🎯 Missions — les 300 contrats du Dispositif Mental Omnidirectionnel
Ouvre le menu devant n'importe quel point de sauvegarde et tu accèdes à la deuxième moitié du jeu : 300 missions réparties en dix groupes, M1 à M10. Ce ne sont pas des à-côtés décoratifs. Les invocations, les matérias uniques, les accessoires qui brisent les plafonds de dégâts et de PV, les boutiques permanentes du réseau mondial, le seul superboss du jeu — tout est là-dedans, et rien de tout cela n'apparaît dans l'histoire principale.
Comment ça marche. Chaque groupe est découpé en sous-séries de six missions — sauf M10, dont les sous-séries n'en comptent que trois, terminées dans l'ordre — sauf M10, seul groupe à n'en compter que trois par sous-série — sauf M10, seul groupe à n'en compter que trois par sous-série : finir M6-3-2 ouvre M6-3-3, et ainsi de suite. Quelques missions ne se débloquent pas toutes seules — il faut parler à un PNJ précis (le capitaine Shinra de l'avenue LOVELESS, le chercheur de la salle des matérias, le manager du développement urbain, un SOLDAT de 3e classe dans la salle de briefing…). D'autres attendent simplement un chapitre. Une mission se joue sur une carte fermée, avec ses ennemis, ses coffres et une récompense de fin distincte du contenu des coffres.
Ce que Reunion a changé. Le briefing affiche désormais la récompense de fin et un compteur de coffres (ouverts sur total), repris en haut à droite de l'écran pendant la mission. La difficulté passe des mentions « Très facile » à « Très difficile » à une note en étoiles de 1 à 10 qui s'ajuste au niveau de Zack — c'est donc une difficulté relative, pas une valeur fixe. Les paliers de complétion se consultent, les missions se trient par « toutes / nouvelles / non terminées / coffres non ouverts », une notification prévient dès qu'une mission se débloque au lieu d'attendre le prochain point de sauvegarde, et le menu s'ouvre d'un bouton en pleine mission. Enfin, abandonner une mission remet Zack exactement dans l'état où il était avant de l'accepter : plus question de piller un coffre puis de quitter.
Sur les étoiles : comme elles bougent avec ton niveau, les valeurs indiquées dans les fiches ci-dessous sont des repères de difficulté relative. Seules celles du groupe M1 correspondent à des rangs documentés dans les données du jeu ; les autres sont des fourchettes déduites du contenu des missions.
Pourquoi cette page ne contient pas 300 fiches. Parce que 250 d'entre elles se résument à « va dans cette zone, tue ces monstres, ramasse ce coffre ». Les aligner produirait une liste illisible et sans valeur. On a donc choisi l'inverse : une fiche par groupe, avec son thème, son nombre de missions, ses conditions de déblocage et ses récompenses clés, puis une fiche pour chaque mission qui compte vraiment — celles qui donnent une invocation, une matéria unique, un accessoire rare, une boutique permanente, un objet-clé de l'OMD, ou qui opposent Zack à un boss. Soit une soixantaine de fiches réellement utiles plutôt que trois cents entrées creuses.
Le fil rouge, si tu ne devais retenir que ça : M7-2-1 pour le Tome de Fusion d'Objets, M8-5-6 pour Bahamut Fury et l'ouverture du groupe M9, puis M9-5-1, M9-5-4, M9-5-6 et M9-6-4 pour Brutal, le Coup Fatal, l'Adaman Bangle, le Ziedrich et le Gant Genji. Dans cet ordre, la difficulté du jeu s'effondre.
Missions notables — invocations, matérias et superboss
Les 67 missions du Dispositif Mental Omnidirectionnel, classées par série : objectif, lieu, récompense et niveau conseillé. 67 fiches — objectif, lieu et récompense.
M1 — La Compagnie d'Électricité Shinra ★1 à ★6Groupe M1 · 5 sous-séries · 30 missions▾

Le premier groupe et, paradoxalement, celui qui met le plus de temps à s'ouvrir : seule M1-1-1 est disponible dès le chapitre 1, la suite attend le chapitre 6 ou une conversation avec un PNJ. Les cinq sous-séries suivent l'organigramme de l'entreprise — tests d'aptitude SOLDAT, entraînement de l'armée régulière, développement des armes, plan d'équipement, laboratoire des opérations spéciales.
| Récompense | Boisson de Héros, Ceinture Noire, Vol Éclair, Quatre Emplacements, Bracelet de Cristal, Saut Élevé, Adamantite ×5 |
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La sous-série M1-1 enchaîne des vagues de fantassins jusqu'à 1 000 ennemis : c'est ennuyeux, mais c'est le meilleur endroit pour faire monter la Maîtrise de la Buster Sword de Reunion et pour laisser tourner l'OMD. Séisme est la matéria de référence sur toute la série.
La sous-série M1-2 se débloque en parlant au capitaine Shinra de l'avenue LOVELESS, au secteur 8 — beaucoup de joueurs passent à côté.
M2 — Projet de recherche sur les monstres ★2 à ★9Groupe M2 · 5 sous-séries · 30 missions▾

Le groupe qui te fait faire le tour du monde en tant que collecteur d'échantillons. Sa vraie valeur n'est pas dans ses récompenses de fin mais dans ses coffres et dans les boutiques qu'il déverrouille : Commerce de Gongaga, Souvenirs de Junon, Négociants de la mine de Mithril.
| Récompense | Anneau de Feu, Séisme, Kaiser Knuckles, Anneau de Fée, Épingle Dorée, Bangle de Platine |
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Beaucoup de missions M2 se débloquent en parlant à un PNJ précis. Prends l'habitude de refaire le tour du secteur 8, des taudis et de l'entrée du bâtiment Shinra à chaque changement de chapitre.
Le Urne magique apparaît en rencontre aléatoire dans six missions en tout : M2-2-6, M2-5-4, M2-5-5, M2-5-6, mais aussi M7-6-6 et M10-2-3 : chacune de ces missions a sa propre commande et son propre lot. Le Bouclier Genji, lui, ne vient d'aucune d'elles : il n'existe que sur le Urne magique de la mission M7-6-6, contre Lancer de Gils, Coup Fatal, une attaque à 99 999 dégâts et Octaslash — et seulement à la première réussite.
M3 — Les forces de Genesis ★3 à ★9Groupe M3 · 5 sous-séries · 30 missions▾

Trente missions qui racontent, mission après mission, l'escalade de la guerre des copies : d'abord quelques déserteurs, puis des unités entières, puis des copies renforcées, puis l'usine qui les fabrique. La difficulté monte régulièrement et sans à-coup — c'est le groupe le mieux calibré du jeu.
| Récompense | Mystile, Osmoga, Onde de Choc, Adamantite ×3, Mur avec MAG +60, Ultima, 200 000 gils |
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Les copies de Genesis sont sensibles aux altérations d'état : une matéria sombre bien montée (Feu Sombre, puis Foudre Infernale) fait la moitié du travail.
M3-1-3 est à faire en priorité : c'est là qu'apparaît le Pompa, dont la défaite ouvre tout le groupe M10-1.
M4 — Mettre fin à la guerre de Wutai ★3 à ★9Groupe M4 · 5 sous-séries · 30 missions▾

