CC · 2022 · A-RPG

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

« Avant Cloud, il y avait Zack »

Réalisation : Hajime Tabata (original), Mariko Sato (Reunion) OST : Takeharu Ishimoto Plateformes : PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Switch, PC Aussi écrit : Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion

Zack Fair, jeune SOLDAT 2e classe, rêve de devenir un héros. Du sort de Genesis à la chute de Nibelheim, le préquel de FF VII raconte la tragédie qui a tout déclenché. Reunion modernise complètement l'épisode PSP de 2007.

Mini-jeux

Les 10 mini-jeux majeurs de Crisis Core.

Les 300 missions

Les 300 missions

Le vrai second jeu, caché derrière un point de sauvegarde

★★★★☆ 🏆 Coup Fatal, Gant Genji, Divine Slayer, quatre des cinq invocations

Ouvre le menu devant n'importe quel point de sauvegarde et tu accèdes aux 300 missions réparties en dix groupes, M1 à M10. Ce ne sont pas des à-côtés : c'est là que vivent les invocations, les matérias uniques, les accessoires qui brisent les plafonds, les boutiques du réseau mondial et à peu près tout ce qui rend la fin de partie jouable. À elles seules, elles représentent facilement plus de temps de jeu que l'histoire principale.

Chaque mission est une petite carte fermée avec ses ennemis, ses coffres et une récompense de fin. On peut abandonner à tout moment — dans Reunion, l'abandon remet purement et simplement Zack dans l'état où il était avant d'accepter la mission, donc plus de farm gratuit en abandonnant juste après un coffre.

Écart Reunion : le briefing affiche désormais la récompense de fin et un compteur de coffres (ouverts / total), la difficulté passe des mentions « Très facile » à « Très difficile » à une note en étoiles de 1 à 10 qui s'ajuste au niveau de Zack, et une notification prévient dès qu'une nouvelle mission se débloque au lieu d'attendre le prochain point de sauvegarde.

Guide étape par étape

  1. Termine les missions dans l'ordre de leur sous-série : chacune débloque la suivante, et sauter une case n'est presque jamais possible. La grande exception s'appelle M4-3 « L'Unité du Croissant » : ses six missions ne s'enchaînent pas du tout, elles s'ouvrent une par une en coinçant six espions de Wutai dans Midgar — dans la ruelle de l'avenue LOVELESS, au marché des taudis du secteur 5, aux ascenseurs du 2e étage du bâtiment Shinra, près de la gare du secteur 1 côté est du secteur 8, devant la maquette de la fusée Shinra n°26 de la salle d'exposition, et dans le parc du secteur 6. Il faut d'abord être au chapitre 6 et parler au SOLDAT de 2e classe de l'avenue LOVELESS pour lancer la chasse, puis interpeller chaque suspect trois fois.
  2. Surveille les PNJ : une bonne dizaine de missions ne se débloquent qu'en parlant à quelqu'un (le capitaine Shinra de l'avenue LOVELESS, le chercheur de la salle des matérias, le manager de l'entrée du bâtiment Shinra…).
  3. Passe par M7-2-1 le plus tôt possible : elle donne le Tome de Fusion d'Objets, sans lequel toute la moitié intéressante de la fusion reste fermée.
  4. Attaque la série M9 dès que tu tiens Brutal et l'Adaman Bangle : les coffres y valent bien plus que le niveau recommandé.
  5. Termine M9-6-5 pour ouvrir M9-6-6, le combat contre Minerva — le vrai point final du jeu.
Conseils
  • Les paliers de complétion donnent des récompenses à part : la matéria OMD Puissance Mog tombe à un palier avancé de complétion — le pourcentage exact n'est pas documenté — et un second palier offre la matéria OMD Rush Assault — ce qui en fait la seule matéria OMD de personnage rattrapable si l'on a manqué le coffre Recherche & Développement QMC+ ; et l'Armure Genji récompense la complétion de l'OMD.
  • Ne recommence pas M1-1-6 (« 1 000 soldats Shinra ») une fois terminée : 100 vagues d'affilée, et dans Reunion les récompenses ne se cumulent que la première fois.
  • Plusieurs boutiques du réseau mondial ne s'ouvrent que par les missions — Commerce de Gongaga (M2-3-1), Souvenirs de Junon, Négociants de la mine de Mithril (M2-4-5), Commerce de Bone Village (M7-5-3), Boutique réseau Duo (M9-3-3), Boutique de l'Ombre (M9-5-4). Précision de version : sur PSP, ces trois adresses sont dans des coffres ; dans Reunion, les adresses et les objets d'invocation qui se cachaient dans des coffres sont désormais remis directement en récompense de fin de leur mission — à la seule exception de Recherche & Développement QMC+, qui reste dans un coffre (déplacé) et donc toujours ratable.
Le tir d'élite des plaines de Nibel

