Crisis Core n'a ni barre d'expérience visible, ni jauge de limite à remplir : tout passe par l'OMD, l'Onde Mentale Digitale, cette machine à sous mentale qui tourne en permanence en haut à gauche de l'écran pendant l'action. C'est elle qui décide des montées de niveau de Zack, des montées de niveau de tes matérias, des Limites de personnages et des invocations. Tu ne contrôles pas le hasard : tu apprends à en modifier les probabilités. Chaque rotation coûte 10 SP et s'enclenche toute seule tant que tu en as assez ; l'altération Malédiction arrête complètement les rouleaux, ce qui rend l'Anneau Maudit jouable uniquement dans une construction qui se passe de l'OMD.
Les trois rouleaux
Chaque rouleau porte un portrait et un chiffre de 1 à 7. Le rouleau de gauche s'arrête d'abord, celui de droite ensuite : s'ils affichent le même portrait, tu entres en Phase de Modulation et c'est le troisième rouleau qui décide de la suite.
- Deux portraits de personnage + un chiffre : la Limite du personnage concerné se déclenche.
- Deux portraits d'invocation + un chiffre : l'invocation correspondante entre en scène.
- Trois portraits alignés : c'est la condition même de la Limite. Zack récupère des PV, des PM et des PA — au-delà de leurs plafonds s'il porte le Chapeau à Plumes —, empoche un gros paquet de SP, puis exécute la Limite du personnage.
- Trois chiffres identiques : montée de niveau si ce sont des 7, montée de matéria sinon (voir plus bas).
Les combinaisons de chiffres
Le symbole « # » désigne n'importe quel chiffre autre que celui de la combinaison. Les durées indiquées sont celles relevées en jeu ; là où la durée n'est pas documentée, la case reste vide.
CombinaisonEffetDurée
7-7-7Zack monte d'un niveaupermanent
1-1-1Invincibilité15 secondes
2-2-2Coût nul en PMtout le combat
3-3-3Immunité Magique (Annul. Magie)15 secondes
4-4-4Coût nul en PAtout le combat
5-5-5Immunité Physique15 secondes
6-6-6Toutes tes attaques deviennent critiques20 secondes
7-7-#PM gratuits15 secondes
7-#-7Immunité Physique—
#-7-7Immunité Magique—
7-#-#PA gratuits12 secondes
#-7-#PM gratuits12 secondes
#-#-7Statut Endurance20 secondes
Les matérias, elles, ne montent pas à l'expérience : elles montent à l'OMD. Deux chiffres identiques inférieurs à 7 font gagner un niveau à la matéria placée dans l'emplacement correspondant ; trois chiffres identiques inférieurs à 7 lui en font gagner deux. Le niveau maximum d'une matéria est 5, et une matéria maîtrisée vaut un grade de plus à la fusion — d'où l'intérêt de laisser tourner l'OMD dans des combats faciles avec les bonnes matérias équipées. Chaque emplacement de matéria correspond à un chiffre des rouleaux : deux 4 alignés font monter la quatrième matéria équipée.
Le 7-7-7, lui, n'est pas purement aléatoire : Zack accumule bel et bien une expérience cachée en tuant des ennemis, et l'OMD ne peut pas afficher trois 7 tant que le seuil n'est pas franchi. Une fois franchi, la combinaison devient possible sans être garantie. Autrement dit, on ne monte pas de niveau en laissant tourner les rouleaux dans le vide : il faut d'abord tuer, puis faire durer.
La jauge d'émotion pilote tout
Au-dessus des rouleaux, un oscilloscope affiche l'état émotionnel de Zack. Il ne change pas ce que l'OMD peut donner, il change la fréquence à laquelle il le donne — dans un rapport de un à huit entre le pire et le meilleur état. Et elle ne pilote pas que cela : la même jauge commande la réussite d'une invocation en Mode Invocation, la réussite en Mode Chocobo (31,3 % en Faible, 50 % en Normale, 70,3 % en Élevée, 85,9 % en Très élevée, 93,8 % en Sublime) et la probabilité de voir une scène de souvenir.
État émotionnelChance d'entrer en Phase de ModulationEffet annexe
Faible2,3 %La réussite d'une invocation tombe à 50 %
Normale4,7 %—
Élevée6,3 %Petit bonus d'attaque
Très élevée7,8 %Gros bonus d'attaque
Sublime18,8 %Réussite d'invocation portée à 100 %
Déclencher des Limites et des invocations fait elle-même monter la jauge — la Limite Lucky Stars de Cissnei la relève systématiquement, et les invocations de niveau 5 comme Megaflare ou Exaflare aussi. C'est le cercle vertueux du jeu : plus tu déclenches, plus tu déclenches. À l'inverse, certaines attaques ennemies te font tomber en émotion Faible, ce qui assèche l'OMD au pire moment.
Les trois modes spéciaux
Pendant que le troisième rouleau tourne, le jeu tente trois bascules dans cet ordre. Entrer dans un mode ne garantit rien : la réussite dépend ensuite de la jauge d'émotion.