La guerre est officiellement finie au chapitre 1 ; le groupe M4 raconte ce qui reste — les déserteurs, les cellules dormantes, puis une unité d'élite baptisée le Croissant qui refuse de rendre les armes. C'est le groupe qui donne le plus d'accessoires défensifs.
| Récompense | Gilet Pare-balles, Libra, Bracelet de Diamant, Mort, Ténèbres, Adamantite ×5, Lancer de Gils, Boisson de Héros ×3 |
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Les Vajradharas sont les vrais adversaires de la série : ce sont eux qu'on vole pour récupérer PV Plus, VIT Plus et PA Plus++ à bon compte.
Les soldats de Wutai résistent mal aux éléments : Feu Sombre puis Barrière suffisent longtemps, comme le conseille le jeu lui-même dans plusieurs briefings.
M5 — Le laboratoire de Hojo ★4 à ★10Groupe M5 · 4 sous-séries · 24 missions▾

Un groupe entièrement composé de combats de boss. Les six premières missions rejouent Ifrit, Bahamut, Bahamut Fury, Genesis et Angeal Penance ; les deux suivantes remettent Sephiroth en face de toi ; et à partir de M5-2-4, les adversaires ne sont plus que des numéros — Expérience n°110 à n°124 — dont chaque palier est nettement plus dur que le précédent.
| Récompense | Amulette, Anneau de Foudre, Vampirisme, Choc Venimeux, Mur, Poing de Fer, Matière Noire ×5, Ruban |
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La plupart des combats sont des duels sans coffre, et la seule variable est ta préparation — quatre missions font toutefois exception : M5-1-3 (Ahriman A et Sahuagin type A), M5-1-6 (Griffon A, Canidé A et Angeal Penance, avec deux coffres, Adamantite et Élixir), M5-2-2 (Sephiroth escorté de quatre matérias vivantes) et M5-2-3 (Hollander flanqué d'un Ver des Terres). C'est le groupe idéal pour tester un build avant d'aller en M9.
Le jeu donne lui-même des indications de stratégie dans ses briefings : Glace contre Ifrit, Feu Sombre et Barrière contre Bahamut. Elles restent valables tout du long.
M6 — À la recherche d'objets précieux ★2 à ★9Groupe M6 · 6 sous-séries · 36 missions▾

Trente-six missions de collecte, qui commencent par de la sous-traitance municipale et finissent par démonter le réseau de Don Cornéo. C'est le groupe qui fournit le plus de matières premières de fusion : Adamantite, Mithril, Matière Noire, Plumes de Gros Chocobo, Boissons de Héros — toujours par lots.
| Récompense | Saut, Matière Noire ×2, Harpe Lunaire, Élixir ×20, Code du Docteur, Mithril ×5, Rouleau à Pâtisserie en Or, Matière Noire ×10, Boisson de Héros ×10 |
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La sous-série M6-2 se débloque en parlant au manager et à sa secrétaire dans l'entrée du bâtiment Shinra, au chapitre 6. Elle ouvre trois boutiques d'un coup.
M6-1-5 met un Tomberry sur ta route : le battre déverrouille tout le groupe M10-2.
M7 — À la recherche d'objets inestimables ★3 à ★9Groupe M7 · 6 sous-séries · 36 missions▾

Le groupe qui ouvre le système de jeu. La première mission de la deuxième sous-série, M7-2-1 « Recherche et destruction », récompense le Tome de Fusion d'Objets, sans lequel la moitié du système de fusion reste inaccessible. Le reste du groupe est un long approvisionnement en accessoires — les sous-séries M7-2, M7-5 et M7-6 fournissent l'essentiel des objets de fusion à l'unité.
| Récompense | Tome de Fusion d'Objets, Adaman Bangle (M7-3-6), Brutal (M7-4-6), Bandeau, Bracelet d'Écailles, Bracelet de Dragon, Sac à Dos, Épingle Dorée, Porte-Bonheur, Amulette de Mog, Costume d'Énergie |
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Fais M7-2-1 dès le chapitre 5. Toute la suite de ta partie en dépend.
M7-2-4 et M7-2-5 remplissent l'inventaire de pierres (PA, PM, Magie, Esprit, Chance, Garde, PV, huit de chaque) : ce sont des consommables de fusion bas de gamme, mais en quantité suffisante pour les premiers +20.
M8 — Zack, le chasseur de matérias ★2 à ★10Groupe M8 · 6 sous-séries · 36 missions▾

Le groupe le plus rentable du milieu de partie, et le seul qui donne les invocations. Chaque sous-série a sa personnalité : M8-1 les invocations, M8-2 les pierres mako à rapporter à un chercheur, M8-3 les machines électriques, M8-4 les courriers douteux qui cachent les objets-clés des modes Chocobo, M8-5 les indices de trésor anonymes, M8-6 les annonces de Yuffie Kisaragi en personne.
| Récompense | Les quatre matérias d'invocation, Régén, Foudre Infernale, Frappe d'État, Consommateur Avisé |
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Ne saute jamais un coffre de la sous-série M8-4 : c'est là que dorment la Plume de Chocobo, le Mégaphone de Cait Sith et l'Amulette de Mog, qui ajoutent trois modes à l'OMD.
M8-5-6 est la mission à viser dès que tu tiens un build correct : elle donne Bahamut Fury, la meilleure invocation du jeu.
M9 — La Grande Caverne des Merveilles ★7 à ★10Groupe M9 · 6 sous-séries · 36 missions▾

Trente-six missions qui descendent, palier par palier, dans un réseau de cavernes sans fond. Chaque sous-série correspond à un niveau de profondeur et à un nouveau plafond de difficulté. C'est ici que se trouvent tous les objets qui brisent les plafonds, toutes les matérias de rang 8, et le seul superboss du jeu.
| Récompense | Brutal, Ziedrich, Ruban Suprême, Gant Genji, Coup Fatal, SP Maître, Divine Slayer, les cinq matérias OMD d'invocation |
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Le groupe se joue à l'envers de l'intuition : tu peux y entrer sous-équipé, mourir beaucoup, et repartir avec de quoi tout changer. Trois de ces quatre pièces s'attrapent en réalité bien plus tôt : Brutal est déjà la récompense de fin de M7-4-6, l'Adaman Bangle celle de M7-3-6 (et un coffre de M9-2-4), et le Coup Fatal se fabrique dès le milieu de partie en fusionnant un Poing de Gobelin — volé sur un Vajradhara Kumbhira en M4-4-5, ou reçu en récompense de M4-5-4 — avec n'importe quelle matéria OMD achetée au Commerce de Bone Village. Les quatre objets à viser en priorité sont Brutal (récompense de M9-5-1), l'Adaman Bangle et le Coup Fatal (deux coffres de M9-5-4), et le Ziedrich (coffre de M9-5-6).
Une fois ces quatre pièces en poche, la difficulté du reste du jeu s'effondre — c'est la manœuvre la plus rentable de toute la partie.
M10 — Les mystères du monde ★2 à ★10Groupe M10 · 4 sous-séries · 12 missions▾