Le tir d'élite des plaines de Nibel

Huit fusils, dix-huit robots, un compteur qui ne pardonne pas

★★☆☆☆ 🏆 Cinq paliers de récompense selon le compteur FUITE : 11 fuyards ou plus = rien ; 10 ou moins = Foudre++ ; 5 ou moins = + Dash ; 2 ou moins = + Gravité ; aucun fuyard = les trois matérias et un Bracelet de Dragon

Au chapitre 9, en quittant Nibelheim, Zack traverse les plaines de Nibel avec des fusils de précision posés au sol. De part et d'autre de la route, des robots de la Shinra sortent : tu les descends à la lunette. Une cible ratée s'enfuit et alimente le compteur FLED ; une cible abattue alimente le compteur KILL, et les points KILL servent de monnaie pour améliorer l'arme.

Il y a quatre améliorations. Puissance, Visée stable et Cible élargie coûtent trois points par niveau, jusqu'au niveau dix. La Bombe intelligente coûte six points et ne peut être achetée qu'une fois par fusil.

Dix-huit robots au total. Seize ont 2 000 PV, GH-WEDGE en a 7 777 et GH-BIGGS 9 999. La zone touchée change tout : une balle dans la tête inflige 2 000 dégâts, dans le corps 400, dans les jambes 150, et dans le bouclier 10.

Écart Reunion : la rencontre aléatoire imposée au début de la séquence a disparu, les cibles affichent une barre de vie au lieu d'un chiffre de PV, et les récompenses sont remises automatiquement au lieu d'apparaître dans des coffres.

Guide étape par étape

  1. Premier fusil : GH-77D. Deuxième fusil : GH-R2. Vise systématiquement la tête, une seule balle suffit sur les robots standards.
  2. Entre le deuxième et le troisième fusil se déclenche un combat contre des Robot alerteur : chacune vaut un point KILL supplémentaire.
  3. Troisième fusil : GH-PIET à gauche, GH-MOD7 à droite.
  4. Quatrième fusil : GH-GROBE à droite d'abord, puis GH-AMBUS à gauche, et GH-BISCN au centre pour finir.
  5. Cinquième fusil : tire dans le baril — l'explosion emporte GH-999, GH-66DH et GH-1138D d'un coup.
  6. Sixième fusil : trois tirs à la tête sur GH-WEDGE à gauche, puis la Bombe intelligente sur GH-BIGGS.
  7. Septième fusil : GH-NOMA6 et GH-RACAM, rapidement. Dernier fusil : le baril à côté de GH-DATTO, puis GH-LETTY et GH-JASH.
Conseils
  • Le combat contre les Robot alerteur se relance : sors de la zone, reviens, un nouveau groupe apparaît. C'est le moyen le plus rapide de maximiser le fusil très tôt.
  • Attention au revers : si un ennemi s'échappe pendant ces combats, il compte comme un point FLED supplémentaire.
  • Monte Puissance en priorité — au niveau maximum, un tir au corps suffit souvent, ce qui rend le reste beaucoup plus tolérant.
Les Sept Merveilles de Nibelheim

Les Sept Merveilles de Nibelheim

Un gamin, sept rumeurs, et la matéria Phoenix au bout

★★★☆☆ 🏆 Matéria Phoenix, Safety Bit, ATQ Plus++, matéria Mur, Estafilade maîtrisée

C'est la quête annexe la plus célèbre du jeu, et la plus facile à rater. Dans Nibelheim, au chapitre 8, un garçon traîne sur la place du village. Parle-lui : il te raconte une rumeur, tu vas la vérifier, tu reviens, il t'en raconte une autre. Sept fois de suite.