ModeProbabilité de basculeCondition et effet
Mode Invocation12,5 % de baseDès que tu possèdes au moins une invocation. Tentée en premier.
Mode Genesis12,5 %Dernière vérification. C'est le seul accès à la Limite Apocalypse de Genesis. Dans Reunion, il ne se réinitialise plus quand Zack est mis K.O.
L'invincibilité : le vrai levier tactique du jeu
C'est le point à retenir avant tout le reste. Pendant toute la cinématique d'une invocation, Zack est totalement invulnérable. Une cinématique dure largement le temps d'absorber gratuitement l'attaque la plus violente d'un boss — le Megaflare de Bahamut, l'Exaflare de Bahamut Fury, la Rage débridée d'Angeal Penance, toutes inévitables autrement. Le Mode Invocation est donc moins une source de dégâts qu'un bouton de panique. Le 1-1-1 remplit le même rôle sur 15 secondes, et la Flèche du Jugement de Minerva balaie tout ce que tu as monté — elle vide les PV, retire PM et PA et dissipe jusqu'au statut Vie. L'invulnérabilité d'une cinématique d'invocation est la parade que les joueurs lui opposent ; le jeu ne la documente pas comme une exception officielle. C'est aussi pour cela que la Malédiction est bien plus dangereuse qu'elle n'en a l'air — elle te retire ce filet.
Ce que change Reunion
Sur PSP, une Limite ou une invocation sortie à l'OMD se déclenchait immédiatement, parfois au pire moment. Dans Reunion, elle est mise en réserve et tu l'actives quand tu veux. Tu peux stocker une Limite et une invocation en même temps ; une nouvelle remplace celle qui dort. Le Mode Chocobo compte comme une invocation, le Mode Genesis comme une Limite. Trois autres corrections vont dans le même sens : si le combat se termine alors que les rouleaux tournent encore, tu obtiens quand même le résultat de la rotation en cours ; les rouleaux ne tournent plus pendant Étourdissement et Stop, ce qui évite de gaspiller des SP et des Limites ; en contrepartie, les scènes de souvenir ne garantissent plus une Limite, et une Limite ne peut plus être utilisée si Zack est incapable d'agir.
Peser sur les rouleaux : les matérias OMD
Les matérias OMD violet clair multiplient la fréquence d'apparition d'un portrait, de 5× au niveau 1 à 9× au niveau 5. Elles ne changent pas la probabilité d'entrer en Phase de Modulation : elles redistribuent seulement les probabilités entre les portraits. Booster tout le monde en même temps ne sert donc à rien — choisis une cible unique, Healing Wave pour la survie, Octaslash pour les dégâts, et concentre tes emplacements dessus. Seule exception : les matérias OMD d'invocation et de créature font double emploi, puisqu'elles augmentent aussi la probabilité d'entrer en Mode Invocation ou en Mode Chocobo. La boutique qui vend les matérias OMD de personnages s'ouvre avec l'adresse Recherche & Développement QMC+, dernier objet clé définitivement ratable du jeu.
Compléter l'OMD : l'Armure Genji
Porter tous les portraits à 100 % débloque l'Armure Genji. Attention, il y a en réalité deux récompenses, et elles ne se méritent pas au même prix. Réunir tous les portraits et toutes les invocations suffit déjà à décrocher l'Anneau de Furie, qui active la contre-attaque automatique. L'Armure Genji, elle, ne tombe que lorsque chaque emplacement affiche 100 %. Pour les invocations et les créatures, c'est immédiat : il suffit d'avoir utilisé leur attaque une fois. Pour les personnages, c'est un travail de fond — chaque portrait démarre à 10 % et possède six scènes de souvenir à découvrir, quatre valant 10 % et deux valant 25 %. Genesis fait exception avec seulement deux scènes valant 45 % chacune. Ces scènes ne tombent qu'en combat, et uniquement pendant une Phase de Modulation en mode normal — jamais en Mode Invocation, jamais en Mode Chocobo, et jamais hors combat. Leur probabilité dépend entièrement de la jauge d'émotion : une scène à 10 % sort dans 5,6 % des cas en émotion Faible contre 38,3 % en Très élevée, et une scène à 25 % passe de 3,9 % à 50 % en Sublime. Curiosité du tableau : en Sublime, les scènes à 10 % retombent à 25 % de chances, parce que le jeu privilégie alors les scènes à 25 %. Autrement dit, la vraie méthode consiste à laisser tourner l'OMD dans un combat facile en gardant la jauge au plus haut — la mission M1-1-1, avec un accessoire à Régén, est faite pour ça.
Les Évaluations de combat
Débloquées par la promotion en 1re classe et propres à Reunion, elles te rendent des PV, des PM et des PA à la fin de chaque affrontement selon ta façon de l'avoir mené : tuer avec des magies, avec des compétences, avec des Limites ou des invocations, et surtout finir sans encaisser un seul coup. Varier les méthodes de mise à mort n'est donc pas un caprice de style, c'est une source de ressources — et cela se cumule avec la Nécrosmose, la passive obtenue avec la Buster Sword qui rend des PM et des PA à chaque ennemi vaincu. Rien de tout cela n'existait sur PSP.