Le plus petit groupe, et le plus étrange. Deux chasses au monstre rare (les cactuars et les tonberrys), puis six missions de « vacances » à Costa del Sol qui n'en sont évidemment pas — chacune consiste à affronter seul une créature marine de plus en plus démesurée, jusqu'au Sea Hulk, 52 800 PV en Normal sur PSP (425 765 en Difficile), réaligné à 232 800 PV dans les deux modes par Reunion.
| Récompense | Ceinture Musculaire, Ceinture de Champion, Épine de Cactus, Couteau du Tomberry, Matière Noire, Adamantite |
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Les cactuars et tonberrys ont énormément d'esquive et frappent en dégâts fixes. Gravité et Graviga contournent le problème, puisqu'ils ignorent la défense.
Les six missions de plage sont des duels : aucun coffre, aucun renfort, juste ton build contre une barre de vie.
M1-1-1 — Entraînement de base de la Shinra ★1M1-1 · Missions d'entraînement▾

La toute première mission du jeu, imposée par le scénario. Un combat simulé contre des fantassins, avec une difficulté volontairement ridicule.
| Récompense | Élixir |
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Sans intérêt tactique, mais garde-la en tête : c'est le tutoriel du système de missions, et c'est elle qui t'apprend qu'on accède aux missions depuis n'importe quel point de sauvegarde.
M1-1-6 — 1 000 soldats Shinra ★6M1-1 · Missions d'entraînement▾

Cent vagues d'ennemis d'affilée. C'est la mission la plus longue du groupe M1, et le meilleur terrain du jeu pour faire monter la Maîtrise de la Buster Sword et laisser l'OMD accumuler les souvenirs.
| Récompense | Vol Éclair (matéria) |
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Séisme est quasiment obligatoire : sans magie de zone, les cent vagues deviennent interminables.
Avertissement Reunion : les récompenses de mission ne se cumulent que si la mission est terminée pour la première fois. Ne la recommence donc pas — mieux vaut choisir d'autres missions pour le farm de souvenirs OMD et de maîtrise d'épée.
M1-5-6 — Versions finales de l'Araignée ★6-7M1-5 · Laboratoire des armes spéciales▾

La dernière mission du groupe M1 et son vrai cadeau : cinq Adamantites d'un seul coup, à un moment de la partie où on n'en a encore aucune.
| Récompense | Adamantite ×5 |
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Les machines encaissent mal la Foudre. Une Foudre++ montée en MAG règle la mission en quelques secondes.
Garde les Adamantites : ce sont des matières premières de fusion et de revente, pas des consommables.
M2-2-6 — Le monde des monstres ★5-6M2-2 · Rapports sur les monstres▾

La mission qui met le Urne magique sur ta route pour la première fois. Cette créature ne se bat pas : elle réclame des sorts, et si tu lui donnes ce qu'elle demande, elle paie en retour.
| Récompense | Séisme (matéria) |
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Utilise Glace++, Feu++, Foudre++ et Gravité quand le Urne magique les réclame. La première fois que tu satisfais sa demande, tu ne récupères pas un objet mais l'objet-clé qui ajoute le Urne magique aux rouleaux de l'OMD — le mode Item Mugger, sixième et dernière créature du Mode Chocobo. Les fois suivantes seulement, il paie en objet rare : Montre Précieuse ou Anneau Maudit.
Ne compte pas sur cette mission pour le Bouclier Genji : contre Glace++, Feu++, Foudre++ et Gravité, le Pot de M2-2-6 paie en Montre Précieuse ou en Anneau Maudit. Le Bouclier, lui, n'existe que sur le Urne magique de M7-6-6.
M2-3-1 — Monstres non identifiés ★6M2-3 · Incidents liés aux monstres▾

Une mission de nettoyage sans relief, mais qui ouvre le Commerce de Gongaga — l'une des boutiques du réseau mondial accessibles depuis n'importe quel point de sauvegarde.
| Récompense | Commerce de Gongaga (boutique du réseau mondial) |
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Les trois coffres valent bien plus que la récompense : une Drainga et une Glace Infernale à ce stade de la partie, c'est un bond en avant sur le plan magique.
M2-5-2 — Nouvelle espèce découverte ★8M2-5 · À la recherche de l'inconnu▾

Une mission du groupe M2 qui cache une matéria Ultima dans un coffre. C'est l'accès le plus précoce à une matéria de rang 8, et donc à toutes les fusions haut de gamme.
| Récompense | Foudre Infernale (matéria) |
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Ce ne sont pas des Déambuleurs ordinaires mais des Déambuleur EX, et ils sont bâtis pour t'empêcher de gagner par la force : 238 en Vitalité, 254 en Esprit — donc ni l'épée ni la magie ne passent. Il faut ce qui ignore la défense, Coup Fatal ou Lancer de Gils. Ils lancent eux-mêmes Graviga, Ultima et l'Attaque Delta : tue-les en premier si d'autres ennemis les accompagnent. En contrepartie, ils valent 8 000 SP pièce, quatre fois un Déambuleur classique.
Une fois Ultima en poche, tu peux fabriquer par fusion des matérias que le jeu n'était pas censé te laisser toucher avant M9.
M2-5-6 — La Grande Bête ★9M2-5 · À la recherche de l'inconnu▾

Le point final du groupe M2, et l'une des missions les mieux fournies du milieu de partie : six coffres, dont deux Matières Noires et un Sniper Eye.
| Récompense | Épingle Dorée |
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M3-1-3 — Éliminer les copies ★3M3-1 · Les forces de Genesis en marche▾

Une mission banale, avec une conséquence considérable : c'est ici qu'apparaît le premier Pompa. Le battre ouvre la sous-série M10-1, donc à terme l'Épine de Cactus et le mode Pampa sur l'OMD.
| Récompense | PA Plus (matéria) |
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Le Pompa esquive presque tout et fuit vite. Gravité l'atteint sans dépendre de la précision, et Stop l'immobilise le temps de le finir.
Il n'apparaît pas systématiquement : recommence la mission si tu ne le croises pas.
M3-4-5 — Détruire l'usine à copies ★8M3-4 · L'évolution de Genesis▾

L'assaut sur l'usine qui fabrique les copies. Rien de narratif — mais trois Adamantites, une Matière Noire et un Mithril en une seule sortie, c'est un excellent rendement.
| Récompense | Adamantite ×3 |
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Les G Guardians montent des barrières : emporte une Dissipation, sinon le combat s'éternise.
M3-5-4 — Poursuivre les copies ★9M3-5 · Les copies les plus puissantes▾