Les quatre premières Merveilles sont accessibles dès ton arrivée. Les trois dernières attendent ton retour du réacteur du mont Nibel — et la sixième ne se joue que pendant que le village brûle. Si tu quittes la région sans avoir tout enchaîné, c'est perdu.

Guide étape par étape

  1. Première Merveille — « l'eau du village sort rouge ». Monte au château d'eau au centre du village : tu y trouves la matéria Phoenix. Puis parle du tableau de la fille à l'étage de l'auberge.
  2. Deuxième Merveille — « la fille du tableau se promène ». Reviens dans la chambre : le tableau a changé. Monte et descends l'escalier plusieurs fois jusqu'à ce que le gérant monte, suis-le dans la chambre : 2 000 gils. Ensuite, chaque aller-retour d'escalier rapporte encore de 3 à 108 gils tant que le tableau alterne.
  3. Troisième Merveille — « une bombe pas comme les autres ». Va dans le mont Nibel par la périphérie, prends à l'est à l'intersection : trois bombes t'attendent (Bombe Susceptible, Bombe Remède, Bombe Grise). Bats-les sans qu'aucune n'explose pour obtenir un Fragment d'Or. Le garçon te donne alors un Safety Bit.
  4. Quatrième Merveille — « le coffre-fort du manoir hanté ». Le code n'est pas celui de Final Fantasy VII et il change à chaque partie : compte les livres hors étagère par le trou de serrure de la salle nord-est du 1er étage, les Faces Bêtes par celui de la salle est du rez-de-chaussée, les pommes et canettes bleues (sans les potions vertes) dans l'aile ouest du 1er étage, et enfin les chaises par le trou de serrure de la salle ouest du rez-de-chaussée. Le coffre libère un cactuar et une Estafilade maîtrisée.
  5. Cinquième Merveille — « des gémissements sous le manoir ». Dans les grottes souterraines, chaque Sahuagin vaincu en combat solo lâche une Clé de Cercueil. Descends l'échelle, passe la porte de la salle sud-est et ouvre le cercueil de droite : un homme y dort.
  6. Sixième Merveille — « un trésor dans les flammes ». Pendant l'incendie, parle au garçon : il te demande de sauver sa mère. Tu as une minute, en vue à la troisième personne devant la maison. Récompense : ATQ Plus++.
  7. Septième Merveille — si les six précédentes sont faites, au chapitre 9, va au nord-est de la périphérie de Nibelheim et fouille la clôture au sud des maisons : une matéria Mur t'y attend.
Conseils
  • Garde le Fragment d'Or plutôt que de le vendre : le montrer au garçon plus tard évite de remonter le mont Nibel une seconde fois.
  • Le château d'eau de la Première Merveille se visite avant même de parler au garçon — mais la chaîne des rumeurs, elle, doit se faire dans l'ordre.
  • La matéria Phoenix ouvre le mode Invocation Phoenix sur l'OMD, avec sa résurrection automatique. Sur PSP, la Flamme de Renaissance donnait en plus une Queue de Phénix ; ce n'est plus le cas dans Reunion.
Le courrier de Zack

Le courrier de Zack

Onze dossiers, plus d'une centaine de lettres, et tout le hors-champ du jeu

★☆☆☆☆ 🏆 Déblocage de plusieurs missions et adresses de boutiques

Zack reçoit des mails sur son téléphone via le réseau mondial. Une petite enveloppe s'affiche en haut à droite, et le menu Courrier les range ensuite par dossier : SOLDAT, Actualités Shinra, Lazard, Amis, Vérités sur la Shinra, Gardiens de l'Honneur, Filles de Genesis, Nouvelles de héros, Spam, Nouvelles des boutiques et Tutoriels.

