Tornade d'Assaut+, Saut Élevé, une matéria à +999 % PA.

Le cœur du build, c'est la Maîtrise de la Buster Sword : monte-la en tuant des ennemis avec des Attaques Puissantes et des compétences en Posture de combat, et en parant des attaques. Les paliers débloquent des bonus permanents utilisables en Posture, dont la Brisure du plafond de dégâts et le Perce-barrière. Autrement dit : tu peux dépasser 9 999 dégâts bien avant de trouver Brutal ou le Gant Genji. Cette option n'existe tout simplement pas sur PSP.

Bon à savoir : garder et rouler ne coûtent plus 1 PA dans Reunion, et la garde réduit les dégâts de 80 % au lieu de 50 %.

Le build farm — gils, objets, vols Économie

Le build qui finance tout le reste : le Casque Genji coûte un million de gils, et le Lancer de Gils réclame un stock considérable.

Accessoires : Montre Précieuse (double les gils ramassés), Anneau Serti (double les objets et matérias lâchés), Amulette de Mog (tout ce qui est volé ou lâché devient rare), Gants de Brigand (vol systématiquement réussi).

Matérias : Vol Éclair, Graviga pour amener les ennemis à portée, Coup Fatal pour finir vite.

Le terrain : M9-6-2 « Le Palier le Plus Bas » — les Tomberrys Sacrés y rapportent 20 000 gils par mise à mort et lâchent des Rouleaux à Pâtisserie en Or en vol rare.

Bonus fusion : ces quatre accessoires sont aussi des objets de fusion de rang 7 qui donnent leur bonus à l'unité — Amulette de Mog CHA +1, Gants de Brigand et Montre Précieuse PA +10 % chacun.

Le build de milieu de partie — avant les Genji Transition

Le kit qui rend la série M9 abordable quand on n'a encore aucune pièce Genji. Deux objets suffisent à changer complètement la difficulté du jeu.

Brutal (récompense de M9-5-1, aussi en coffre dans M9-6-3) fixe le plafond de dégâts à 99 999. Adaman Bangle (coffre de M9-5-4) fait passer le plafond de PV à 99 999. Ajoute un Ruban ou un Ruban Suprême contre les altérations, et un Anneau de Protection pour les Barrières permanentes.

Matérias : Coup Fatal (coffre de M9-5-4, la même mission), Méga-Soin, Garde Élémentaire niveau 5, PV Plus++.

La manœuvre : accepte de mourir quelques fois pour aller chercher très tôt le Coup Fatal et l'Adaman Bangle de M9-5-4, le Ziedrich de M9-5-6 et le Gant Genji de M9-6-4. Toute la fin du jeu bascule d'un coup.

Astuces de farm & d'optimisation

L'écran de fusion : Feu et Poison donnent Feu Sombre, avec le coût en PS et les bonus du résultat

La formule, d'abord

Quand tu fusionnes deux matérias, le bonus de la nouvelle se calcule ainsi, X étant le plus élevé des deux bonus et Y le plus faible :

X + (Y ÷ 2) = bonus final

Exemples concrets : Feu (MAG +4) + Feu (MAG +2) donne Feu (MAG +5). Feu (PV +40 %) + Feu (PV +80 %) donne Feu (PV +100 %).

Si les deux matérias portent des bonus différents, c'est le plus élevé qui l'emporte et qui décide de la statistique du résultat : Feu (CHA +4) + Feu (ESP +6) donne Feu (ESP +8). Et pour comparer un bonus en pourcentage à un bonus en points, la règle est simple : 10 % vaut 1 point. Feu (PV +40 %) + Feu (VIT +10) donne donc Feu (VIT +12), tandis que Feu (PV +80 %) + Feu (VIT +4) donne Feu (PV +100 %).

Les rangs — ce qui décide du type du résultat

Chaque matéria a un rang de 1 à 8. Dans une fusion, le rang le plus élevé impose le résultat : fusionner une matéria de rang 2 avec une de rang 5 donne une matéria de rang 5. Les objets ajoutés ont eux aussi un rang et entrent dans le calcul.

Le levier décisif : une matéria maîtrisée (niveau 5) ajoute +1 au rang du résultat, et si les deux sont maîtrisées, +2. C'est comme ça qu'on force l'apparition des matérias de rang 8 — Ultima, Coup Fatal, SP Maître, Ponction Aérienne, Frappe d'État — qui ne s'obtiennent autrement qu'au fond de la Grande Caverne.