La mission qui offre une matéria Ultima en récompense de fin — le sommet du rang 8 côté magie, et un partenaire de fusion irremplaçable.
| Récompense | Ultima (matéria) |
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Ultima et Brasier ne fonctionnent ni l'une ni l'autre avec Double Magie : ne construis pas ton build autour de cette combinaison.
En revanche, comme matéria de rang 8, c'est elle qui te permettra de « tirer » le résultat d'une fusion vers le haut quand tu voudras fabriquer autre chose de rang 8.
M3-5-6 — Les derniers soldats de Genesis ★9-10M3-5 · Les copies les plus puissantes▾

La dernière mission du groupe M3, et un coffre de 200 000 gils. À ce stade de la partie, c'est une fortune — de quoi commencer sérieusement à économiser pour le Casque Genji à un million.
| Récompense | SP Turbo Attaque (matéria) |
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Le coffre de gils est la vraie récompense. Repère-le avant de foncer sur les ennemis.
SP Turbo Attaque, la récompense de fin, est une matéria de rang 5 qui double tes dégâts contre des SP : c'est le premier maillon de la chaîne qui mène à SP Maître.
M4-1-2 — Monstres anti-SOLDAT ★3M4-1 · Poursuivre les fuyards▾

La mission qui présente les Vajradharas, ces machines de guerre wutaiennes conçues spécifiquement contre les SOLDATS. On les recroisera dans toute la série M4, de plus en plus lourdes.
| Récompense | Gilet Pare-balles |
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Les Vajradharas se volent : Vajradhara Cala et Vajradhara Rakshasa lâchent PV Plus et VIT Plus, Vajradhara Indra et Vajradhara Karura lâchent PV Plus+. C'est le moyen le plus économique de garnir ses matérias indépendantes.
Le Gilet Pare-balles est aussi un objet de fusion : dix exemplaires donnent VIT +1.
M4-2-6 — Les Cinq Saints de Wutai ★6M4-2 · Dans les coulisses▾

La mission qui clôt la deuxième sous-série et donne son nom à la légende locale : cinq combattants d'élite qui n'ont jamais accepté la reddition.
| Récompense | L'adresse de la Boutique secrète de Wutai (boutique permanente du réseau mondial) |
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C'est un combat d'usure. Barrière, Barrière-M et une Garde Élémentaire adaptée valent mieux qu'un surcroît d'attaque.
M4-4-3 — Infiltration ★8M4-4 · Le retour des fuyards▾

Cinq Adamantites de plus. Combinée à M1-5-6 et à M6-6-3, cette mission constitue l'essentiel de ton stock d'Adamantite pour toute la partie.
| Récompense | Adamantite ×5 |
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L'unité du Croissant frappe fort et vite : c'est le moment de sortir Barrière et de compter sur les évaluations de combat de Reunion pour te remettre entre deux groupes.
M5-1-1 — Expérience n°101 (Ifrit) ★4M5-1 · Monstres échantillons niv. 1▾

Le premier duel du groupe M5, et le plus précoce combat de boss optionnel du jeu — dès le chapitre 2. Ifrit y est rejoué tel qu'on l'a affronté dans l'histoire.
| Récompense | Feu (matéria) |
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Le jeu te le dit lui-même dans le briefing : Glace. Une simple matéria Glace suffit, à condition de garder ses distances pendant Hellfire.
À faire dès que possible : la victoire est une excellente introduction au rythme des combats en un contre un du groupe M5.
M5-1-2 — Expérience n°102 (Bahamut) ★5M5-1 · Monstres échantillons niv. 1▾

Le roi des dragons, rejoué au chapitre 3. Il frappe de loin et couvre toute l'arène : c'est le premier combat du jeu qui punit vraiment un build sans défense magique.
| Récompense | Amulette |
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Feu Sombre et Barrière, comme l'indique le briefing. Barrière réduit Megaflare à quelque chose de survivable.
L'Amulette gagnée est aussi un objet de fusion : dix exemplaires donnent ESP +1.
M5-1-4 — Expérience n°104 (Bahamut Fury) ★7M5-1 · Monstres échantillons niv. 1▾

La version dorée et démesurée de Bahamut, disponible dès le chapitre 6 — bien avant que le niveau de Zack ne le justifie. C'est le premier vrai mur du groupe M5.
| Récompense | Vampirisme (matéria) |
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Hexafang, la salve de six pointes tirées depuis les ailes, est ce qui tue. Barrière-M, une bonne ESP et un Méga-Soin prêt sont indispensables.
Le battre ici ne donne pas l'invocation : elle vient de M8-5-6. Mais le combat sert de test grandeur nature pour ton build de milieu de partie.
M5-1-5 — Expérience n°105 (Genesis) ★7M5-1 · Monstres échantillons niv. 1▾

Genesis Rhapsodos rejoué à froid, hors de toute mise en scène. Le combat met en valeur ce que le scénario cache : c'est un adversaire techniquement redoutable, qui alterne magie de zone et charges rapides.
| Récompense | Choc Venimeux |
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Genesis est un mage de combat : c'est l'ESP, pas la VIT, qui te sauve. Barrière-M et une matéria à +MAG élevée pour riposter.
Le Choc Venimeux gagné est un objet de fusion de rang 5 qui donne MAG +1 tous les trois exemplaires.
M5-1-6 — Expérience n°106 (Angeal Penance) ★8M5-1 · Monstres échantillons niv. 1▾

Le dernier écho d'Angeal, dans une mission où il faut d'abord traverser ses copies animales avant d'atteindre la chose qui porte son visage. C'est aussi la seule mission de la sous-série qui contient des coffres.
| Récompense | Vampirisme+ (matéria) |
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M5-2-1 — Expérience n°107 (Sephiroth) ★8-9M5-2 · Monstres échantillons niv. 2▾

Sephiroth en duel, disponible à partir du chapitre 9. Dans Reunion, son modèle a été refait d'après Final Fantasy VII Remake — sans la ceinture ailée.
| Récompense | Méga-Soin (matéria) |
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Ses coups d'épée traversent l'arène. La Posture de combat de Reunion, qui empêche Zack d'être déséquilibré, transforme le combat.
Méga-Soin en récompense : c'est la matéria de soin de référence pour toute la fin de partie, à monter en MAG.
M5-2-2 — Expérience n°108 (Sephiroth et les matérias) ★9M5-2 · Monstres échantillons niv. 2▾

Une des idées les plus bizarres du jeu : Sephiroth escorté de matérias animées qui lancent leurs propres sorts et le soutiennent. C'est un combat de gestion de priorités, pas un duel.
| Récompense | Feu++ (matéria) |
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Détruis d'abord la matéria de Soutien : c'est elle qui rend le reste ingérable.
Une magie de zone bien montée fait le tri en un lancer — c'est l'usage idéal de la Double Magie sur Foudre Infernale.
M5-2-3 — Expérience n°109 (Hollander) ★9M5-2 · Monstres échantillons niv. 2▾