C'est facultatif, mais c'est là que vit la moitié de l'écriture du jeu : Kunsel qui espionne tout le monde, les fan-clubs qui se déchirent sur LOVELESS, la Shinra qui communique comme une entreprise, et les spams parfaitement idiots qui débloquent pourtant des missions bien réelles (toute la sous-série M8-4 « Courrier suspect » sort d'un mail de chasseur de trésor).

Écart Reunion : des lettres ont été ajoutées — notamment celles qui indiquent où trouver certains objets-clés et des exemples de recettes de fusion — quelques textes ont été réécrits, et le menu Courrier s'ouvre directement avec une gâchette. Deux mails ont changé de contenu : celui de Reeve situe désormais la plaque à 300 mètres du sol au lieu de 50, et celui de Kunsel sur Hojo ne mentionne plus Jenova.

Conseils
  • Lis tes mails à chaque point de sauvegarde : plusieurs missions et plusieurs adresses de boutiques ne se débloquent qu'à la lecture.
  • En comptant les tutoriels, le jeu documente plus de 110 lettres — une centaine sans eux. C'est de très loin le plus gros bloc de texte optionnel du jeu.
  • Les dossiers Gardiens de l'Honneur, Filles de Genesis et Vérités sur la Shinra racontent la mort d'Angeal et la survie supposée de Genesis vues de l'extérieur. C'est le meilleur commentaire du scénario.
La collection et la fusion de matérias

La collection et la fusion de matérias

Le vrai casse-tête d'optimisation du jeu

★★★★★ 🏆 Toute la fin de partie, Minerva comprise

Zack n'a ni arme ni armure à changer : sa progression passe entièrement par les matérias et par la fusion. Deux matérias entrent, une troisième sort, plus forte, avec un bonus de statistique fabriqué sur mesure — et à partir du Tome de Fusion d'Objets (mission M7-2-1), on peut ajouter des objets à la recette pour pousser le bonus encore plus loin.

Collectionner devient donc un jeu à part entière : certaines matérias ne s'obtiennent que par fusion, d'autres uniquement dans un coffre d'une mission précise, d'autres encore en volant un ennemi. Et comme chaque fusion coûte des SP, la chasse aux points de SOLDAT devient elle aussi une activité.

Écart Reunion : l'inventaire de matérias passe de 256 à 999, le résultat de la fusion s'affiche dès la sélection de la seconde matéria au lieu d'attendre la validation, les objets de fusion ne peuvent plus être utilisés sur une matéria dont la statistique est déjà au maximum, et le tri par « récemment acquises » et par niveau est enfin possible.

Conseils
  • Une matéria plafonne à +100 en ATQ, VIT, MAG, ESP ou CHA, et à +999 % en PV, PM ou PA. Les statistiques de Zack, elles, plafonnent à 255.
  • Le détail complet du système, des rangs et des recettes se trouve dans l'onglet « Matérias & Fusion ».
  • Les matérias en trop se convertissent en SP — c'est la meilleure manière de recycler les dizaines de doublons que rapportent les missions.
L'OMD et le déblocage des personnages

L'OMD et le déblocage des personnages

Une machine à sous qui décide de ta montée en niveau

★★★☆☆ 🏆 Armure Genji (complétion de l'OMD)

L'OMD (Objectif Mental Digital) tourne en permanence en haut à gauche de l'écran : trois rouleaux, trois portraits, trois chiffres. Chaque rotation coûte 10 SP. Si les portraits de gauche et de droite s'accordent, tu entres en Phase de Modulation ; si les trois s'accordent, Zack déclenche une transe et gagne PV, PM, PA et SP.

Au départ, seuls Angeal et Sephiroth sont visibles ; les autres portraits sont des silhouettes. Les personnages s'ajoutent au fil de l'histoire, les invocations en trouvant leur matéria d'invocation, et les modes Chocobo — Chocobo, Mog, Tomberry, Pampa, Cait Sith, Urne magique — chacun via un objet-clé bien précis. Compléter tout le tableau de l'OMD est en soi une collection, et le jeu la récompense.