Les recettes qui comptent

  • Feu, Glace ou Foudre + une matéria d'état = la version « Sombre » du sort. Poison + Feu = Feu Sombre.
  • Une commande + un sort (magie ou état) = la commande prend l'élément ou l'état. Feu + Attaque Puissante = Lame de Feu ; Poison + Attaque Puissante = Lame de Poison.
  • Deux fois la même matéria = la même, avec un bonus plus élevé. C'est la manière la plus propre de faire monter un bonus étape par étape.
  • Une version avancée + sa version de base = la version avancée avec un meilleur bonus. Foudre (MAG +1) + Foudre+ (MAG +2) = Foudre+ (MAG +3).
  • Deux des trois éléments de base = le troisième, avec un bonus additionné. Foudre (MAG +1) + Glace (MAG +1) = Feu (MAG +2).
  • À éviter : tout ce que tu fusionnes avec une Barrière ne donne jamais qu'une Barrière plus forte. Ne gaspille pas une matéria de rang 8 dessus.

Les objets de fusion à garder précieusement

Le Tome de Fusion d'Objets (mission M7-2-1) ouvre la troisième case de la recette. La règle : si le bonus qu'apportent les objets dépasse celui des deux matérias de base, c'est le bonus des objets qui devient celui du résultat. Feu (MAG +2) + Feu (MAG +2) + 10 Boissons de Héros donne Feu (ATQ +13) ; mais Feu (MAG +6) + Feu (MAG +6) + 2 Boissons de Héros donne Feu (MAG +11), parce que les matérias l'emportent.

Les objets les plus rentables sont ceux qui donnent leur bonus à l'unité ou tous les deux exemplaires :

  • ATQ — Brutal, Sniper Eye, Costume de Puissance (+1 à l'unité) ; Poings de Kaiser (+1 tous les 2).
  • VIT — Bracelet de Lune, Anneau de Protection, Bandeau Tressé (+1 à l'unité) ; Shinra Beta+ (+1 tous les 2).
  • MAG — Lame Élémentaire, Force de la Nature, Costume d'Énergie (+1 à l'unité) ; Couronne Royale et Gants de Cristal (+1 tous les 2).
  • ESP — Ruban, Bracer Brillant, Bracelet de Sorcier, Bracelet de Cristal, Garde d'Escorte (+1 à l'unité) ; Orbe de Cristal (+1 tous les 2).
  • CHA — Porte-Bonheur et Amulette de Mog (+1 à l'unité). C'est la seule façon raisonnable de monter la Chance.
  • PV — Ziedrich, Adaman Bangle, Anneau de Fée, Casquette à Plume (+10 % à l'unité) ; Bangle de Platine (+10 % tous les 2).
  • PM — Épingle Dorée, Âme de Thamasa, Bracelet de Mithril (+10 % à l'unité).
  • PA — Couronne de Laurier, Gants de Brigand, Montre Précieuse, Anneau Serti, Cagoule Noire, Bracelet de Chocobo Céleste (+10 % à l'unité).

Autrement dit : ne revends jamais un Brutal, un Ziedrich, une Couronne Royale ou un Orbe de Cristal en trop. Ce sont tes matières premières.

L'ordre optimal

  1. Décroche le Tome de Fusion d'Objets (M7-2-1) avant tout le reste. Tant que tu ne l'as pas, tu ne fais que la moitié du jeu.
  2. Fabrique d'abord le bon type de matéria, en jouant sur les rangs et sur la maîtrise. Une fois la matéria obtenue, elle ne changera plus de nature.
  3. Gonfle ensuite le bonus par fusions successives avec elle-même, en injectant les objets à l'unité. C'est là que les +100 se construisent.
  4. Termine par les statistiques défensives : deux matérias à +100 VIT verrouillent la Vitalité à 255, ce qui vaut mieux que n'importe quel gain d'ATQ.
  5. Farme les SP en parallèle : chaque fusion en coûte, et le combat contre Minerva en réclame par millions. Les matérias en trop se convertissent directement en SP — c'est l'usage normal des dizaines de doublons que rapportent les missions.

Piège Reunion : une fois qu'une statistique de matéria est au maximum, le jeu refuse d'ajouter des objets de fusion dessus. C'est une protection, pas une punition — mais cela veut dire qu'il faut décider de la statistique visée avant d'atteindre le plafond, pas après.

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