Le docteur Hollander remis en cage par Hojo, avec un Ver des Terres pour l'accompagner. Le geste en dit long sur les rapports entre les deux scientifiques de la Shinra.
| Récompense | Choc Mortel |
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Le Ver des Terres est le vrai danger : il attaque sous les pieds de Zack et interrompt les incantations. Tue-le en premier.
Le Choc Mortel est un objet de fusion de rang 6 : MAG +1 tous les trois exemplaires.
M5-4-6 — Expérience n°124 ★10M5-4 · Monstres échantillons niv. 4▾

La dernière expérience de Hojo, et la fin du groupe M5. Le Ruban qu'elle récompense rend Zack immunisé à toutes les altérations d'état sauf la Mort instantanée — pour celle-là il faut le Ruban Suprême sauf la Mort instantanée — pour celle-là il faut le Ruban Suprême — la pièce d'équipement qui rend les missions M9 supportables.
| Récompense | Ruban |
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Toutes les Expériences n°110 à n°124 sont des combats en un contre un contre des créatures de plus en plus lourdes. La progression est régulière : si tu passes la n°118, tu passeras la n°124.
Le Ruban est aussi un objet de fusion de rang 7 qui donne ESP +1 à l'unité. Mais ne fusionne pas le premier que tu obtiens : porte-le.
M6-1-5 — Enterré dans les cavernes ★4M6-1 · À la recherche d'objets▾

Le pendant de M3-1-3 : c'est ici qu'apparaît le premier Tomberry, et le battre déverrouille la sous-série M10-2, donc le Couteau du Tomberry et son mode OMD.
| Récompense | Harpe Lunaire ×2 |
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Le Tomberry avance lentement mais son Rancœur inflige des dégâts fixes énormes. Feu+ et Gravité, comme le suggère le briefing de M10-2-1, restent la méthode la plus sûre.
Ne le laisse jamais arriver au contact : garde tes distances et frappe à la magie.
M6-2-1 — Plan de développement des taudis 1 ★4M6-2 · Développement urbain de Midgar▾

La mission qui ouvre la boutique de matérias du secteur 8, accessible ensuite depuis n'importe quel point de sauvegarde. M6-2-3 ouvre ensuite celle du secteur 5, et M6-2-6, dernière de la sous-série, la boutique d'accessoires du secteur 6 ; M6-2-2, elle, ne donne que deux Boissons de Héros.
| Récompense | Plume de Gros Chocobo ×2 + Boutique de matérias du secteur 8 |
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Attention : cette sous-série ne se débloque qu'en parlant à deux PNJ précis. Sans cela, elle n'apparaît jamais dans ta liste.
Fais les six missions d'affilée : c'est le moyen le plus rapide d'avoir un accès permanent aux matérias de base et aux objets de fusion bon marché.
M6-2-4 — Ingrédient pour le Soma ★5M6-2 · Développement urbain de Midgar▾

Vingt Élixirs en une mission. Au-delà de leur usage évident, ce sont des objets de fusion de rang 3 : un seul Élixir donne PV +10 %.
| Récompense | Élixir ×20 |
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Ne les consomme pas bêtement. Vingt Élixirs, c'est de quoi construire une matéria à +200 % de PV — bien plus utile qu'un soin d'urgence.
M6-2-6 — Ville souterraine ★6M6-2 · Développement urbain de Midgar▾

La fin de la sous-série du développement urbain, et l'ouverture de la boutique d'accessoires du secteur 6. C'est elle qui rend la fusion par objets vraiment praticable : tu peux enfin acheter en série les accessoires bon marché qui servent de matière première.
| Récompense | Harpe Lunaire ×2 + Boutique d'accessoires du secteur 6 |
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Une fois la boutique ouverte, achète des Bracelets de Poignet, des Boucles d'Oreilles et des Amulettes par dizaines : dix exemplaires donnent respectivement ATQ +1, MAG +1 et ESP +1 en fusion.
M6-5-6 — Département scientifique ★9M6-5 · Zack, le briseur de multinationales▾

L'une des rares missions qui offrent une matéria avec son bonus déjà fabriqué : Saut Élevé arrive ici avec ATQ +40. C'est autant de fusions économisées.
| Récompense | Saut Élevé avec ATQ +40 (matéria) |
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La mission précédente, M6-5-5, offre pour sa part une Drainga avec PV +500 %. Fais les deux d'affilée : ce sont deux bases de fusion exceptionnelles.
M6-6-5 — Le Don mélancolique ★9-10M6-6 · Projet anti-mafia▾

L'avant-dernière mission du groupe M6 et l'une des plus rentables du jeu : dix Matières Noires en récompense, plus six coffres dont une matéria Ultima.
| Récompense | Matière Noire ×10 |
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La mission suivante, M6-6-6 « Le crépuscule du Don », offre dix Boissons de Héros — un objet de fusion qui donne ATQ +1 à l'unité, jusqu'à un plafond de +100 — c'est précisément ce qui rend ces dix Boissons intéressantes. Enchaîne les deux.
Le Xylomid de Gaïa reste l'ennemi à surveiller : Ruban ou Garde d'État.
M7-2-1 — Recherche et destruction ★5M7-2 · Choses précieuses▾

Une mission banale de niveau moyen, avec la récompense la plus décisive de tout Crisis Core : le Tome de Fusion d'Objets. Tant que tu ne l'as pas, tu ne peux fusionner que deux matérias entre elles. Une fois obtenu, tu peux ajouter des objets à la recette — et c'est là que se construisent réellement les +100.
| Récompense | Tome de Fusion d'Objets |
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Fais-la dès le chapitre 5. Toute la logique d'optimisation de la partie en dépend, et rien ne justifie de la repousser.
Une fois le Tome en poche, la règle à retenir : si le bonus apporté par les objets dépasse celui des deux matérias de base, c'est le bonus des objets qui devient celui du résultat.
M7-2-4 — Opération Réacteur Mako II ★6M7-2 · Choses précieuses▾

Une mission entièrement conçue pour remplir ton stock de fusion : quatre coffres de huit pierres chacun. La suivante, M7-2-5, en ajoute autant en Chance, Garde et PV.
| Récompense | Bracelet de Dragon |
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Ces pierres sont des objets de fusion bas de gamme, mais leur quantité compense : c'est avec elles qu'on construit les premiers gros bonus avant d'avoir accès aux accessoires de rang 7.
Fais M7-2-4 et M7-2-5 à la suite, juste après avoir obtenu le Tome.
M7-5-3 — La fille sur l'île déserte ★8M7-5 · Orphelins en fuite▾