Le tableau des combinaisons de chiffres vaut la peine d'être connu : 7-7-7 fait monter d'un niveau, 6-6-6 rend tous les coups critiques pendant 20 secondes, 5-5-5 annule le physique, 4-4-4 supprime le coût en PA pour tout le combat, 3-3-3 annule la magie, 2-2-2 supprime le coût en PM pour tout le combat, 1-1-1 rend invincible 15 secondes.

Écart Reunion : la Phase de Modulation ne met plus le combat en pause, l'OMD n'annonce plus « Phase de Modulation » ni « Montée en puissance », et surtout les transes et invocations sont désormais mises en réserve au lieu de partir toutes seules — une transe et une invocation stockables à la fois, déclenchées quand tu le décides. Si le combat se termine pendant une rotation, le résultat final est quand même accordé.

Conseils
  • La jauge d'émotion change tout : 2,3 % de chances de Phase de Modulation quand elle est basse, 4,7 % en normal, 6,3 % en élevée, 7,8 % en très élevée et 18,8 % au maximum.
  • Les matérias OMD violet clair multiplient jusqu'à 9× la fréquence d'apparition d'un personnage ou d'une invocation donnés. Pour les portraits de personnage, elles ne changent pas la probabilité d'obtenir une Limite, seulement qui l'exécute — booster tout le monde à la fois ne sert donc à rien. Les matérias OMD d'invocation et de créature, elles, font double emploi : en plus de favoriser leur portrait, elles augmentent la probabilité même d'entrer en Mode Invocation (12,5 % de base) ou en Mode Chocobo (9,4 % de base). Le Mode Genesis (12,5 %) se laisse booster de la même façon.
  • Les objets-clés des modes Chocobo se ramassent de trois façons différentes : trois sont dans des coffres de la sous-série M8-4 — Plume de Chocobo (M8-4-1), Mégaphone de Cait Sith (M8-4-3), Amulette de Mog (M8-4-4) ; deux sont des récompenses de fin, l'Épine de Cactus pour avoir terminé M10-1-3 et le Couteau du Tomberry pour M10-2-3 ; et le sixième mode, celui du Urne magique, ne s'obtient ni par coffre ni par récompense mais en apaisant le Pot pour la première fois.
Le mode Difficile

Le mode Difficile

Le vrai réglage de rejouabilité du jeu

★★★★★ 🏆 Le combat contre Minerva à 77 777 777 PV

Le mode Difficile est apparu avec les versions occidentales sur PSP, sélectionnable depuis l'écran-titre. Dans Reunion, il devient beaucoup plus souple : la difficulté se change à tout moment hors combat depuis le menu Options, ce qui permet de faire l'histoire tranquillement et de basculer pour les missions de fin.

Point important : dans Reunion, la plupart des ennemis gardent leurs statistiques du mode Normal. Le Sea Hulk, par exemple, a 232 800 PV dans les deux modes. Ce qui change vraiment, c'est le combat contre Minerva.

En Difficile, Minerva passe à 77 777 777 PV, sa Flèche du Jugement frappe plus fort et sa Frappe Éclair dissipe tes altérations positives. C'est là, et pratiquement là seulement, que le mode se justifie.

Conseils
  • Sur PSP, échouer une mission ne provoquait déjà plus de Game Over dans les versions occidentales. Dans Reunion, en cas de KO, tu peux réessayer le combat ou modifier ton équipement avant de réessayer.
  • Le mode Difficile ne modifie pas les récompenses : rien ne t'oblige à farmer dedans.
  • Contrairement à beaucoup de Final Fantasy, il n'existe pas de Nouvelle Partie + dans Crisis Core, ni sur PSP ni dans Reunion. La rejouabilité passe par le mode Difficile et par les missions.
Les évaluations de combat

Les évaluations de combat

Nouveauté Reunion : bien se battre soigne

★★☆☆☆ 🏆 Économie de potions sur toute la seconde moitié du jeu

Une fois Zack promu SOLDAT de 1re classe, Reunion ajoute une évaluation à la fin de chaque combat. Selon la façon dont tu t'es battu, Zack récupère des PV, des PM et des PA.