Le coffre de cette mission contient l'adresse du Commerce de Bone Village — la boutique qui vend Feu de l'Enfer, Mégaflare, Zantetsuken, Flamme de Renaissance et Exaflare, c'est-à-dire toutes les matérias OMD d'invocation.
| Récompense | Bracelet de Chocobo Céleste |
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Ne quitte pas la mission sans avoir ouvert tous les coffres : l'adresse de boutique ne se rattrape pas ailleurs facilement.
Le Bracelet de Chocobo Céleste est un objet de fusion de rang 7 : PA +10 % à l'unité.
M7-6-4 — Le recruteur irrité ★9M7-6 · L'artisan d'accessoires▾

L'Amulette de Mog rend rare tout ce que tu voles ou fais tomber. Associée à l'Anneau Serti et à la Montre Précieuse, elle transforme n'importe quelle mission M9 en usine à ressources.
| Récompense | Amulette de Mog |
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La sous-série M7-6 entière tourne autour des accessoires de fusion à l'unité : Porte-Bonheur (M7-6-1), Anneau de Fée (M7-6-2), Anneau de Protection (M7-6-3), Amulette de Mog (M7-6-4), Bandeau Tressé (M7-6-5), Costume d'Énergie (M7-6-6). Fais-les toutes.
M8-1-1 — Revanche contre Ifrit ★4M8-1 · Premiers pas▾

La Shinra a piégé Ifrit après avoir analysé la matéria récupérée sur lui. Le battre ici ajoute définitivement Ifrit aux rouleaux de l'OMD — c'est ta première invocation.
| Récompense | Matéria Ifrit (invocation OMD) |
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Même stratégie que dans l'histoire : Glace, et de la distance pendant Hellfire.
Son attaque est non élémentaire malgré les flammes, et elle ignore l'Esprit de la cible — elle reste donc utile contre les ennemis à forte défense magique.
M8-1-4 — Revanche contre Bahamut ★6M8-1 · Premiers pas▾

Megaflare rejoint les rouleaux. Au niveau 5, l'invocation fait en plus monter la jauge d'émotion d'un cran — ce qui augmente immédiatement tes chances d'enchaîner une nouvelle Phase de Modulation.
| Récompense | Matéria Bahamut (invocation OMD) |
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Feu Sombre et Barrière pour le combat lui-même.
Le bonus d'émotion est l'atout réel : passer d'Élevée à Très élevée fait grimper la probabilité de Phase de Modulation de 6,3 % à 7,8 %.
M8-1-6 — Matéria mystérieuse ★7M8-1 · Premiers pas▾

Une réaction de matéria détectée dans les cavernes, sans copie de Genesis ni éruption mako pour l'expliquer. Au bout : Odin, dont le Zantetsuken tue instantanément tous les ennemis qui n'y sont pas immunisés.
| Récompense | Matéria Odin (invocation OMD) |
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Odin est l'invocation la plus rentable en temps de jeu : quand elle passe, le combat est fini.
Sa matéria OMD Zantetsuken s'obtient en récompense de M9-6-1 ou s'achète au Commerce de Bone Village.
M8-2 — Les six pierres mako ★2 à ★5M8-2 · Sous-série complète (6 missions)▾

Six missions courtes et faciles, débloquées uniquement en parlant à un chercheur. Chaque pierre mako rapportée est raffinée en matéria : ESP donne Vaccin, VIT donne Poison, MAG donne Silence, PV donne Lame de Silence, ATQ donne Gravité et CHA donne Régén.
| Récompense | Vaccin, Poison, Silence, Lame de Silence, Gravité, Régén |
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Le piège : il faut retourner voir le chercheur après chaque mission pour toucher la matéria. Beaucoup de joueurs terminent les six missions sans jamais récupérer les récompenses.
Les pierres mako sont par ailleurs des objets de fusion. Cinq Pierres de Chance donnent CHA +1 — mais au-delà de CHA +40, elles n'ont plus aucun effet.
M8-4 — Courrier suspect ★4 à ★7M8-4 · Sous-série complète (6 missions)▾

Six missions déclenchées par un spam. Elles n'ont l'air de rien, mais leurs coffres contiennent trois des six objets-clés qui ajoutent les modes Chocobo aux rouleaux de l'OMD : Chocobo, Cait Sith et Mog.
| Récompense | Barrière-M, Barrière, PV Plus+, Estafilade, MAG Plus+, Ténèbres |
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Le mode Mog est le plus précieux du jeu : l'invocation lance Régén sur Zack et fait monter, d'autant de niveaux que le niveau de l'attaque (de 1 à 4 d'un seul jet), toutes tes matérias équipées d'un seul coup. C'est ce qui rend la maîtrise des matérias praticable.
Ouvre absolument tous les coffres de la sous-série. Un coffre manqué ici, c'est un mode d'OMD en moins.
M8-5-6 — Info trésor 6 ★9M8-5 · Indices anonymes▾

La mission charnière de toute la partie. Elle donne Bahamut Fury — puissance 96 au niveau 5, le plafond des invocations — et surtout, la terminer déverrouille l'intégralité du groupe M9.
| Récompense | Matéria Bahamut Fury (invocation OMD) |
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Bahamut Fury frappe en Hexafang, six pointes tirées depuis les ailes. Barrière-M, ESP élevée, Méga-Soin prêt.
Une fois cette mission terminée, la Grande Caverne des Merveilles s'ouvre — et avec elle tout l'équipement de fin de partie.
M8-6-6 — S.O.S. … ? ★9M8-6 · Les annonces de Yuffie▾

La conclusion de la série d'annonces de Yuffie — la future ninja de Final Fantasy VII, ici en caméo, qui passe six missions à te faire courir. La récompense finale est une matéria de commande avec un bonus ATQ +60 déjà appliqué.
| Récompense | Épée de Stop avec ATQ +60 (matéria) |
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Ce genre de matéria pré-fusionnée est bien plus précieux qu'il n'y paraît : ATQ +60 sur une base, c'est vingt fusions économisées.
Une Lame de Dissipation dans un coffre, en prime : indispensable contre les copies qui se protègent.
M9-1-1 — Grottes souterraines ★7M9-1 · Invitation vers les profondeurs▾

La première marche de la descente. Rien d'extraordinaire ici, mais c'est le point d'entrée d'un réseau de trente-six missions qui contient absolument tout l'équipement ultime.
| Récompense | Bracelet d'Égide |
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Ne t'attarde pas : l'intérêt du groupe M9 commence à la sous-série M9-5. Descends aussi vite que ton build le permet.
Si tu meurs, l'abandon de mission dans Reunion te replace exactement où tu étais avant de l'accepter — tu ne perds que du temps.
M9-4-3 — Un nouveau départ ★9M9-4 · Royaume des démons▾

Une mission de la quatrième sous-série qui offre la matéria OMD du Pampa, et cache une SP Barrière dans un coffre — l'avant-dernier maillon de la chaîne SP Turbo.
| Récompense | 1000 Aiguilles (matéria OMD du Pampa) |
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Les Kaiser Knuckles du coffre sont un objet de fusion de rang 7 : ATQ +1 tous les deux exemplaires. Ramasse-les systématiquement.
La mission suivante, M9-4-4, cache une Âme de Thamasa (coût nul en PM) et une Couronne Royale.
M9-4-5 — Réservé aux SOLDATS ★9-10M9-4 · Royaume des démons▾

Une mission entièrement peuplée de tonberrys, jusqu'au Roi. Son coffre le plus intéressant contient le Magic Master : coût nul en PM, MAG +100 et ESP +100 — avec en prime +50 % de PM — au prix de 100 points d'ATQ, 100 points de VIT, de la moitié des PV et de la moitié des PA, ce dernier malus étant rédhibitoire pour un build à compétences.
| Récompense | Poussée Meurtrière (matéria OMD du Tomberry) |
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Les tonberrys infligent des dégâts fixes et ignorent la défense : la VIT ne te sauvera pas. Tue-les à distance, à la magie ou à Coup Fatal.
Le Magic Master est le pivot du build magie pur. Sur un build physique, laisse-le de côté — il coûte trop cher en survie.
M9-4-6 — Réservé à la 1re classe ★10M9-4 · Royaume des démons▾

Le mur de la quatrième sous-série, gardé par la famille Grangalan au complet. La récompense, le Sniper Eye, rend tous les coups de Zack critiques.
| Récompense | Sniper Eye |
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Les Grangalans se scindent en versions plus petites quand on les brise : prévois de la magie de zone pour ne pas laisser le combat s'étirer.
Le Sniper Eye rend la statistique de Chance presque inutile — ce qui libère des emplacements de fusion pour la VIT.
M9-5-1 — Les monstres de Hojo ★10M9-5 · Énergie inconnue▾

La mission qui change tout. Brutal fixe le plafond de dégâts à 99 999 : sans Gant Genji, c'est lui qui débloque toutes les stratégies de fin de partie. Et le Ifrit Mako qu'on y croise est l'ennemi sur lequel on vole le Coup Fatal.
| Récompense | Brutal |
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Vise cette mission dès que tu tiens un build de milieu de partie. Brutal seul divise par dix le temps de toutes les missions suivantes.
Vole le Ifrit Mako avec les Gants de Brigand et l'Amulette de Mog : le Coup Fatal est son vol rare (son vol commun n'est qu'un Kaiser Knuckles, sur un taux de vol de 2). Les Gants garantissent seulement que le vol réussit ; c'est l'Amulette qui force la qualité rare. : le Coup Fatal ainsi obtenu t'évite d'attendre le coffre de M9-5-4.
M9-5-4 — Pouvoir anormal ★10M9-5 · Énergie inconnue▾

Neuf coffres, et parmi eux les deux pièces qui refont ta partie : le Coup Fatal et l'Adaman Bangle (plafond de PV à 99 999). Plus l'adresse de la Boutique de l'Ombre, qui vend cinq articles : Montre Précieuse et Anneau Serti à 10 000 gils, Apocalypse à 10 000, Double Magie à 30 000, et surtout le Casque Genji à 1 000 000 de gils — sa seule source dans tout le jeu.
| Récompense | Couronne de Laurier |
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C'est la mission à forcer même sous-équipé. Vise les coffres, ignore les ennemis, accepte de mourir : le retour sur investissement est sans équivalent.
Coup Fatal + Adaman Bangle + Brutal (M9-5-1) = tu tapes 99 999 par coup et tu encaisses. Toute la difficulté du jeu s'effondre à ce moment précis.
La Couronne de Laurier, récompense de fin, supprime le coût en PA, ce qui libère toutes tes compétences de commande. Attention au contresens fréquent : le Coup Fatal, lui, ne coûte déjà aucun PA — il se paie en PV (1,5625 % des PV sur PSP, 15,625 % des PV courants dans Reunion), et la Couronne n'y change rien..
M9-5-5 — Un voyage solitaire ★10M9-5 · Énergie inconnue▾

Le début de la meilleure série de récompenses du jeu : cinq missions du dernier tiers — M9-5-5, M9-5-6, M9-6-1, M9-6-3 et M9-6-4 — qui offrent chacune une matéria OMD d'invocation. Elles ne s'enchaînent pas tout à fait : M9-6-2 « Le palier le plus bas » s'intercale entre M9-6-1 et M9-6-3, et paie en Ruban Suprême. avec un bonus MAG déjà fusionné, de plus en plus élevé.
| Récompense | Feu de l'Enfer avec MAG +40 (matéria OMD d'Ifrit) |
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La progression : M9-5-5 donne MAG +40, M9-5-6 donne MAG +50, M9-6-1 donne MAG +60, M9-6-3 donne MAG +80 et M9-6-4 donne MAG +100.
Ce sont des matérias de rang 8 : elles servent aussi bien de bases de fusion que d'améliorations de l'OMD.
M9-5-6 — Encore plus profond ★10M9-5 · Énergie inconnue▾

Le coffre de Ziedrich justifie à lui seul le détour : il divise par deux tous les dégâts élémentaires reçus et ajoute +100 en ATQ, VIT, MAG et ESP. C'est l'accessoire défensif le plus efficace du jeu hors panoplie Genji.
| Récompense | Mégaflare avec MAG +50 (matéria OMD de Bahamut) |
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Ziedrich est aussi un objet de fusion de rang 7 qui donne PV +10 % à l'unité — mais ne fusionne jamais le premier : porte-le.
Avec Brutal, l'Adaman Bangle, le Coup Fatal et le Ziedrich, tu tiens l'essentiel du build anti-Minerva sans avoir touché une seule pièce Genji.
M9-6-1 — Les monstres les plus coriaces ★10M9-6 · Portes vers l'inconnu▾

La première marche du dernier palier. À partir d'ici, chaque mission est un examen de passage — et chacune donne quelque chose que tu ne trouveras nulle part ailleurs.
| Récompense | Zantetsuken avec MAG +60 (matéria OMD d'Odin) |
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Le Ver abyssal attaque depuis le sol et interrompt tout. La Posture de combat de Reunion, qui empêche Zack d'être déséquilibré, est la meilleure réponse.
Neuf coffres : prends le temps de tous les ouvrir avant de finir la mission.
M9-6-2 — Le palier le plus bas ★10M9-6 · Portes vers l'inconnu▾

La mission qui finance tout le reste. Les Tomberrys Sacrés rapportent 20 000 gils par mise à mort et lâchent des Rouleaux à Pâtisserie en Or en vol rare. Avec la panoplie de farm complète, c'est ici qu'on réunit le million de gils du Casque Genji.
| Récompense | Ruban Suprême |
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Équipe Montre Précieuse, Anneau Serti, Amulette de Mog et Gants de Brigand, et matéria Vol Éclair. Chaque passage devient rentable.
Le Ruban Suprême, la récompense, prévient toutes les altérations d'état — Mort comprise, contrairement au Ruban simple.
M9-6-3 — Armes devenues folles ★10M9-6 · Portes vers l'inconnu▾