Ce que le jeu récompense : avoir vaincu des ennemis avec de la magie, avec des compétences, avec une transe, avec une invocation, et avoir terminé le combat sans subir un seul dégât. Rien de spectaculaire à l'écran, mais l'effet cumulé sur une session de missions est énorme : bien joué, tu n'ouvres presque plus l'inventaire.

C'est à mettre en parallèle avec l'autre grande nouveauté de Reunion, la Nécrosmose : après avoir obtenu la Buster Sword, Zack récupère automatiquement des PM et des PA à chaque ennemi vaincu.

Conseils
  • Varie tes finitions : tuer le dernier ennemi d'un groupe à la magie plutôt qu'à l'épée coche une case de plus.
  • La Posture de combat rend le « sans dégât subi » réaliste : Zack ne peut plus être déséquilibré et pare passivement.
  • Combinée à la Nécrosmose, l'évaluation supprime pratiquement le besoin d'Éthers pendant le farm de missions.
Les coffres de la cascade de Gongaga

Les coffres de la cascade de Gongaga

Une chasse au trésor derrière un rideau d'eau

★★☆☆☆ 🏆 Butin ponctuel du chapitre de Gongaga

Dans la jungle de Gongaga, une cascade cache une petite séquence de fouille : des coffres apparaissent, et il faut les ouvrir avant qu'ils ne disparaissent — la durée exacte de la fenêtre n'est pas documentée. Rien d'indispensable au build, mais c'est de l'équipement gratuit à un moment du jeu où on n'en a jamais assez.

Écart Reunion : le nombre de coffres est passé de onze à dix.

Conseils
  • Repère les coffres du regard avant de commencer à courir : le temps perdu à hésiter coûte plus cher que le trajet.
  • C'est aussi l'occasion de discuter avec les habitants — Gongaga est le village natal de Zack, et le jeu y cache ses meilleures scènes optionnelles.
Les fan-clubs de SOLDAT

Les fan-clubs de SOLDAT

Trois clubs, une mission cachée, et un quatrième club qui naît tout seul

★☆☆☆☆ 🏆 Déblocage de la mission M2-1-2

Zack peut adhérer aux fan-clubs de trois SOLDATS de 1re classe : les Gardiens de l'Honneur (Angeal), Cuir Rouge (Genesis) et le Groupe d'Étude, une dissidence de Cuir Rouge entièrement consacrée à l'exégèse de LOVELESS. Les trois s'ouvrent dès le chapitre 2 ; seul celui de Sephiroth attend le chapitre 5.

Sur le papier, cela ne sert à rien — sauf que parler au responsable du Groupe d'Étude au chapitre 4 débloque la mission M2-1-2. Le club de Sephiroth porte un nom, la Silver Elite, et il ne se laisse pas approcher : sa présidente fait passer un questionnaire, et il faut répondre juste aux trois questions — le nom de l'épée de Sephiroth (Masamune), celui de son attaque ultime (Super Nova) et la main dans laquelle il tient sa lame (la gauche). Et selon ta façon de jouer, un quatrième fan-club finit par se créer : celui de Zack. Pour qu'il apparaisse, il faut abattre 30 ennemis pendant la défense du périmètre de Junon au chapitre 6, après le Char de général, puis aller parler à la réceptionniste du bâtiment Shinra au chapitre 7.

Les lettres de ces clubs sont surtout de l'écriture pure. Après l'annonce de la mort d'Angeal, les Gardiens de l'Honneur organisent une cérémonie et décident de se dissoudre — puis continuent d'envoyer des mails signalant qu'on l'a aperçu près d'une église des taudis, en compagnie d'une femme en robe blanche. Ils ne comprennent pas ce qu'ils ont trouvé. Toi, si.

Conseils
  • Inscris-toi aux trois clubs disponibles dès le chapitre 2 : les mails qu'ils envoient sont chronologiques et ne se rattrapent pas.
  • Le Groupe d'Étude publie les recherches de Genesis sur LOVELESS après sa mort présumée — le livre devient un best-seller.

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