Un second exemplaire de Brutal dans un coffre — et comme Brutal est un objet de fusion de rang 7 qui donne ATQ +1 à l'unité, en avoir deux permet d'en porter un et d'en fusionner l'autre.
| Récompense | Flamme de Renaissance avec MAG +80 (matéria OMD de Phoenix) |
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M9-6-4 — Menaces biomécaniques ★10M9-6 · Portes vers l'inconnu▾

La mission la plus précieuse de la Grande Caverne. Elle contient le Gant Genji dans un coffre — plafond de dégâts à 99 999 et statut Critique permanent — et récompense une Exaflare déjà fusionnée à MAG +100, c'est-à-dire au maximum absolu.
| Récompense | Exaflare avec MAG +100 (matéria OMD de Bahamut Fury) |
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L'Exaflare à MAG +100 est une prise de guerre : un bonus au plafond, sur une matéria de rang 8. C'est la base de fusion parfaite.
Le Grand Xylomid lance Haleine Immonde. Ruban Suprême ou Garde d'État de niveau 5, sans négociation.
Avec le Gant Genji, il ne te manque plus que le Casque (un million de gils), l'Armure (complétion de l'OMD) et le Bouclier (le Urne magique).
M9-6-5 — Forme de vie énergétique ★10M9-6 · Portes vers l'inconnu▾

L'avant-dernière mission du jeu, et la principale source de la matéria SP Maître (rang 8). Empilée en plusieurs exemplaires, elle double tes dégâts contre des SP — c'est ce qui rend Minerva battable.
| Récompense | SP Maître (matéria) |
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Terminer cette mission ouvre M9-6-6, le combat contre Minerva. Ne la finis pas sans être prêt.
Fusionne plusieurs SP Maître avant d'aller plus loin, et arrive devant Minerva avec au minimum dix millions de SP en réserve — vingt, idéalement.
M9-6-6 — La Divinité Régnante ★10 — superbossM9-6 · La dernière mission du jeu▾

La 288e mission, dernière du groupe M9 — et le vrai point final du jeu, même si douze missions de vacances lui succèdent encore dans la liste. Minerva, la déesse invoquée par LOVELESS et sculptée dans les souterrains de Banora, descend pour juger Zack. C'est le combat le plus dur de tout le jeu, et il n'a aucune justification scénaristique : il est là parce qu'il fallait un sommet.
| Récompense | Divine Slayer |
|---|
La configuration : Ziedrich, Armure Genji, Gant Genji, Bouclier Genji ou Anneau de Protection. Matérias : Coup Fatal ou Lancer de Gils maîtrisé, Méga-Soin, plusieurs SP Maître, Dash. VIT à 255 obligatoire. Sache que le rythme du combat n'est pas le même selon la version : sur PSP, le Coup Fatal ne coûte que 1,5625 % des PV de Zack ; dans Reunion il en dévore 15,625 % à chaque coup, mais en échange le bug qui l'annulait à 0 dégât dès que les PV dépassaient 1,11 fois leur plafond est corrigé.
Avec ce montage et des statistiques poussées au maximum, une attaque gardée de Minerva n'inflige plus qu'entre 100 et 7 000 dégâts. Le vrai carburant, ce sont les SP.
Écarts Reunion : Ultima et la Flèche du Jugement infligent désormais des dégâts fixes, la Flèche peut être affaiblie et les PM et PA retirés s'affichent à l'écran. En mode Difficile, Minerva monte à 77 777 777 PV, la Flèche du Jugement est renforcée et la Frappe Éclair dissipe tes altérations positives. Enfin, la cinématique d'introduction et le combat ne montrent plus Zack avec la Buster Sword s'il ne l'a pas encore obtenue.
La récompense : la Divine Slayer brise à elle seule les plafonds de dégâts, de PV, de PM et de PA — elle partage ce privilège avec un unique autre accessoire, l'Âme Heike, qui en fait même davantage mais inflige la Malédiction en échange —, ajoute l'effet Libra, et donne +50 en ATQ, VIT, MAG, ESP et CHA plus +100 % en PV, PM et PA. C'est un trophée purement symbolique — quand tu l'obtiens, il n'y a plus rien à battre — mais c'est l'un des deux seuls objets du jeu qui remplace à lui seul le Gant Genji, l'Adaman Bangle, l'Épingle Dorée et la Cagoule Noire.
M10-1-3 — Pampa trouvé ? ★6M10-1 · Secrets des cactoïdes▾

La fin de la chasse aux cactuars. L'Épine de Cactus ajoute le mode Pampa aux rouleaux de l'OMD, avec ses 1000 Aiguilles qui infligent des dégâts fixes en ignorant toute défense.
| Récompense | Épine de Cactus (objet-clé OMD) |
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Les cactuars esquivent presque tout. Stop les immobilise, Gravité les touche sans dépendre de la précision.
Ne quitte pas la mission sans le Safety Bit du coffre : c'est aussi un objet de fusion de rang 6.
M10-2-3 — Tomberry maître ★7M10-2 · Quêtes des tonberrys▾

Le bout de la chasse aux tonberrys. Le Couteau du Tomberry ajoute le mode Tomberry à l'OMD, dont la Poussée Meurtrière fait exactement ce que le Rancœur d'un tomberry fait à Zack — en sens inverse.
| Récompense | Couteau du Tomberry (objet-clé OMD) |
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Un Urne magique apparaît aussi dans cette mission : il réclame Saut, Feu+, Gravité et Tornade d'Assaut, et paie en Bonnet de Plumes ou en Code du Docteur — pas en Bouclier Genji, qui n'existe que sur le Pot de M7-6-6.
Le Tomberry maître frappe en dégâts fixes. Ne compte pas sur la VIT : reste à distance et frappe à la magie.
M10-3 et M10-4 — Vacances à Costa del Sol ★4 à ★10M10-3 et M10-4 · Six missions de duel▾

Six missions consécutives, six duels, un seul décor : la plage. Zack part en vacances et se retrouve à chaque fois face à quelque chose de plus gros que la fois précédente. La blague se termine sur le Sea Hulk et ses 232 800 PV.
| Récompense | Matière Noire, Gysahl, Boisson de Héros, Queue de Phénix, Mithril, Adamantite |
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Aucun coffre, aucun renfort : c'est ton build contre une barre de vie. C'est donc le meilleur banc d'essai du jeu pour mesurer tes dégâts par seconde.
Écart Reunion : le Sea Hulk conserve exactement les mêmes 232 800 PV en mode Normal et en mode Difficile — et c'est justement parce qu'il a été rééquilibré : là où la règle de Reunion est que la plupart des ennemis conservent en Difficile leurs statistiques du mode Normal, le Sea Hulk fait exception — ses 52 800 PV (Normal) et 425 765 PV (Difficile) d'origine ont été fondus en 232 800 PV pour les deux modes.
Avec Coup Fatal et un plafond de dégâts brisé, le combat se règle en une vingtaine de coups. Sans, il est pratiquement infaisable.
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